Die MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach im Interview mit dem Game Design Director von The Expanse: Osiris Reborn, Leonid Rastorguev, darüber, was die Story eigentlich ausmacht.
Der Weltraum in The Expanse ist kein Abenteuerspielplatz. Er ist ein gemeingefährlicher Schnellkochtopf mit jeder Menge politischen Spannungsfeldern. Aber wie bricht man diese gnadenlose Vorlage auf ein Rollenspiel herunter?
Um das herauszufinden, setzte ich mich mit dem Game Design Director Leonid zusammen, um vor allem über die Lore-Hintergründe des neuen Sci-Fi-Rollenspiels von Owlcat Games zu reden. Im Gespräch tauchten wir tief in die Geheimnisse des Sonnensystems von The Expanse ein: Von politischen Konflikten, über die psychologischen Tücken einer Segel-Crew im All, bis hin zur Frage, warum man im Spiel zwar ein Arschloch sein kann, aber niemals grundböse.
Das erwartet euch im Lore-Check zu Osiris Reborn:
- Der „Segler-Faktor“ für die Crew: Wie Game Design Director Leonid seine echten Erfahrungen auf hoher See nutzt, um die unvermeidlichen sozialen Konflikte auf einem Raumschiff zu simulieren.
- Physik vs. Spielspaß: Ein ehrlicher Einblick, warum 100 % korrekte Schwerkraft das Gameplay ruinieren würde – und wie das Team stattdessen die „Physik der Angst“ nutzt.
- Das „Origins“-Feature: Wie eure Herkunft (Erde, Mars oder Gürtel) die politischen Machtverhältnisse beeinflusst und warum es im Spiel keine einfachen „Helden“ gibt.
- Technik, die Probleme schafft: Warum das Team auf Kunststoffgeschosse setzt, um Hüllendurchschläge zu vermeiden, und wie „High-Tech“ vom Mars im Kontrast zur „DIY-Bastelarbeit“ des Gürtels steht.
- Moralische Grauzonen: Warum das Spiel euch erlaubt, ein „politisches Wiesel“ oder ein „Arschloch“ zu sein, euch aber niemals in ein klassisches Schwarz-Weiß-Schema presst.
- Sex im All: Warum Intimität in der Schwerelosigkeit alles andere als komfortabel ist.
- Das bewohnte Sonnensystem: Ein Ausblick auf Orte abseits der TV-Serie – von den hydroponischen Farmen auf Ganymed bis hin zu versteckten, illegalen Außenposten im Asteroidengürtel.
„Ich liebe es, wie die Welt strukturell logisch aufgebaut ist“
MeinMMO: Leonid, fangen wir ganz allgemein an. Was ist deine persönliche Verbindung zur Welt von The Expanse? Wann bist du ihr zum ersten Mal begegnet und was waren deine Gedanken dazu?
Leonid: Ich habe damals mit den Büchern angefangen und die ersten paar Bände gelesen. Zu diesem Zeitpunkt schien mir der Fokus fast zu sehr auf den Charakteren zu liegen und nicht so sehr auf der Welt an sich. Das ist zumindest das, was man nach den ersten zwei Büchern sagen kann. Es passiert eine Menge rund um Miller und Holden, die Protomolekül-Zombies, Eros und so weiter, aber das Worldbuilding fand für meinen Geschmack zu sehr im Hintergrund statt. Ich hatte damals das Gefühl, die Welt sei nicht tief genug.
Ich muss aber zugeben: Das war eine Fehleinschätzung basierend auf nur den ersten Büchern. Später bin ich durch die Serie wieder in dieses Setting eingetaucht, und da hat es mich richtig gepackt. Da habe ich das Worldbuilding erst richtig zu schätzen gelernt: die Tiefe der verschiedenen Ebenen, die Struktur, die politischen Spannungen, die Fraktionen und der Umgang mit wissenschaftlichen Problemen. Ich liebe es einfach, wenn eine Welt strukturell logisch aufgebaut ist – von der Makro-Ebene der großen Mächte bis hin zur Mikro-Ebene der persönlichen Geschichten.
MeinMMO: Das ist interessant, bei mir war es fast umgekehrt! Mich hat die Charakterentwicklung sofort fasziniert. Aber du sagst, es gab diesen späteren Moment, in dem es „Klick“ gemacht hat. Was war der Moment, in dem dir klar wurde: „Genau so muss sich unser Spiel anfühlen“?
