6 MMO-Legenden verraten, warum es heute so schwer ist, ein erfolgreiches MMORPG zu machen

MMO Grindfest 6 MMO Legenden

MMOs müssen nicht zwingend zeitaufwendig sein

MeinMMO: Ein MMORPG konkurriert heute nicht mehr nur mit EverQuest oder World of Warcraft, sondern mit Fortnite, TikTok, Streaming-Diensten und dem Game Pass. Wie rechtfertigt ein MMORPG im Jahr 2026 die enorme Einstiegshürde und den zeitlichen Invest, den es von Spielern verlangt, gegenüber schnellen, instant-gratification-basierten Alternativen?

Benjamin Zuckerer: MMORPGs können etwas bieten, das kaum ein anderes Medium leisten kann: eine Community. TikTok liefert Unterhaltung für Minuten. Ein MMORPG kann Erinnerungen schaffen, die Jahre oder sogar Jahrzehnte überdauern.

Viele Tibia-Spieler erinnern sich noch heute an ihre ersten Gilden, ihre ersten großen Kämpfe oder die Menschen, die sie dort kennengelernt haben. Natürlich müssen MMORPGs heute zugänglicher werden. Aber ich glaube nicht, dass sie gewinnen, indem sie versuchen, TikTok zu kopieren.

Sie gewinnen, indem sie ihre eigenen Stärken ausspielen: Persistenz, soziale Bindungen, Identität und Bedeutung. Die Grundidee hinter Persist Online entstand genau aus diesem Gedanken. Wir mochten die Spannung von Spielen wie DayZ oder Escape from Tarkov, wollten aber gleichzeitig eine Welt schaffen, in der Fortschritt erhalten bleibt und Spieler langfristig etwas aufbauen können.

Tibia Thais Depot
Obwohl Tibia schon Dekaden an Jahren auf dem Buckel hat, ist es immer noch ein erfolgreiches MMORPG.

Greg Street: Die unpopuläre Antwort ist, denke ich, dass sie es gar nicht können. Man kann kein Spiel machen, bei dem man 200 Stunden braucht, um wirklich gut zu werden, und 1.000 Stunden, um es zu meistern, und dann erwarten, dass die Spieler es einfach mal so ausprobieren.

Dein Spiel muss schnell gut sein und es muss interessante Beschäftigungen in kleinen Zeitfenstern bieten – sagen wir in den 45 Minuten, die jemand noch vor dem Schlafengehen hat.

Ein MMO kann und sollte immer noch die langwierigen Inhalte haben – ich bin ein Fan von 3-Stunden-Raids. Aber sie brauchen mehr als das, und ich denke tatsächlich, dass es der falsche Ansatz ist, den Raid auf 15 Minuten zusammenzustauchen. Biete stattdessen einfach unterschiedliche Erlebnisse für kurze und lange Zeitfenster an. Bei vielen MMOs sind die Aktivitäten für kurze Zeitfenster ziemlich lahm, wie das Auktionshaus zu checken oder ein paar Ressourcen zu sammeln.


Jack Emmert: Ich bin mir nicht sicher, ob ich der Meinung zustimme, dass ein MMO entweder eine hohe Einstiegshürde oder einen enormen Zeitaufwand erfordert – ich glaube, wenn ein modernes MMO diesen Weg einschlägt, wird es scheitern.

Meiner Meinung nach sollte ein MMO die verschiedenen Spielertypen erkennen und sicherstellen, dass es für jeden einen einfachen, erreichbaren und lohnenden Fortschrittspfad gibt.

Ich versuche, mir die verschiedenen Spielertypen vorzustellen – den Gelegenheitsspieler, den Hardcore-Spieler, denjenigen, der gerne Hardcore-Spieler wäre, aber keine Zeit mehr hat, den Gelegenheitsspieler, der nur spielt, weil seine Freunde es tun, usw. Und dann versuche ich, die Belohnungen zu entwerfen, die jeder einzelne am meisten schätzt – und diese innerhalb ihrer jeweiligen Grenzen erreichbar zu machen.

