MMORPGs stecken nicht in der Krise, sondern werden erwachsen

MMORPGs stecken nicht in der Krise, sondern werden erwachsen

Heutzutage erscheinen kaum noch AAA-MMORPGs und selbst Spiele in diesem Genre halten sich manchmal nicht lang. Titel wie Destiny dagegen boomen. Liegt dies am grundlegenden Konzept von MMORPGs? Funktioniert dieses heute einfach nicht mehr? Oder wird das Genre nur erwachsen?

MMORPGs waren vor etwa 15 Jahren die angesagtesten Spiele. World of Warcraft öffnete 2004 das Genre für eine breite Zielgruppe und war so erfolgreich, dass immer mehr Konkurrenten auf den Markt drängten. Das Genre galt als Goldgrube. Spieler waren bereit, monatlich Geld dafür zu bezahlen, spielen zu können.

World of Warcraft
Neue MMORPG, die World of Warcraft nacheifern, haben es heute schwer.

MMORPGs – Der König, der vom Thron gestoßen wurde

Heute jedoch sieht die Sache anders aus. Es erscheinen nur noch wenige AAA-Titel im Genre und neue MMORPGs, die auf den Markt kommen, scheitern manchmal schon innerhalb von wenigen Monaten, wie beispielsweise Bless. Große Publisher und Entwickler wagen sich nicht mehr an das Genre. Seit Jahren wurde kein wirkliches AAA-MMORPG angekündigt, das auf die alten Tugenden wie Fokus auf Gruppenspiel, Raids und massenhaft Spieler in einem Gebiet setzt.

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Dagegen sind Onlinespiele wie Destiny oder The Division beliebt. Viele grundlegende Elemente sind aber gleich. Auch in Destiny gibt es Missionen, die ihr erledigt, ihr schließt euch mit Spielern zusammen, meistert sogar Raids oder kämpft im PvP gegeneinander. Und doch gibt es maßgebliche Unterschiede, wie zum Beispiel die gleichzeitigen Spieler in einer Instanz.

In Destiny oder auch in The Division trefft ihr zwar in Hubs viele andere Spieler, seid in den Missionen an sich aber nur mit einer kleinen Gruppe unterwegs. Das scheint die aktuelle Spielergeneration mehr anzusprechen. Befindet sich das Genre der MMORPGs also in der Krise?

Spiele wie Destiny 2, die eher für kleinere Gruppen ausgelegt sind, feiern momentan Erfolge.

Hat „Massively“ ausgedient?

Ist es wirklich so, dass Spieler lieber in kleinen Gruppen unter sich sein wollen? Dies kann das Gefühl vermitteln, sich als Helden zu fühlen. Es gibt keine Fremden, die zur selben Zeit gegen die gleichen Bosse kämpfen oder die gleiche Quest erledigen. Das, was man tut, bekommt etwas mehr Gewicht, wenn man es als „Einziger“ macht – zumindest in diesem Moment.

Schaut man sich den Erfolg von World of Warcraft Classic an, dann kommt diese Theorie aber ins Wanken. Die „Retro-Version“ des MMORPGs von Blizzard begeistert sehr viele Spieler. Sie lieben das Konzept von früher, gemeinsam mit Tausenden die Welt zu erkunden, nicht nur in kleinen Gruppen Quests oder Dungeons zu erleben, sondern immer und überall auf Mitspieler treffen zu können.

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The Elder Scrolls Online zeigt dies ebenso. Zenimax’ MMORPG ist ein klassisches Themepark-Spiel und so erfolgreich, dass sogar die Performance darunter leidet. Auch hier seid ihr in der Spielwelt gemeinsam mit vielen Mitspielern unterwegs, könnt euch überall mit anderen zusammenschließen oder euch duellieren.

Es gibt zwar Instanzen, der Großteil des Spiels findet aber in einer offenen Welt statt, in der eben auch die anderen mit unterwegs sind – und ESO ist mit diesem Konzept erfolgreich. Dennoch scheitern viele neue MMORPGs, die genau dies ebenfalls bieten wollen. Warum?

eso-maarselok-01
The Elder Scrolls Online ist trotz der Krise im Genre sehr erfolgreich.

Vielfältigkeit spaltet den Markt auf

Der Markt ist in den vergangenen Jahren vielfältiger geworden. Nach wie vor spielen Single-Player-Spiele eine große Rolle und können extrem erfolgreich sein, wie beispielsweise Sony mit God of War oder CD Projekt Red mit The Witcher 3 zeigen. Daneben gibt es MMORPGs, die sehr viel Zeit und Aufmerksamkeit benötigen und wir haben Loot-Shooter und Multiplayer-Spiele für kleinere Gruppen bekommen.