Leonid: Das war, als ich das größere Bild der bedeutenden Mächte im Universum begriffen habe. Wenn man Charaktere wie Chrisjen Avasarala oder Anderson Dawes kennenlernt, die Mars-Regierung… da merkt man, dass es dort mehrere Erzählschichten gibt.
Das ist ein sehr gutes Fundament für das Spiel, weil wir einige dieser Schichten nutzen können. Wir haben die Meta-Ebene des politischen Kampfes, aber wir können andere Schichten verändern. Wir haben unsere eigenen Charaktere und unsere eigene Geschichte.
Wir verlassen uns nicht auf die Reise von James Holden – sie existiert zwar in unserem Spiel, weil sie Teil des Gesamtbildes ist, aber wir erkunden nicht die Entwicklung seiner Crew. Wir haben unsere eigene Crew. Es ist wie ein Puzzle, bei dem man einige Teile entfernen und durch eigene ersetzen kann, die man in dieser Welt haben möchte. Es funktioniert trotzdem, weil die Grundstruktur dieser Welt so stabil ist.

„Irgendwann ist jeder von jedem genervt“
MeinMMO: Lass uns über den „Schnellkochtopf“ dieser Welt sprechen – die psychologische Spannung. In The Expanse ist ein Raumschiff nicht nur ein Transportmittel, sondern ein extrem enger Raum. Du hast früher schon erwähnt, dass Spannungen in der Crew unvermeidlich sind. Kann die Atmosphäre an Bord so toxisch werden, dass sie die Effizienz bei Einsätzen beeinträchtigt?
Leonid: Theoretisch kann sie das natürlich. Ich habe eigene Erfahrungen im Segeln. Wenn man mit einer zusammengewürfelten Crew auf See ist, kommt bei jeder Reise irgendwann der Punkt – wahrscheinlich am vierten Tag –, an dem die Stimmung kippt und Konflikte entstehen. Das ist unvermeidlich, man muss sich dem einfach stellen.
Ich denke, beim Reisen im Weltraum ist es genauso. Irgendwann ist jeder von jedem genervt, und das ist okay. Das gehört zum Funktionieren eines sozialen Systems auf so engem Raum dazu. Es kann Momente geben, in denen es toxisch wird, und die Crew muss da einfach durch. Das ist Teil des Teambuilding-Prozesses, damit man am Ende eine Crew hat, die gut zusammen funktioniert.
MeinMMO: Und der Hintergrund ist dabei entscheidend – ob man nun auf der Erde, dem Mars oder im Gürtel aufgewachsen ist. Wie stark fließen diese Wurzeln in die Konflikte ein?
Leonid: Sie sind ein riesiger Teil davon. Das Gesamtbild – der politische Kampf, die sozialen und wirtschaftlichen Probleme – betrifft jeden Charakter. Einige kommen vielleicht von der Erde und lebten von der „Basic Assistance“, einer sehr eingeschränkten Existenz. Den Gürtlern geht es auch nicht besser, sie haben keine staatliche Versorgung und müssen ständig ums Überleben kämpfen.
Im Hauptplot geht es oft darum, andere Fraktionen für die eigene Lage verantwortlich zu machen. Die Erder denken, die Gürtler sollten ihr Leben besser im Griff haben, und die Gürtler sehen es genau umgekehrt. Das beeinflusst, wie die Charaktere zueinander stehen. Sie haben eigene Ziele und sind vielleicht nicht glücklich darüber, was andere Fraktionen getan haben. Aber sie haben ein gemeinsames Ziel und müssen über diese Grenzen hinauswachsen.
„Das Universum ist eine feindselige Umgebung“
MeinMMO: In The Expanse gibt es diesen Kontrast zwischen Klaustrophobie und Unendlichkeit. Wie spielt ihr mit diesem Gegensatz zwischen der Leere des Weltraums und der Enge im Schiff?
Leonid: Das Expanse-Universum nähert sich dem Weltraum anders als andere Sci-Fi-Settings. In Star Trek ist der Weltraum eine Grenze, die es zu erforschen gilt, voller Mysterien. In The Expanse ist es eine feindselige Umgebung, die dich in jedem Moment in Gefahr bringt. Das Vakuum, kein Schall, kein Sauerstoff, die Strahlung – man kann dort nicht lange überleben. Man muss ständig Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Sauerstoff und die Reaktionsmasse verwalten. Man muss Manöver berechnen, Planetenbewegungen und Gravitation beachten.
