Für eine Evolution der MMOs muss man „ehrlich und ohne Vorurteile auf das Genre blicken“
MeinMMO: Viele scheiternde Großprojekte der letzten Jahre zeigen, dass das Kopieren alter Erfolgsrezepte nicht mehr funktioniert. Welches eine, fundamentale Element muss sich im MMORPG-Genre in den nächsten Jahren ändern, damit wir in Zukunft wieder ein echtes, langlebiges Phänomen erleben dürfen?
Benjamin Zuckerer: MMORPGs müssen sich wieder stärker darauf konzentrieren, Welten statt Inhalte zu bauen. Viele Spiele versuchen heute, Spieler mit einer endlosen Liste von Aktivitäten zu beschäftigen. Das Problem ist: Solche Inhalte werden irgendwann konsumiert. Was dagegen bleibt, sind Welten, in denen Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben.
Als wir Persist Online gestartet haben, wollten wir bewusst etwas erschaffen, das vom Geist früher MMORPGs inspiriert ist. Nicht aus Nostalgie, sondern weil wir glauben, dass bedeutungsvolle Entscheidungen, echte Risiken und soziale Dynamiken zeitlos sind. Schon die ersten Designideen entstanden aus dem Wunsch, eine Welt zu schaffen, in der Spieler wirklich etwas erleben und nicht nur Inhalte abhaken.
Es soll eine Rolle spielen, ob und wo ich mich in der Welt befinde. Wenn das Genre wieder ein großes, langlebiges Phänomen hervorbringen möchte, dann wird das meiner Meinung nach nicht durch mehr Quests oder bessere Grafik passieren. Es wird passieren, wenn Spieler wieder das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben und dass ihre Geschichten einzigartig sind. Genau das macht MMORPGs besonders.
Der große Kickstarter-Hype ist zwar vorbei, doch können Crowdfunding-Kampagnen beziehungsweise die direkte Finanzierung durch die Fans auch heute noch ganz gut funktionieren. Wenn ihr jetzt an Star Citizen denkt: Das SciFi-MMO ist mit seiner Milliarde ein historisch einmaliges Beispiel, das sich nicht als Blaupause verwenden lässt.
Der Normalfall ist eher, dass man auf die Art eine nette, kleine Summe bekommt, die helfen kann, aber die kein komplettes MMO finanziert. Häufig nutzt man das Crowdfunding dabei auch als Barometer, um potenziellen Geldgebern zu zeigen: Leute haben Bock auf mein Spiel. Bei Stars Reach sorgte eine erfolgreiche Kampagne auf Kickstarter beispielsweise für einen zusätzliche Geldspritze durch einen neuen Investoren.
Greg Street: Das Eine, was das MMO-Genre bietet und kein anderes Genre liefern kann, ist die Präsenz vieler anderer Spieler. Ich sehe zu viele aktuelle MMOs, die versuchen, das Spiel wie ein Singleplayer-Spiel spielbar zu machen (womit sie nicht gegen echte Singleplayer-Spiele konkurrieren können).
Andere konzentrieren sich darauf, einem einfach eine völlig offene Sandbox hinzustellen, in der Hoffnung, dass die Spieler den Spaß schon von alleine finden. Diese Art von Sandboxes bietet zwar Freiheit, aber die sozialen Interaktionen werden dadurch weder angetrieben noch garantiert. Gleichzeitig kann der Mangel an Orientierung – „Was soll ich jetzt eigentlich tun?“ – abschreckend wirken.
Übrigens meine ich mit „sozial“ nicht, dass man neue Freunde finden muss, um die Inhalte zu erleben. Es ist toll, wenn das passiert, aber es ist ein seltenes Ereignis, und man kann nicht jede Mechanik darauf aufbauen. Sozial kann auch bedeuten, dass irgendein Fremder dir hilft, einen Questboss zu töten (sogar ganz ohne Kommunikation), oder auch nur, dass man einen anderen Spieler auf einem Feld sieht und das Gefühl hat, nicht allein zu sein.