Diese Vielfältigkeit zeigt, dass sich der Markt geändert hat. Neue Konzepte und Ideen sind entstanden. Diese richten sich an neue, jüngere Zielgruppen und versuchen, die sich verändernden Lebensumstände von Spielern zu berücksichtigen, die älter werden, die weniger Zeit für lange Raids haben und in kürzeren Spielsessions etwas erreichen wollen.

The Witcher 2 Kampf
Single-Player-Spiele wie The Witcher 3 sprechen nach wie vor viele Spieler an.

Muss eine Modernisierung erfolgen?

Das Angebot an Spielen heute sieht also ganz anders aus verglichen mit vor etwa 15 Jahren. Es ist schwer geworden, Spieler mit einem klassischen MMORPG hinterm Ofen hervorzulocken.

Warum funktionieren dann WoW Classic und The Elder Scrolls Online so gut? Diese Spiele richten sich an eine bestimmte Zielgruppe. An die Spieler, die mit klassischen MMORPGs aufgewachsen sind und diese Art der Spiele auch heute noch erleben wollen. Nostalgie spielt eine große Rolle. Modern sind diese Spiele aber nicht wirklich und es ist schwer, die breite Masse damit zu erreichen. Deswegen probieren Entwickler immer wieder Neues im Genre aus.

Und genau das ist wichtig. Es kommen Shooter-Elemente hinzu, die Spielsessions werden kürzer oder die Anzahl der Spieler pro Server wird stark reduziert, wie dies das Indie-Spiel Book of Travels macht. Das Genre entwickelt sich weiter, um interessant zu bleiben. Es wird moderner, um sich an den Markt anzupassen. Das Genre wird erwachsen.

Book of Travels Mühle im Grün
Das Indie-Onlinespiel Book of Travels bietet pro Server nur Platz für eine Handvoll Spieler.

Fazit: Das Genre der MMORPGs verändert sich stetig. Es wird erwachsen. Genau diese Anpassungen an einen sich ständig verändernden Markt sind es, die das Erwachsen werden ausmachen. Das Genre wächst mit den Spielern und deren Spielgewohnheiten und Präferenzen mit. So, wie es schon immer im Bereich der Computerspiele war.

Spiele wie WoW Classic oder auch The Elder Scrolls Online stellen eine Ausnahme dar. Sie bieten einen Blick in eine andere Zeit. Sie zeigen, wie das Genre einmal war. Das kann natürlich noch bei einer bestimmten Zielgruppe funktionieren – auch sehr erfolgreich. Darauf verlassen kann man sich aber nicht. Denn keine Weiterentwicklung würde Stagnation bedeuten.

Es ist daher schwer zu sagen, MMORPGs befinden sich in einer Krise. Denn sie entwickeln sich einfach weiter und das muss auch so sein. Sich weiterzuentwickeln gehört zum Erwachsen werden dazu. Wir werden also sicher noch viele weitere Veränderungen im Genre erleben. Das ist keine wirkliche Krise, sondern einfach der natürliche Lauf der Dinge und gut so.

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Keicho2

Versteh ich nicht warum hier ffxiv online nicht erwähnt wird. Was ja 100 mal besser als wow ist.

Daniel

Wie hier schon erwähnt, sind die Quest veraltet. Sicher kann man mal eine beliebige Zahl an Monstern töten, das führt dazu das man den Charakter kennen lernt. Aber ziehen sich solche Quest, wie ein roter Faden durch das Spiel, sieht die Sache da anders aus. Auch das von A nach B muss auch sein, man soll die Karte ja kennen lernen. Aber auch hier sollte sich der rote Faden nicht durch alle Quest durchziehen.
Desweiteren ist die Qualität der Spiele extrem schlecht. Selbst wenn mal ein etwas größeres MMORPG kommt (Astelia z. B) ist es mehr als schlecht gemacht.
Die Spiele werden immer leichter und anspruchsloser, dafür erhöht sich der sturre Grind Faktor erheblich. Anstatt Stunden einen gut gemacht Raid zu spielen. Spielen die Spieler lieber, kurze, absolut lächerlich gemachte Raids und das 10mal in 2 Stunden um einen Triumph hinter her zu jagen.
Desweiteren ist es so das Spieler Heute kein Abo mehr abschließen wollen und somit die Finanzierung des Spiels zu sichern. Alles muss Free to Play sein und im Spiel darf nichts etwas kosten. Andersherum pumpen einige weit aus mehr Geld in einem Monat in ein Spiel, wo ein Abo weit aus günstiger wäre.
Im Grunde könnte man es so formulieren.
Die noch großen MMORPGs wie WoW, GW2 etc, haben ihre Spieler und die gehen für kein schlecht gemachtes Spiel dort weg. Zumal Clan und Freunde in den Spielen sind.
In dem Genre lässt sich kein Geld verdienen, was für große Publisher oder große Entwickler Studios rentabel wäre.
Deswegen kommen solche Spiele wie Destiny und The Division zu hauf auf dem Markt. Schnell, einfach und total Anspruchslos. Die Leute zahlen kräftig für Dinge die sie nicht brauchen und schon ist die Goldgrube der MMOs geöffnet.
Wir Spieler sind an der Entwicklung der Spiele, von gut, Anspruchsvoll und von guter Qualität
Zu total lächerlich, schlecht programmiert und total einfallslos, selber Schuld.
Viele wollen das und zahlen dafür kräftig, ergo kommen solche Spiele immer mehr auf den Markt.