Ich würde es aber nicht unbedingt klaustrophobisch nennen, denn die Schiffe sind nicht so klein. Man hat seine Ecken, in denen man mal allein sein kann. Besonders in unserem Spiel haben wir ein ziemlich modernes Schiff, das ist kein zusammengeflicktes Gürtler-Wrack. Es ist technologisch fortschrittlich und für Expanse-Verhältnisse komfortabel. Die Herausforderung ist eher, lange Zeit auf begrenztem Raum mit nur wenigen Leuten klarkommen zu müssen.

„Streng genommen hätten wir physikalisch vieles anders machen müssen“
MeinMMO: Technologie ist ein gutes Stichwort. In vielen Sci-Fi-Settings löst Technologie Probleme, in The Expanse schafft sie oft neue. Welchen technologischen Aspekt der Lore findest du am faszinierendsten, vielleicht gerade weil er fehleranfällig ist?
Leonid: Ich würde sagen, einer der prägendsten Aspekte ist die Anpassung an die Schwerkraft – oder das Fehlen derselben. Schon bei der Gestaltung der Umgebungen wurden wir mit der Wissenschaft konfrontiert. Die meisten Stationen und Monde wie Ganymed oder Titan haben eher eine Mikrogravitation zwischen 0,1g und 0,3g. Streng genommen hätten wir physikalisch vieles anders machen müssen – wie Dinge schweben oder wie sich Charaktere bewegen. Wir konnten das aber nicht zu 100 % umsetzen, weil es sich für den Spieler sehr seltsam anfühlen würde – als würde man sich die ganze Zeit unter Wasser bewegen.
Aber wir haben versucht, es dort zu zeigen, wo wir konnten: in Zwischensequenzen, in narrativen Momenten oder in den Rotationsstationen. Es ist eine abgefahrene Erfahrung, wenn man den umgekehrten Horizont nur 10 Meter vor dem Charakter sieht und der Korridor nach oben verläuft, während man hindurchgeht.
MeinMMO: Manchen könnte davon übel werden…
Leonid: Dieses Problem hatten wir tatsächlich! Als wir an den Null-G-Abschnitten und den Magnetstiefeln gearbeitet haben, wurde einem Teil des Teams bei diesen Sequenzen schwindelig. Wir mussten die Kamerabewegung etliche Male überarbeiten, bis wir das Problem im Griff hatten.
MeinMMO: Die Schwerkraft ist definitiv einer der faszinierendsten Punkte, besonders im Hinblick auf die Physiologie der Gürtler. Ihr wolltet den Büchern treu bleiben und die Gürtler über zwei Meter groß darstellen. In der Lore haben diese Menschen oft Probleme mit der Knochendichte und den Gelenken, wenn sie hohen G-Kräften oder der Erdschwerkraft ausgesetzt sind. Wird diese körperliche Gebrechlichkeit in der Spielmechanik thematisiert oder ist die Größe rein eine ästhetische Entscheidung?
Leonid: Wir haben keine mechanischen Einschränkungen eingebaut, sie können spielerisch das Gleiche tun wie alle anderen auch. Aber das Setting bietet Lösungen an, wie den „Saft“, den man bei schwierigen Schiffsmanövern bekommt. Was Besuche auf der Erde angeht – davon gibt es nicht viel im Spiel. Aber falls wir die Erde besuchen sollten, würden wir uns definitiv überlegen, wie wir das narrativ richtig umsetzen.
„Es gibt kein Gut und Böse, nur Motivationen“
MeinMMO: Du hast früher erwähnt, dass man kein „grundböser“ Charakter sein kann – man kann ein Arschloch sein, aber nicht das Schicksal der Menschheit mutwillig zerstören. Passt das zu diesem „grauen“ Universum?
Leonid: Ich kann nicht zu viel über das Ende verraten, aber man kann verschiedene Optionen durchspielen: altruistisch oder eben egoistisch. Es gibt kein Gut und Böse, nur Motivationen. Wenn du zu egoistisch bist, ist dir vielleicht egal, was mit dem Rest des Universums passiert, solange es dir gut geht.
MeinMMO: Manchmal passieren Dinge ja auch aus Versehen. Ich erinnere mich an meinen ersten Spieldurchlauf von Baldur’s Gate 3, da habe ich versehentlich einen Genozid begangen. Das war nicht meine Absicht, aber meine Entscheidungen haben dazu geführt. In solchen Spielen eskaliert es manchmal einfach.
Leonid: Ja, das passiert. Das schreit nach einem Witz über moderne Politik, aber den verkneife ich mir lieber. (lacht)
MeinMMO: Tauchen wir in die Planeten ein. Die TV-Serie konzentrierte sich stark auf Ceres und Eros, aber die Bücher beschreiben hunderte kleiner Stationen. Wie habt ihr diese Orte genutzt, um Abwechslung zu bieten?