Ich habe mal an einem Spiel gearbeitet (das nie veröffentlicht wurde), in dem es Schluchten oder Flüsse gab, für deren Überquerung man Brücken brauchte. Man konnte die Brücke selbst bauen, oder man hatte Glück und jemand anderes hatte sie bereits gebaut, oder man schloss sich mit anderen Spielern zusammen (Freunde fragen oder einfach Fremde vor Ort finden), damit sie einem beim Bauen halfen. Bei solchen Interaktionen und Mechaniken hat man das Gefühl, dass andere Spieler eine Rolle spielen – was meiner Meinung nach das ultimative Ziel für jedes MMO sein sollte.
Ich denke, das richtige Modell liegt nicht in den Extremen von Themepark oder Sandbox, sondern ist eher wie ein Spielplatz (Playground): Es gibt eine gewisse Struktur und Richtung, in die die Spieler gehen können, aber eben auch viel Freiheit.
Die Kern-Säulen des MMOs von Greg Street waren die blauen und roten Zonen:
– Die blauen Zonen wurden prozedural generiert und sollten zur Erkundung einladen (Sandbox) und Survival- sowie Roguelike-Elemente nutzen. Sie hätten für jeden Spieler oder eine Gruppe privat sein sollen. Dabei erklärte Ghostcrawler im Oktober 2024, dass die blauen Zonen zwar zufällig generiert würden, sich aber wie von Hand designt anfühlen sollten.
– Die von Hand designten roten Zonen sollten öffentlich sein und viele Inhalte bieten, die man von Themenpark-MMORPGs wie WoW kennt.
Wichtig war es dem Team dabei immer, dass das Mit- und Gegeneinander im Fokus der Spielerfahrung stehen und dass die Zeit der Spieler jederzeit wertgeschätzt werden sollte.
In einem Themepark erlebt jeder die Attraktionen auf die exakt gleiche Weise – man steht in der Schlange, steigt in den Wagen, sieht die animatronischen Piraten genau dasselbe tun usw. In einer Sandbox bekommt jeder eine leere Leinwand und soll selbst etwas erschaffen: „Hier ist Sand! Mach was daraus!“
Aber ein Spielplatz gibt einem eine gewisse Struktur, aber nicht zu viel. Man muss das Klettergerüst nicht auf eine bestimmte Art und Weise erklimmen. Man kann die Rutsche hinunterrutschen, oder die Rutsche hinaufklettern, oder so tun, als sei die Rutsche ein Drache. (Andere Klettergerüste oder Rutschen haben darunter vielleicht sogar einen echten Sandkasten).
Das war die Richtung, die wir mit unserem MMO Ghost einschlagen wollten, und ich hoffe, dass es jemand anderes versucht.
Bevor sich Crytic auf ein neues MMO-Projekt wirft, sollen erst die etablierten MMOs für die Zukunft fit gemacht werden – dazu gehört auch Neverwinter, das euch in das beliebte Universum von Dungeons & Dragons wirft:
Jack Emmert: Das Wichtigste ist: Ein Spiel darf einfach nicht mehrere zehn Millionen Dollar kosten. Unabhängig vom Genre glauben nur noch sehr wenige Publisher und Investoren an dieses Modell. Selbst Teams mit makelloser Erfolgsbilanz stellen ein Risiko dar – und wir haben in den letzten Jahren einige sehr spektakuläre Misserfolge erlebt. Jeder Entwickler sollte die Kosten dieses Geschäfts verstehen, damit er bei seinen Entscheidungen die finanziellen Realitäten im Blick hat.
