Ein großes SF-MMO aus Berlin stirbt trotz 92 % positiver Reviews auf Steam: „Gier hat’s ruiniert“

Ein großes SF-MMO aus Berlin stirbt trotz 92 % positiver Reviews auf Steam: „Gier hat’s ruiniert“

Das SF-MMO Dreadnought erschien 2018 auf Steam, ein Jahr vorher konnten es angehende Kommandanten bereits auf PlayStation 4 spielen. Vor allem in der Beta sorgte das „World of Tanks im Weltraum“ für Begeisterung. Noch in den letzten 30 Tage hatte es 92 % positive Reviews auf Steam. Doch irgendwie sprang der Funke nie über: Gierige Mikrotransaktionen hätten das Spiel zu Fall gebrach, unken einige.

Was war die Idee bei Dreadnought?

  • „World of Tanks im Weltall“ trifft es ganz gut: Dreadnought setzte vor allem auf Größe. Die Raumschiffe, die Spieler steuerten, waren massive und eher träge Kampfschiffe mit riesigen Dimensionen. Da musste jede Breitseite gut überlegt sein.
  • Dreadnought wollte den Spielern das Gefühl geben, das Kommando über ein riesiges Schlachtschiff zu übernehmen: Man war Kommandant eines riesigen Weltraum-Kahns, also kein flinker Sternenjäger, sondern ein massiger Sternenzerstörer.
  • Doch auf Steam konnte sich das Spiel nie so richtig durchsetzen: Die Spielerzahlen waren schon seit 3 Jahren nur noch im zweistelligen Bereich: Jetzt ging es am 11. Juni ganz zu Ende. Die Server schlossen, man kann es nicht mehr spielen.

Das war der Trailer zum Release der Open Beta auf PS4:

Trailer: Dreadnought Free2Play-Shooter auf Steam & PS4

SF-MMO Dreadnought schließt am 11. Juli auf Steam und PS4

Wie ist der Abschied? Der Abschied von Dreadnought war eigentlich für den 19. März geplant, man gewährte dem Spiel aber noch einen Aufschub bis zum 11. Juli.

Auf Twitter veröffentlichte das Team einen Post, in dem man mit „gemischten Gefühlen“ Abschied nimmt. Man sei dankbar für die Reise, habe was ganz Besonderes geschaffen, aber freut sich jetzt auch, sich neuen Projekten zuzuwenden.

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Auf Twitter bedauern einige das Ende von Dreadnought. Sagen Sachen wie: Ich weiß gar nicht, wie das passiert ist. In der Beta fand ich es so toll, aber dann hab ich es aus den Augen verloren.

Woran ist das Spiel gescheitert? Wenn man sich die Spielerzahlen auf Steam anschaut, war Dreadnought nie wirklich erfolgreich, es war wohl offenbar zu sehr Nische und hat es nie geschafft, einen gewissen Bekanntheitsgrad zu erreichen:

  • Im Oktober 2018 hatte es durchschnittlich 1.682 Spieler auf Steam
  • Schon im März 2019 waren es nur noch 124. Von da an konnte sich das Spiel nie wieder so richtig erholen
  • Zuletzt, als schon das Ende feststand, waren noch etwa 29 Spieler am Tag im Durchschnitt online

Schon zum Release auf der PS4 2017 wurde Entwickler Yager damit konfrontiert, nach Vollpreis-Titeln wie Spec:Ops: The Line jetzt auf Free2Play mit Mikrotransaktionen zu setzen. So gab es „Booster fürs schnellere Sammeln von Erfahrungspunkten.“ Das Spiel bot zudem „hero ships“ mit besonders dicker Ausrüstung an.

Warum ist das problematisch? In der Regel gelten Mikrotransaktionen, die irgendeinen, selbst geringen Vorteil bringen, schon als “problematisch”. Von Puristen werden eigentlich nur rein kosmetische Items als akzeptabel angesehen.