Leonid: Wir hatten zwei Ansätze. Natürlich gibt es bekannte Orte wie Ganymed oder Io, die in den Büchern und der Serie vorkommen. Diese im Spiel zu haben, ist ein schöner Fanservice. Ganymed ist die “Farm” für das Sonnensystem, diese hydroponischen Farmen unter den Kuppeln sehen spektakulär aus. Auf Io gibt es Bergbauanlagen, und der Blick auf die Schwefelgeysire ist toll.
Andererseits wollten wir die Welt mit mehr Orten füllen, um zu zeigen, dass das Sonnensystem bewohnt ist. Es ist kein unentdecktes Grenzgebiet mehr, sondern besiedelter Raum. Es gibt also einige kleinere Stationen im Spiel, die nicht aus den Büchern oder der Serie bekannt sind. Dort trifft man Menschen mit ihren eigenen Plänen, um zu zeigen, dass es im Sonnensystem überall Leben gibt.

MeinMMO: Werden wir auch so etwas wie ein normales Familienleben auf einem dieser kleinen Stationen sehen, abseits der großen Politik?
Leonid: Dazu kann ich noch nicht viel sagen, da das eher Teil der Nebenquests ist. Aber bei den großen Zentren wie dem Mars oder Ceres haben wir uns Zeit genommen, Lebensszenen zu zeigen. Es gibt zum Beispiel Konzeptzeichnungen von einem Park auf dem Mars.
Man sieht Studenten, die etwas über den Epstein-Antrieb lernen, oder Leute, die Yoga auf dem Rasen machen. Wir wollen zeigen, dass das nicht nur eine Spielumgebung ist, sondern dass dort Menschen ihr normales Leben führen. Das Gleiche gilt für Ceres, wo die Leute auf Marktplätzen Nudeln kaufen und so weiter. Es soll sich wie eine lebendige Welt anfühlen.
„Alle haben ihre eigene Agenda“
MeinMMO: Kommen wir zu den großen politischen Fragen. Erde, Mars und der Gürtel befinden sich in einer ständigen Pattsituation – Arbeitskraft gegen Technologie gegen Ressourcen. Wie habt ihr diese gegenseitige Abhängigkeit in die Lore eingebaut, um zu zeigen, warum ein dauerhafter Frieden fast unmöglich ist?
Leonid: Wir haben ein Feature namens Origins. Je nachdem, welche Herkunft du bei der Charaktererstellung wählst, triffst du auf unterschiedliche Charaktere. Dein erster Kontakt wird deine Heimat sein. Irgendwann musst du mit ihnen verhandeln und wirst merken, dass es nicht so ist wie: „Schön, dass du wieder da bist, mach’s dir gemütlich.“
Nein, sie haben ihre eigene Agenda. Vielleicht magst du die Leute von deiner eigenen Herkunft sogar gar nicht mal so gerne. Wir wollten zeigen, dass bei jeder Entscheidung, die große Mächte betrifft, immer mehr als eine Seite involviert ist. Es gibt unterschiedliche Leute mit unterschiedlichen Zielen, die versuchen werden, dich für ihre Fraktion zu gewinnen.
Man kann versuchen, es jedem recht zu machen – wie ein politisches Wiesel –, was eine sehr interessante Spielerfahrung ist. Man kann aber auch eine Seite unterstützen und den Rest unglücklich machen. Das alles formen wir gerade noch aus, aber das ist unser Ansatz für das politische System.
MeinMMO: Die Gürtler werden zum Beispiel von den anderen oft nur als billige Arbeitskräfte gesehen. Gibt es Momente, in denen das Spiel uns zwingt, unsere Perspektive zu ändern – weg vom Label „OPA-Terroristen“ hin zu einem Verständnis für ihren Kampf um Freiheit?
Leonid: Ich denke, das ist eine der Stärken von The Expanse: Es gibt so viele Blickwinkel. Wir müssen den Spieler nicht zu einer bestimmten Sichtweise zwingen. Wir zeigen die OPA-Radikalen und ihre Gründe. Der Spieler kann sich ihnen anschließen oder sie als hirnlose Terroristen sehen. Unsere Aufgabe ist es zu zeigen, warum sie tun, was sie tun. Es geht immer um die Frage, ob der Zweck die Mittel heiligt.
„Menschen sind in diesem Universum sehr zerbrechlich“
MeinMMO: Ein Faktor, der die Fraktionen beeinflusst, sind Ressourcen. Wie stellt ihr die technologische Kluft dar – zwischen dem High-End-Militär-Tech des Mars und den zusammengeflickten Systemen des Gürtels –, ohne die Spielmechanik zu gefährden?