In den letzten Jahren hatte Emmert mit seinem eigenen Studio Jackalyptic Games an der Umsetzung eines Lebenstraums gearbeitet: der Entwicklung eines MMORPGs für Warhammer. Im Zuge eines Sparkurses stoppte der chinesische Konzern NetEase vergangenes Jahr jedoch die Finanzierung des Projekts.

Mit seiner Rückkehr zu Cryptic im Januar 2026 kann der MMO-Experte dieses unschöne Kapitel hinter sich lassen, nach vorn blicken und neu angreifen. Über seine Pläne sprach er mit uns hier: „Es kommt ein neues MMO von mir“ – Das gescheiterte Spiel zu Warhammer bringt Genre-Urgestein Jack Emmert zu Cryptic zurück

Jack Emmert

Moritz Bokelmann: MMOs standen schon immer in direkter Konkurrenz zu anderen Unterhaltungsbudgets – sowohl monetären, als auch Zeit-Budgets. Es war immer ein Wettbewerb mit Kino, TV, Brettspielen … Es wird genauso immer eine Zielgruppe geben, die bereit ist, ein größeres Investment für großartiges Entertainment zu leisten. Man schaue nur auf das nach wie vor boomende Warhammer 40K.

Die Antwort, oder zumindest ein Teil der Antwort ist vermutlich: „Dein Spiel ist nicht für jeden gemacht. Und das ist okay. Du brauchst auch nicht jeden – du brauchst einige.“ Und wenn „einige“ als Gruppe groß genug ist und du ein Spiel entwickelst, das auf sie zugeschnitten ist, das für sie gemacht ist – dann werden sie kommen. Und wenn du Glück hast, rennen sie dir die Türen ein. Eine klare Vision, klare Zielgruppe, klare Umsetzung – das sind nötige und vielleicht sogar hinreichende Voraussetzung, ein gutes oder sogar ein großartiges Spiel abzuliefern.

Aber um zur Frage „wie rechtfertigt …“ zurück zu kommen: Keine andere Art von Spiel wird jemals so gut als Mittel für soziale Interaktion und auch als Grundlage für Communitys funktionieren wie ein MMORPG. Es ist, potenziell, ein unendlicher Quell an Unterhaltung, in dem du gleichzeitig Ziele erreichst und soziale Verbindungen knüpfst. Ist das für jeden was? Nein. Muss es aber auch nicht.

Obwohl Albion Online aus Deutschland ist, bekam das MMORPG erst im April 2024 einen EU-Server – hier der Trailer:

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Albion Online – Coming to Europe Trailer

Raph Koster: Das Wichtigste ist, dass MMOs meiner Meinung nach keine so hohe Einstiegshürde haben müssen! Viele der Faktoren, die dazu führen, sind Entscheidungen, die wir oft ganz automatisch treffen. Wenn das Gameplay beispielsweise stark auf Gruppen ausgelegt ist, werden die Spielesitzungen automatisch länger, weil die Leute erst mühsam Gruppen bilden müssen.

Und wenn man kein Solo-Spiel erlaubt, bedeutet das, dass eine feste Gruppe von Freunden bereits Teil der Einstiegshürde ist. Aber das ist eine bewusste Entscheidung, die wir nicht als gegeben hinnehmen müssen. Man kann Gruppen- und Solo-Gameplay in einem einzigen Spiel unterstützen!

Eine unserer Grundsäulen zu Beginn war: „Man sollte sich einloggen können, sofort bei seinen Freunden sein und in fünfzehn Minuten eine unterhaltsame Spielesitzung haben.“


Rich Lambert: Menschen spielen Spiele wie Skyrim, Hades und Pokémon Hunderte von Stunden lang. Wie unterscheidet sich das grundlegend davon, ein MMO Hunderte von Stunden zu spielen? Ich glaube nicht, dass das Problem die Menge an Zeit ist. Es geht darum, ob sich diese Zeit lohnend anfühlt.

Moderne MMOs haben bereits viel Aufwand hineingesteckt, um das Genre zugänglicher zu machen, die Zeit der Spieler zu respektieren und sicherzustellen, dass Spieler auch in kürzeren Spielesitzungen sinnvollen Fortschritt erzielen können. Das sieht man an der aktuellen Generation von MMOs.