Das sehen Spieler als Grund fürs Scheitern: In den Reviews zum Spiel auf Steam, die sonst überwiegend positiv sind, ist mehrfach zu lesen, dass diese Mikrotransaktionen letztlich dem Erfolg des Spiels im Wege standen:

Wenn Mikrotransaktionen deine Priorität sind, passiert genau das. Ein vielversprechendes Konzept wurde total durch Gier ruiniert.

Auch ein anderer Nutzer mit 1080 Stunden im Spiel sagt: Das Game hätte beim Wechsel von der Beta zum Release viele Spieler verloren. Offenbar sorgten die Mikrotransaktionen damals für einen Massen-Exodus:

Wenigstens war es nie Pay-To-Win. Es war sicher nicht so schlimm, wie Leute gesagt haben, spätestens als die Spieler rausfanden, das man Credits und Erfahrungspunkte im Modus „Proving Grounds“ farmen konnte.

Auch in anderen Reviews wird erwähnt, dass Dreadnought ein einzigartiges Spiel ohne echten Alternative sei. Aber die Mikrotransaktionen hätten das Spiel, in den Augen vieler, schon stark verhindert. Einer sagt, er hätte kein Problem damit Geld für einen DLC auszugeben, aber es müsste schon Arbeit drinstecken.

Einige Fans fordern Yager auf, doch den Source Code freizugeben, damit das Spiel doch noch fortleben kann.

Das steckt dahinter: Auch wenn es verständlich ist, sollte man in so einem Fall wohl nicht von “Gier” reden. Reich geworden ist Yager bei 30 durchschnittlichen Spielern mit “Dreadnought” sicher nicht.

Für MMOs, die stetig weiterentwickelt werden sollen, ist es schwierig sich zu finanzieren:

  • Der Weg, rein kosmetische Items zu verkaufen, funktioniert fast nur bei extrem erfolgreichen Spielen wie Fortnite oder League of Legends
  • Praktisch alle anderen Spiele müssen einen Kompromiss zwischen “fairem Free2Play” und den wirtschaftlichen Zwängen finden
  • Letztlich kann der Markt nur eine gewisse Menge an Games-as-a-service-TIteln gleichzeitig unterstützen. Spiele, denen es nicht gelingt, einen “Buzz” beim Release zu erzeugen und den aufrechtzuerhalten, steuern unaufhaltsam auf ein Ende zu

Da Berliner Studio Yager hat aktuell keinen guten Lauf: Neben Dreadnought musste man auch sein 2. MMO „The Cycle“ einstellen. Aber die Finanzierung des Studios scheint sicher, immerhin hat man mit dem Pinguin, Tencent, einen finanzstarken Partner im Rücken:

Steam: Deutsche Antwort auf Escape from Tarkov schaltet im Herbst die Server ab

Quelle(n): PC Games (mikrotransaktione), 3djuegoespc
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Coldgamer95

“Auch wenn es verständlich ist, sollte man in so einem Fall wohl nicht von “Gier” reden. Reich geworden ist Yager bei 30 durchschnittlichen Spielern mit “Dreadnought” sicher nicht.”

Sorry, aber dieser Logik stimme ich nicht ganz zu.
Wenn ich etwas für den 10-fachen Wert zum Verkauf anbiete, weil ich gierig bin, heißt das nicht, dass das auch tatsächlich jemand kauft und/oder ich damit dann Geld verdiene.

In der Regel macht man mit Gier eigentlich immer Verluste, eben weil man den Hals nicht voll genug bekommt und sich dann überschätzt.

Zuletzt bearbeitet vor 9 Monaten von
Jack Rem

Ich versteh, was du meinst, aber ich glaube, Gier ist hier das falsche Wort.
 
Allgemein versteht man unter Gier, dass jemand, der bereits ein großes Plus erwirtschaftet (z.b. Inhaber einer Firma usw.), weiter enormen Druck ausübt, um noch mehr Plus zu erwirtschaften. Zum Beispiel den Angestellten Mindestlöhne zahlt, die Qualität auf ein Minimum senkt, Kundenservice reduziert usw. obwohl nichts davon nötig wäre.