Leonid: Da gibt es ein paar Punkte. Erstens war die Darstellung der Technologie in der Serie nicht immer ganz deckungsgleich mit den Büchern, oft aufgrund des Budgets. Wir wollten im Spiel mehr von dem technologischen Fortschritt zeigen, immerhin spielt es 300 Jahre in der Zukunft. Die Mars-Technologie sieht sehr fortschrittlich aus, wir haben uns an modernen wissenschaftlichen Prototypen orientiert und sie weitergedacht.
Bei den Gürtlern ist es eher „DIY“ (Do-it-yourself), zusammengeflickt. Das zeigt sich im visuellen Design und im Sound-Design. Aber mechanisch wollten wir nicht sagen, dass ein Gürtler-Gewehr nutzlos ist. Menschen sind in diesem Universum sehr zerbrechlich, egal mit was man auf sie schießt. Wir haben zwar zu Beginn eher einfache Waffen, die Kunststoffgeschosse verwenden – was wir aus Respekt vor dem Setting eingebaut haben, da man in engen Räumen nicht alles kaputt schießen will –, aber später wechselt man zu „richtigen“ Waffen.
Die Zerstörung der Umgebung ist eher kosmetisch; man kann zwar Wände beschießen, aber man wird nicht in den Weltraum gesaugt, das würde das Gameplay zu sehr beeinträchtigen.
MeinMMO: Du hast die Kunststoffgeschosse erwähnt. In The Expanse ist es ja extrem gefährlich, wenn ein Schiff auch nur ein kleines Loch hat. Wie seid ihr dieses Risiko im Gamedesign angegangen?
Leonid: Es stimmt, dass man im Weltraum extrem vorsichtig sein muss. Wir konnten das aber nicht vollmechanisch umsetzen, weil es dann eher eine Simulation wäre. Aber wir haben die erste Stufe der Waffen so gestaltet, dass sie eben Kunststoffgeschosse nutzen.
Wir haben uns auch bei wissenschaftlichen Beratern erkundigt: Eine Dekompressions-Sequenz, wie man sie aus Filmen kennt, wo sofort alles nach draußen gesaugt wird, ist nicht ganz akkurat. Es entsteht zwar ein starker Wind, aber kein Hurrikan. Wir haben das zum Beispiel letztes Jahr in der Gamescom-Präsentation gezeigt, wo Zafari durch die Fenster schießt. Es gibt Metallschotten, die sich über die Fenster schließen, so dass man dem Vakuum nur kurz ausgesetzt ist.






„Sex im All ist wissenschaftlich möglich“
MeinMMO: Ihr habt also mit wissenschaftlichen Beratern zusammengearbeitet?
Leonid: Ja, wir hatten sehr interessante Gespräche über das Leben im Weltraum, über Fortpflanzung, Sex und Geburten im All.
MeinMMO: Es gibt immerhin Romanzen im Spiel, also musstet ihr das thematisieren! Willst du irgendwelche Erkenntnisse mit uns teilen?
Leonid: Es ist wissenschaftlich möglich, aber nicht sehr komfortabel. Man muss sich irgendwie fixieren, sonst wird es schwierig. Auch Geburten sind möglich, es gibt aber Probleme bei der Entwicklung des Kindes wegen der geringen Schwerkraft. Das wird auch in den Büchern behandelt, es gibt Medikamente dafür.
„Der Spieler soll am Ende einen Unterschied gemacht haben“
MeinMMO: Zum Abschluss: Was ist die eine Sache über das Expanse-Universum, die jemand – egal ob Neuling oder Fan – verstanden oder gefühlt haben sollte, wenn er euer Spiel beendet hat?
Leonid: Abgesehen von der Lore wollen wir vor allem Emotionen wecken. Wir wollen, dass der Spieler das Gefühl hat, dass seine Entscheidungen wichtig waren und viele Menschen beeinflusst haben.
Er soll seine eigenen Motivationen und moralischen Prinzipien hinterfragen, die er durch das Rollenspiel eingebracht hat. Es ist immer spannend zu sehen, wie die Agenda der verschiedenen Charaktere gegen die eigene oder die des Protagonisten prallt.
Wir wollen, dass der Spieler am Ende eine starke Geschichte erlebt hat, in der er einen Unterschied gemacht hat.
MeinMMO: Eine Geschichte von riesigem Ausmaß. Leonid, vielen Dank für das Gespräch.
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