Zweitens denke ich, dass MMOs sich auf einen Weg festlegen und dabei bleiben müssen. Allzu oft habe ich gesehen, wie MMOs zu ehrgeizig waren und zu viele verschiedene Spielsysteme abdecken wollten. Es ist ein natürlicher Drang, alles Mögliche in ein Spiel zu packen, sobald die Ausgaben die 100-Millionen-Dollar-Marke überschritten haben; an diesem Punkt will jeder den größtmöglichen Markt ansprechen. Und das bedeutet, ein Spielsystem für jeden möglichen Verbraucher zu schaffen.
ABER das bedeutet, dass kein einzelnes System – kein Inhalt – die Aufmerksamkeit und den Schliff erhält, die es benötigt. Ein MMO – oder eigentlich jedes Spiel – muss sich entscheiden, was es sein will, und darin herausragend sein. Spieler schätzen Einsatz und Authentizität; wenn ein Spiel zum Start nicht alles bietet, ist das in Ordnung, denn ein Live-Spiel kann dies immer irgendwann nachholen.
Raph Koster: Ich bin kein großer Fan davon, zurückzublicken und einfach nur „Classic-Versionen“ oder Ähnliches zu machen. Ich verstehe, dass viele Leute das wollen und ihren Spaß daran haben, aber letztendlich versuche ich für meinen Teil immer, mich vorwärtszubewegen.
Wenn die Leute sagen, dass Stars Reach Old-School-Ideen zurückbringt, dann sage ich: Ja, aber wir drehen nicht einfach die Uhr zurück – wir nehmen diese alten Ideen und spulen sie in die Zukunft vor, um zu sehen, wie sie aussehen können, wenn wir innovativ sind und neue Wege gehen.
Der entscheidende Schritt für MMORPGs ist, ehrlich und ohne Vorurteile auf das Genre zu blicken und sich zu fragen: „Was sind die Dinge, die MMOs so besonders machen, die kein anderes Spiel bietet oder bieten kann?“
Rich Lambert ist seit 2007 bei Zenimax und konnte als Lead Content Designer von Anfang an die Entwicklung von Elder Scrolls Online begleiten. Kurz nach dem Launch stieg der MMO-Enthusiast dann zum Creative Director auf.
Ab Juni 2023 war er der Game Director des MMORPGs.
Wenn es darum ging, neue Kapitel vorzustellen oder die Fragen der MeinMMO-Redakteure zu beantworten (etwa im Juni 2024), dann war es meist Rich Lambert, der diesen Job in den vergangenen Jahren übernommen hat. Durch die Neuaufstellung von Zenimax im August 2025 ist Rich Lambert zum Studio Game Director aufgestiegen.

Rich Lambert: Das nächste große MMO wird vermutlich weniger deshalb erfolgreich sein, weil es die meisten Inhalte oder die besten Systeme bietet, sondern vielmehr, weil es ein tiefes Gefühl der Zugehörigkeit und Identität schafft. Inhalte und Systeme sind absolut wichtig, aber sie sind nicht die ganze Antwort.
Ich glaube, es wird ein Spiel sein, das es Spielern ermöglicht, ganz einfach mit ihren Freunden zu spielen – wann immer sie wollen und auf welchem Gerät auch immer sie spielen möchten. Je einfacher es für Menschen ist, Zeit miteinander zu verbringen, desto mehr Chancen hat das Spiel, echte Erinnerungen zu schaffen.
Es geht dabei aber nicht nur um die soziale Komponente. MMOs erlauben es Spielern auch, eine langfristige Identität in einer gemeinsamen Welt aufzubauen. Das ist mein Charakter. Das sind die Entscheidungen, die ich getroffen habe. Das sind die Dinge, die ich getan habe. Das ist die Version von mir selbst, die ich in dieser Welt geworden bin.
Wenn man diese persönliche Identität mit einem Gefühl von Miteinander und Zugehörigkeit verbindet, heben sich MMOs erst so richtig von anderen Genres ab. Spieler erinnern sich daran, mit wem sie gespielt haben, was sie zusammen getan haben und an die Geschichten, die daraus entstanden sind, dass sie zur selben Zeit in derselben Welt waren.