Hisuinoi

Ist doch auch logisch, es gibt nichts neues mehr. Fast alle gibt es die gleichen öden Quest von ” Laufe von A nach B” oder “Töte Monster X”, “Töte X Monster der Sorte X”, usw.
Oder aber auch es ist zuviel auf Zufall/Grinden festgestellt.
Mir stören diese zumindest sehr ohne das es Einfluss auf eine Spielewelt nimmt.

Ich persönlich würde mir mehr Logik in einem mmorpg wünschen. Beispiel: Ein Dieb läuft rum, der wird getötet, somit kann der komplett gelootet bzw. ausgezogen werden. Je nach dem auf welche weiße dieser getötet wird nehmen die Sachen auch entsprechend Schaden davon. Oder z.B. eine Schuppenkreator jetzt angenommen Drache, der wird getötet und jede einzelne Schuppe, Organe, usw. Könnten entnommen werden und Weiterverarbeitet werden. So könnten aus Drachenschuppen z.B. Rüstungen/Waffen hergestellt werden.

Dann kommt noch wenn ich Waffen/Rüstungsständer sehe sollte dies Lootbar sein, alle Gebäude oder mit/ohne Tür zugänglich sein. Und die Quests haben richtige Auswirkungen auf die Spielewelt wie z.B. das bei Rohstoff Sammlungen eine Stadt ausgebaut wird “Und zwar Live von Spieler und nicht durch eine Automatik”, Das Spieler innerhalb einer Zeit Abstimmen können in welche Richtung sich eine Stadt entwickelt, ein Live Öko-System, Kein Stufensystem sondern ein neues Revolutionäres System das Stärke anders bemisst und die Unterschiede anders sind.

Sowas in der Richtung würde ich mir in der Zukunft sehr wünschen.
Das also viel mehr Spannung rein kommt, keine Wiederholungen bemerkbar sind wie z.B. bei den Events von GW2/Rift, also eine deutliche weiterentwicklung von Dynamischen Events.

Ja aber auch ein Anthem das ja in diese Richtung gegangen ist hat sich nicht durchgesetzt.

In meinen Augen ist es doch eher ein qualitatives Problem.

DungeonsAndMore

Welche MMORPG’s sind denn wirtschaftlich betrachtet die Platzhirsche im Genre?

Welches MMORPG hat denn konstant über mehrere Jahre 2, 3, 4 oder gar 5 Millionen zahlende Kunden ganz egal wie die Zahlungsmethode auch aussehen mag?

Welche echten MMORPG’s sind denn aktuell in Entwicklung?

Das Genre ist verdammt klein! Und das nicht erst seit gestern, sondern seitjeher!

Nen Battle-Royal Titel ist in kürzester Zeit geradezu hingerotzt auf den Markt und braucht kaum neuen Content nach dem Release um zu funktionieren. Ähnlich sieht das bei Survival Games oder Shootern aus, auch wenn da sicherlich erheblich mehr Aufwand drin steckt als in einem Fortnite oder PUBG.

Wie heute wohl viele wissen dürften begann die Entwicklung von World of Warcraft bereits 1996, das bedeutet rund 8 Jahre Entwicklungsdauer, in dieser Zeit kommen absolut 0 Einnahmen herein, es fallen aber gewaltige Kosten an.

Das bedeutet ein riesiges finanzielles Risiko derart viel Zeit in die Entwicklung eines Videospiels zu stecken, ganz besonders mit einem entsprechend großen Entwicklerteam. Was für mich auch schon der Grund ist warum das Genre so extrem klein ist.

Und die Spiele die im Genre auf die genannten stabilen Spielerzahlen kommen kann man locker an einer Hand abzählen, da würde ich weder Destiny noch The Division dazuzählen, schon allein deswegen weil diese Games geradezu Eintagsfliegen sind gegen manches inzwischen alteingesessene MMOPRG. Obendrein wird ein Destiny oder The Division in meiner Welt niemals als MMOPG durchgehen, das sind für mich bestenfalls MMO Shooter!