Allgemein gesprochen muss in jedem Fall zunächst ein deutliches Plus erreicht worden sein, welches so groß ist, dass es als mehr als genug angesehen wird (viele Male die Kosten deckt und in der Regel jemanden an der Spitze reich macht). Das ist der Startpunkt für Gier. Wem das nicht reicht und er/sie vor allem nur für SICH noch mehr herausschlagen will (nicht für die Angestellten), gilt als gierig.
  
Dreadnought hat sich jedoch nie gerechnet, es war zu nahezu jedem Zeitpunkt (wenn nicht sogar immer) ein klares Minusgeschäft.
Wenn du nun ein Lebensmittelladen besitzt und jeden Monat 10k Minus machst, heißt das, dass deine Preise zu niedrig sind und/oder du zu wenig Kundschaft hast. Und irgendwo dazwischen muss man etwas ändern. Das hat aber nichts mit Gier zu tun! 
Selbst wenn man nun auf die Idee kommt, ein Brot für 100€ anzubieten und es niemand kauft, weil es viel teurer ist, als überall woanders, ist es schlicht Missmanagement (zumeist geboren aus einer gewissen Orientierungslosigkeit). Dazu kommt das Problem, dass es bei digitalen Inhalten keine wirkliche Referenz gibt. Zudem ist niemand in einem F2P Game gezwungen etwas kaufen. Daher werden Cosmetics mehr als eine andere Art von Support für das Game betrachtet (was sich natürlich nicht immer mit der Erwartungshaltung der Spieler deckt).   
 
Am Ende ist es so, dass auch die Entwickler ihre Miete und Strom bezahlen müssen. Es ist auch ein anspruchsvoller Job, der auch entsprechend entlohnt werden sollte. Sie stecken oft enorme Arbeitszeiten und Mühen hinein … ohne dabei Reich zu werden, oft sogar weit weniger Verdienen als andere in vergleichbaren Jobs (durchaus auch weniger als die, die es dann spielen).

Doch nun sind sie alle gierig, weil sich ihr Game nicht rechnet?
Zwischen Missmanagement und Gier liegt ein riesiger Unterschied, der, zugegebenerweise, gerade bei F2P Games nicht immer einfach zu erkennen ist.

Todesklinge

Die Idee des Spiels war super und habe es damals gerne gespielt aber eben nicht lange… denn die Gier und die ganzen Schiffsvorteile usw waren krass.

Dazu Balance Probleme, zu starke Heilung dabei waren die Heilerschiffe in Deckung usw. = Katastrophe.

Horst

Gierige Mikrotransaktionen hätten das Spiel zu Fall gebrach, unken einige.

Wenn es schon so anfängt das Spieler irgendwas unken……. Wollte da jemand ein neues Wort erfinden oder was?

LongWar

Für so wenig Ahnung hast du ganz schön viel Meinung.

https://www.duden.de/rechtschreibung/unken

Desotho

Zum Sterben hätte es doch erstmal leben müssen

T.M.P.

Steam sagt ich hab da 7,7 Stunden verbracht.
Eigentlich mag ich solche Spiele, aber irgendwie hat es da nicht gefunkt und ich kann gar nicht mehr sagen warum.

In Fractured Space hatte ich zum Beispiel 128 Stunden. Ich würde sagen, das war etwas kleiner, geradliniger und verständlicher.
Wurde allerdings auch schon 2018 eingestampft und läuft, wie ich hörte, nur noch inoffiziell als Communityprojekt.

Drahn

Es war nicht die Gier, die das Spiel letztlich tötete. Es war ein bestimmtes Update, das die PC- und PS4-Version gleichsetzen wollte aber eigentlich jeden Aspekt im Spiel verschlimmert hat. Der Sound war Mist, das UI der größte Haufen Sch***e den ich je gesehen habe, etc.

Scaver

Hat doch auch seinen Ursprung in der Gier.

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