Unser großes Special zum Status quo der Online-Rollenspiele ist nur einer von vielen Artikeln, die im Zuge unserer Grindfest-Themenwoche 2026 erschienen sind. Wir haben euch auch diverse kommende MMORPGs vorgestellt, persönliche Anekdoten geteilt und die Zukunft des Genres analysiert. Alle Artikel findet ihr hier: Das Grindfest 2026 ist gestartet! Hier findet ihr das Programm der großen MMORPG-Themenwoche von MeinMMO
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Kommentare
Die Entwickler sollten einfach immer das Gesamtkonzept des Spiels weiterentwickeln, und nicht nur das Endgame. Das wäre mal ein erster Ansatz. Ein Spiel muss von Level 1 bis 1000 funktionieren und nicht nur bei Level 1000. Die meisten Entwickler tüfteln nur am Endgame, ein Spiel braucht aber zur Erhaltung des Interesses eine Vermischung von alten Hasen und neuen Noobs.
Stimme ich dir zu. Leider wird die klassische “Heldenreise”, wo das Leveln wichtiger Bestandteil der Spielerfahrung ist, immer weiter zurückgefahren in MMORPG’s. Liegt vllt. daran, dass heutzutage MMORPG’s wie ein MOBA gespielt werden. Man baut sich seinen Roster aus Helden auf, die im Endgame maximal performen sollen. Und wer neu hinzu kommt, will natürlich auch so schnell wie möglich in die Endgame-Arena.
Schöner Artikel. Von großen Studios erwarte ich inzwischen keine MMORPG’s mehr im klassischem Sinne. Die sechs Experten haben die Herausforderungen ganz gut auf den Punkt gebracht.
Große MMORPG’s mit zumindest A oder AA Produktionsqualität brauchen zu viel Kapital. Und die Kapitalgeber machen immer Druck, maximal aggressiv zu Monetarisieren.
Da setze ich meine Hoffnung eher darauf, dass die technologische Entwicklung kleineren Teams die Möglichkeit gibt, MMORPG’s zu bauen. Klar, ich muss dann damit leben, dass die Produktionsqualität eher CCC oder maximal BB ist. Doch wenn das Gameplay passt und die Monetarisierung fair ist, kann ich damit leben.
Zum Thema Min-Maxing würde ich einfach einen Vorschlag bringen: Das Game so designen, dass Min-Maxing nicht viel bringt, wenn der Spieler nicht den entsprechenden Skill mitbringt. Den kann man sich nämlich nicht mit einem Guide anlesen. Gib mir ein MMO mit dem Kampfsystem eines Dark Souls/Elden Rings und ich werde es spielen.
WoW hat den Trend dahingehend ja gefördert, dass man jeglichen Content im Zweifelsfall mit einer Taste meistern kann. Absoluter Graus für mich.
Erfolg lässt sich nicht wirklich Planen, und in einer Zeit, wo es bereits Studios mit ausgefeilter Infrastruktur gibt, da ist es noch schwerer. Bei Null zu beginnen ist heute eigentlich unmöglich, man benötigt ja nicht nur ein gutes Spiel, es braucht viele sichere Server aber ganz Wichtig, vom ersten Tag an Support und Content für mehrere Updates und darüber hinaus, immer und immer weiter. New World hatte nach ein paar Wochen schon das Content-Gejammer, Dune: Awakening bastelt mitten im Spiel, dass auch noch kein Jahr alt ist, am Spielprinzip herum und halt auch das Content-Problem. Blizzard weiss ganz genau, das WoW nicht sterben darf, weil etwas gleichwertiges nicht garantierter ist, also wird das Alte Schlachtross noch lange existieren.
Wow hat es aber auch geschaft mit jeder Saison oder Patch neue Inhalte zu liefern. Ob man nun davon ein Fan ist oder nicht, aber es kommt in regelmäßigen Abständen unabhängig von Addons Inhalte.