Sind wir schon perfekt? Nein. Aber es gab einen gewaltigen Wandel, und die Entwicklerteams treiben diese Entwicklung immer noch voran. Meiner Meinung nach ist das Problem nicht, von den Spielern Zeit zu verlangen – das Problem ist, sie zu verschwenden.

Auf der nächsten Seite geht’s um die Frage des Bezahlmodells und wie man steigende Kosten mit einem fairen System unter einen Hut bekommen kann.

Kommentare

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6 Kommentare
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Knutschi

Die Entwickler sollten einfach immer das Gesamtkonzept des Spiels weiterentwickeln, und nicht nur das Endgame. Das wäre mal ein erster Ansatz. Ein Spiel muss von Level 1 bis 1000 funktionieren und nicht nur bei Level 1000. Die meisten Entwickler tüfteln nur am Endgame, ein Spiel braucht aber zur Erhaltung des Interesses eine Vermischung von alten Hasen und neuen Noobs.

lrxg

Stimme ich dir zu. Leider wird die klassische “Heldenreise”, wo das Leveln wichtiger Bestandteil der Spielerfahrung ist, immer weiter zurückgefahren in MMORPG’s. Liegt vllt. daran, dass heutzutage MMORPG’s wie ein MOBA gespielt werden. Man baut sich seinen Roster aus Helden auf, die im Endgame maximal performen sollen. Und wer neu hinzu kommt, will natürlich auch so schnell wie möglich in die Endgame-Arena.

Zuletzt bearbeitet vor 18 Tagen von lrxg
lrxg

Schöner Artikel. Von großen Studios erwarte ich inzwischen keine MMORPG’s mehr im klassischem Sinne. Die sechs Experten haben die Herausforderungen ganz gut auf den Punkt gebracht.

Große MMORPG’s mit zumindest A oder AA Produktionsqualität brauchen zu viel Kapital. Und die Kapitalgeber machen immer Druck, maximal aggressiv zu Monetarisieren.

Da setze ich meine Hoffnung eher darauf, dass die technologische Entwicklung kleineren Teams die Möglichkeit gibt, MMORPG’s zu bauen. Klar, ich muss dann damit leben, dass die Produktionsqualität eher CCC oder maximal BB ist. Doch wenn das Gameplay passt und die Monetarisierung fair ist, kann ich damit leben.

Zuletzt bearbeitet vor 19 Tagen von lrxg
themrc

Zum Thema Min-Maxing würde ich einfach einen Vorschlag bringen: Das Game so designen, dass Min-Maxing nicht viel bringt, wenn der Spieler nicht den entsprechenden Skill mitbringt. Den kann man sich nämlich nicht mit einem Guide anlesen. Gib mir ein MMO mit dem Kampfsystem eines Dark Souls/Elden Rings und ich werde es spielen.

WoW hat den Trend dahingehend ja gefördert, dass man jeglichen Content im Zweifelsfall mit einer Taste meistern kann. Absoluter Graus für mich.

TheDude

Erfolg lässt sich nicht wirklich Planen, und in einer Zeit, wo es bereits Studios mit ausgefeilter Infrastruktur gibt, da ist es noch schwerer. Bei Null zu beginnen ist heute eigentlich unmöglich, man benötigt ja nicht nur ein gutes Spiel, es braucht viele sichere Server aber ganz Wichtig, vom ersten Tag an Support und Content für mehrere Updates und darüber hinaus, immer und immer weiter. New World hatte nach ein paar Wochen schon das Content-Gejammer, Dune: Awakening bastelt mitten im Spiel, dass auch noch kein Jahr alt ist, am Spielprinzip herum und halt auch das Content-Problem. Blizzard weiss ganz genau, das WoW nicht sterben darf, weil etwas gleichwertiges nicht garantierter ist, also wird das Alte Schlachtross noch lange existieren.

Xenos92

Wow hat es aber auch geschaft mit jeder Saison oder Patch neue Inhalte zu liefern. Ob man nun davon ein Fan ist oder nicht, aber es kommt in regelmäßigen Abständen unabhängig von Addons Inhalte.

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