Ein magisches Item erlaubte einem Spieler in Dungeons & Dragons einen Versuch mit einer solch unwahrscheinlichen Erfolgschance, die selbst eine Nat 20 einfach aussehen lässt.
Was hat der Spieler geschafft? Ein DM (Dungeon Master = Spielleiter in Dungeons & Dragons) berichtet der D&D-Community auf Reddit, dass einer seiner Spieler ein solch unglaubliches Glück hatte, dass es nur 1 Mal in 100 Versuchen klappen sollte.
Seine Gruppe besitzt ein magisches Homebrew-Item (also ein von dem DM erfundenes Artefakt), durch das sie den Zauber „Wunsch“ einsetzen können.
Wunsch ist ein Level-9-Beschwörungszauber, der vom Spielerhandbuch als „mächtigster Zauber, den ein Sterblicher wirken kann“ beschrieben wird (Spielerhandbuch 2024, Seite 341). Der Zauber kann verschiedene, äußerst mächtige Effekte erzielen, die im Regelwerk festgelegt sind, aber auch unter Absprache mit dem DM bestimmt werden können.
Dementsprechend stellte der DM die Regel auf, dass bei dem Versuch Wunsch zu wirken ein W100 (hunderseitiger Würfel) geworfen werden müsse, der dann bestimmt, ob der Wunsch funktioniert, ob nix passiert … oder es in einer Katastrophe ausartet. Je höher die geworfene Zahl, desto höher sei die Erfolgschance.
Der Spieler wünschte sich, eine gottgleiche Entität loszuwerden, die einen anderen Spielcharakter, mit dem er verlobt ist, seit geraumer Zeit quälte. Seit mehreren Runden versuchten sie bereits die Entität zu bekämpfen oder anderweitig loszuwerden, weshalb aufgrund der unterschiedlich möglichen Auswirkungen des Wunsches viel auf dem Spiel stand.
Der DM berichtet, wie er selbst und seine Spieler mit angehaltenem Atem zusahen, wie die Würfel fielen – und der Spieler tatsächlich eine 100 erzielte.
Mit einem unglaublichen Wurf zu einem filmreifen Moment, den Würfelgöttern sei Dank
Wie ging der DM mit dem Wurf und dem Wunsch um? Der DM erkannte, dass er gegen diese 100 nichts tun könne, was er aufgrund der Euphorie seiner Spieler sowieso nicht wollte. Er ließ den Spieler den fast unmöglichen Erfolg dementsprechend detailliert beschreiben, in der er die Entität in einem Edelstein gefangen nahm und die Qual seines Partners beendete.
So einen Wurf habe der DM in all den Jahren, in denen er Dungeons & Dragons spielt, noch nie gesehen, und die spannende und wichtige Situation, in der er passierte, machte den Moment noch großartiger: „Die Würfelgötter bescheren uns manchmal wirklich filmreife Momente.“
Was sagt die Community zu dieser Geschichte? Die D&D-Community auf Reddit freut sich für den DM und seine Gruppe, dass sie durch ein so heftiges Würfelglück einen solch tollen Moment erleben konnten.
„Ich liebe alles daran“, schreibt gremlinowl, „Ich liebe es, dass der Charakter all diese Macht hatte und diese aus Liebe zu dessen Verlobten eingesetzt hat, um ihn oder ihr Schmerzen zu ersparen. Ich liebe es, dass du als DM diesen Moment gewürdigt hast. D&D ist manchmal wirklich großartig.“
Außerdem loben sie ihn, dass er auch deutliche Risiken mit den potenziellen Erfolgen verbindet, um die Spannung zu erhöhen – denn auch diese können für starke, wenn auch tragische Momente sorgen.
„Mann, ich liebe kritische Fails, die Spieler verstören“, schreibt SolKaynn, „Ich erinnere mich an einen besonders schlechten Wurf, durch den ich mir durch ein Buch Syphilis eingefangen habe.“
Balance in Dungeons & Dragons ist genauso wichtig wie in vielen anderen Spielen, damit Spieler sich nicht zu über- oder unterfordert fühlen. Um diese Balance zu gewährleisten, musste ein DM eingreifen, da das Regelwerk alleine nicht helfen konnte. Anstatt einem Spieler zu helfen einen Gott zu bezwingen, machte er ihn selbst zu einem: DM gesteht, dass er einen Spieler in Dungeons & Dragons unglaublich stark macht, da er es sonst nicht mit ihm aushält
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Halte von dem Zauber nichts, zuviele Regeln, Ausnahmen und am Ende soll dann der DM entscheiden. Da ist dann der DM der böse, der irgendwas nicht zulässt. Nur, der Zauber kann dir im Zweifel die gesamte Story kaputtmachen. Und das ohne Anstrengung durch die Spieler.
Das kann natürlich sein, aber wer gut mit seinem DM kommuniziert und vice versa, kann (wie im Fall dieser Truppe) eine wirklich coole Situation schaffen. Im Endeffekt kommt es darauf an, was sich eine Gruppe durch das Spiel erhofft und scheinbar waren alle begeistert 🙂
Was Caro sagt 🙂 Wir hatten auch schon einen Wish und unsere Gruppe hat ihn sehr bedacht benutzt, eben weil uns bewusst war, wie krass die Auswirkungen auf die Geschichte sein können. Und wir haben ihn sehr lange mitgenommen und uns Gedanken gemacht. Da kommt es glaube ich, wirklich sehr auf die Gruppenkonstellation an, wie gut das funktioniert.
Ja die Geschichte ist ne schöne, aber es ist halt unglaublicher Zufall. Auf sowas kann man keine gute Story aufbauen. Wenn ich 5 Jahre an einer Story spiele, fast jede Woche, solange laufen meine DM Sessions, möchte ich kein 1:100 Zufallselement. Es macht mehr Spass am Ende wenn man sich die Sachen erarbeitet hat.
Ja, es hätte wirklich nach hinten losgehen können, das stimmt. Ich selbst bin bei solchen Zufällen mit potenziellen Katatstrophen viel zu nervös und liebe den Slow Burn, es ist wohl eher ein letzter Ausweg
Wenn die Spieler gut spielen kann man als DM auch mal einen Bonus gewähren. Man kann zb auch an Götter einen Wunsch richten. Und der kann den dann erfüllen, wenn man immer gut dem Gott “gedient” hat 😉 So hat man Wunsch aber trotzdem erarbeitet quasi. Der Gott könnte auch sagen, bau mir doch erstmal einen Tempel, oder organisiere xxx Anhänger. 🙂
Mit dem Zauber Wunsch hat man versucht das in eine Regel zu pressen, anstatt auf RP zu setzen. Aber wenn man sich mal den Text zu Wunsch durchliest (auch mal die Entwicklung über die Editions) merkt man wie schwierig das ist. Aus meiner Sicht hätte es gereicht zu sagen du kannst wahlweise einen beliebigen 1..8er Zauber sprechen. Dem Magier krankts ja immer daran das man oft nicht den genau passenden dabei hat.
Nichtsdestotrotz hat sich der DM in der Story gut was gedacht und ist in sich auch viable, deshalb schrieb ich auch schöne Geschichte. Mir gehts hierbei um den Zauber aus dem Handbuch den man dann jeden Tag hat.