Und eben auf diesen erfolgreichen Zug der Eintagsfliegen springen alle Studios nacheinander auf um was vom Kuchen abzubekommen.
War es einst die Survival-Flut ist es jetzt eben die Battle Royal und Shooter Flut. Beide haben aber mit dem Genre MMORPG nicht zu tun.

Denn da ist es noch genauso still und leise wie vor 10 Jahren auch schon und vor 20 Jahren war das Genre sowieso noch nicht mal existent, sondern ein reines winziges Nischenprodukt für Vollnerds.

Das Genre wird für mich deshalb auch nicht “erwachsen”, es gibt halt noch genauso wenig echte MMORPG’s die auch nur ansatzweise was taugen wie vor annähernd 10 Jahren auch schon.
Gut wer im Gegensatz zu mir was mit den Asia-MMORPG’s anfangen kann der hat einen doch deutlich größeren Markt zur Verfügung im Genre MMORPG, nur gibt es halt auch da so gut wie kein Game welches in der westlichen Welt nachhaltigen Erfolg hat bzw. hatte.

Die erfolgreichen Spiele laufen auch heute noch zumeist mit Abo, siehe etwa World of Warcraft oder Final Fantasy XIV, auch manches B2P oder F2P MMORPG funktioniert denke ich ganz gut, siehe etwa SWtoR, Guild Wars 2 und vielleicht 3-4 der Asia-MMORPG’s.

Dieser geradezu winzige Kreis von nicht mal ganz 10 Games ist letztlich das Genre MMORPG, der ganze jämmerliche Rest kämpft Tag für Tag um das wirtschaftliche Überleben und kann sicher nicht als qualitatives oder gutes MMORPG bezeichnet werden.
Allein bei einem Neverwinter etwa stellen sich mir die Haare auf, wenn ich mal wieder lese dass dieses Spiel irgendwo empfohlen wird.

Im Kern heißt das dass es schlicht kaum wirklich gute MMORPG’s gibt und noch weniger sind es für jemanden der mit den Asia Spielen nicht warm wird.

Daher sehe ich auch nicht dass sich das Genre verändern würde momentan.

Spannend wird es denke ich erst wieder in 2, 3 oder 4 Jahren, wenn sich dann mal manches der kommenden Indie MMORPG’s auf dem Markt beweisen muss.

N0ma

Was ist daran moderner oder erwachsener wenn die sich Anzahl der Spieler veringert wird oder man Shooter reinbringt? Shooter ist ok für sich und wenn die mehr Spieler ermöglichen ist das auch ok, wird aber nicht zu einem MMORPG. Ausserdem lebt ein MMORPG vom sozialen Aspekt, der ist mit 4er Gruppen nicht gegeben.

Meiner Meinung nach gibt es derzeit schlicht keine aktuellen guten MMORPGs . Wir haben ältere, wir haben Asia mit Grind und wir haben Survival. Das das nicht die Zukunft ist hat selbst Amazon grad eingesehen. Allerdings denke ich das Elemente aus dem Survival gut in ein MMORPG passen. Die Zeit der statischen Themepark seh ich da eher am Ende. Aktuell sind ja einige potentiell gute in Entwicklung, wenn die funktionieren, werden wieder alle MMORPGs entwickeln, wie damals nach WoW.

Was sicher vorbei ist ist klassisches Abo. Ein MMORPG was damit rauskommt wird nicht auf die Spielerzahlen kommen die ein MMORPG benötigt und was das EInkommen betrifft haben die F2P/B2P das Abo auch überholt ob man das jetzt gut findet oder nicht. Der Trend geht dahin das man mehrere Spiele gleichzeitig spielt, da passt Abo nicht mehr. Das beste System derzeit was auch gut funktioniert, hat da ESO oder auch Warframe zB.

ParaDox

Ich sehe das ähnlich.
Viele haben das was ein MMORPG bzw. RPG ausmacht genommen und es in anderen Genres in ihre Spiele etabliert.
Sogar ein League of Legends hatte Skillbäume wie ein WoW lange hatte.

So gut wie das bei einem Warframe, Borderlands und Destiny geklappt hat, so schlecht funktioniert das umgekehrt.
Ein Fallout und Mass Effect sind immer weniger RPG‘s und immer mehr zu Shooter geworden.

Starthilfer

Nicht nur die Spiele entwickeln sich weiter sondern auch die Spieler. Nicht nur gibt es unterdessen Spieler in allen Altersgruppen was vor 20 Jahren seltener der Fall war, auch waren die Spiele vor 20 Jahren in der Gesellschaft längst nicht so akzeptiert wie das heute der Fall ist.
Dazu kommt auch, das durch die pure Masse an Casuals der Fokus in den Spielen oftmals anders gewichtet wird als früher.

Dieser Vergleich, der Spielerschaft von ende der 90er bis Jetzt Anfang 2020 währe bestimmt auch einmal einen Aritkel wert.

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