MMOs müssen nicht zwingend zeitaufwendig sein
MeinMMO: Ein MMORPG konkurriert heute nicht mehr nur mit EverQuest oder World of Warcraft, sondern mit Fortnite, TikTok, Streaming-Diensten und dem Game Pass. Wie rechtfertigt ein MMORPG im Jahr 2026 die enorme Einstiegshürde und den zeitlichen Invest, den es von Spielern verlangt, gegenüber schnellen, instant-gratification-basierten Alternativen?
Benjamin Zuckerer: MMORPGs können etwas bieten, das kaum ein anderes Medium leisten kann: eine Community. TikTok liefert Unterhaltung für Minuten. Ein MMORPG kann Erinnerungen schaffen, die Jahre oder sogar Jahrzehnte überdauern.
Viele Tibia-Spieler erinnern sich noch heute an ihre ersten Gilden, ihre ersten großen Kämpfe oder die Menschen, die sie dort kennengelernt haben. Natürlich müssen MMORPGs heute zugänglicher werden. Aber ich glaube nicht, dass sie gewinnen, indem sie versuchen, TikTok zu kopieren.
Sie gewinnen, indem sie ihre eigenen Stärken ausspielen: Persistenz, soziale Bindungen, Identität und Bedeutung. Die Grundidee hinter Persist Online entstand genau aus diesem Gedanken. Wir mochten die Spannung von Spielen wie DayZ oder Escape from Tarkov, wollten aber gleichzeitig eine Welt schaffen, in der Fortschritt erhalten bleibt und Spieler langfristig etwas aufbauen können.

Greg Street: Die unpopuläre Antwort ist, denke ich, dass sie es gar nicht können. Man kann kein Spiel machen, bei dem man 200 Stunden braucht, um wirklich gut zu werden, und 1.000 Stunden, um es zu meistern, und dann erwarten, dass die Spieler es einfach mal so ausprobieren.
Dein Spiel muss schnell gut sein und es muss interessante Beschäftigungen in kleinen Zeitfenstern bieten – sagen wir in den 45 Minuten, die jemand noch vor dem Schlafengehen hat.
Ein MMO kann und sollte immer noch die langwierigen Inhalte haben – ich bin ein Fan von 3-Stunden-Raids. Aber sie brauchen mehr als das, und ich denke tatsächlich, dass es der falsche Ansatz ist, den Raid auf 15 Minuten zusammenzustauchen. Biete stattdessen einfach unterschiedliche Erlebnisse für kurze und lange Zeitfenster an. Bei vielen MMOs sind die Aktivitäten für kurze Zeitfenster ziemlich lahm, wie das Auktionshaus zu checken oder ein paar Ressourcen zu sammeln.
Jack Emmert: Ich bin mir nicht sicher, ob ich der Meinung zustimme, dass ein MMO entweder eine hohe Einstiegshürde oder einen enormen Zeitaufwand erfordert – ich glaube, wenn ein modernes MMO diesen Weg einschlägt, wird es scheitern.
Meiner Meinung nach sollte ein MMO die verschiedenen Spielertypen erkennen und sicherstellen, dass es für jeden einen einfachen, erreichbaren und lohnenden Fortschrittspfad gibt.
Ich versuche, mir die verschiedenen Spielertypen vorzustellen – den Gelegenheitsspieler, den Hardcore-Spieler, denjenigen, der gerne Hardcore-Spieler wäre, aber keine Zeit mehr hat, den Gelegenheitsspieler, der nur spielt, weil seine Freunde es tun, usw. Und dann versuche ich, die Belohnungen zu entwerfen, die jeder einzelne am meisten schätzt – und diese innerhalb ihrer jeweiligen Grenzen erreichbar zu machen.
In den letzten Jahren hatte Emmert mit seinem eigenen Studio Jackalyptic Games an der Umsetzung eines Lebenstraums gearbeitet: der Entwicklung eines MMORPGs für Warhammer. Im Zuge eines Sparkurses stoppte der chinesische Konzern NetEase vergangenes Jahr jedoch die Finanzierung des Projekts.
Mit seiner Rückkehr zu Cryptic im Januar 2026 kann der MMO-Experte dieses unschöne Kapitel hinter sich lassen, nach vorn blicken und neu angreifen. Über seine Pläne sprach er mit uns hier: „Es kommt ein neues MMO von mir“ – Das gescheiterte Spiel zu Warhammer bringt Genre-Urgestein Jack Emmert zu Cryptic zurück

Moritz Bokelmann: MMOs standen schon immer in direkter Konkurrenz zu anderen Unterhaltungsbudgets – sowohl monetären, als auch Zeit-Budgets. Es war immer ein Wettbewerb mit Kino, TV, Brettspielen … Es wird genauso immer eine Zielgruppe geben, die bereit ist, ein größeres Investment für großartiges Entertainment zu leisten. Man schaue nur auf das nach wie vor boomende Warhammer 40K.
Die Antwort, oder zumindest ein Teil der Antwort ist vermutlich: „Dein Spiel ist nicht für jeden gemacht. Und das ist okay. Du brauchst auch nicht jeden – du brauchst einige.“ Und wenn „einige“ als Gruppe groß genug ist und du ein Spiel entwickelst, das auf sie zugeschnitten ist, das für sie gemacht ist – dann werden sie kommen. Und wenn du Glück hast, rennen sie dir die Türen ein. Eine klare Vision, klare Zielgruppe, klare Umsetzung – das sind nötige und vielleicht sogar hinreichende Voraussetzung, ein gutes oder sogar ein großartiges Spiel abzuliefern.
Aber um zur Frage „wie rechtfertigt …“ zurück zu kommen: Keine andere Art von Spiel wird jemals so gut als Mittel für soziale Interaktion und auch als Grundlage für Communitys funktionieren wie ein MMORPG. Es ist, potenziell, ein unendlicher Quell an Unterhaltung, in dem du gleichzeitig Ziele erreichst und soziale Verbindungen knüpfst. Ist das für jeden was? Nein. Muss es aber auch nicht.
Obwohl Albion Online aus Deutschland ist, bekam das MMORPG erst im April 2024 einen EU-Server – hier der Trailer:
Raph Koster: Das Wichtigste ist, dass MMOs meiner Meinung nach keine so hohe Einstiegshürde haben müssen! Viele der Faktoren, die dazu führen, sind Entscheidungen, die wir oft ganz automatisch treffen. Wenn das Gameplay beispielsweise stark auf Gruppen ausgelegt ist, werden die Spielesitzungen automatisch länger, weil die Leute erst mühsam Gruppen bilden müssen.
Und wenn man kein Solo-Spiel erlaubt, bedeutet das, dass eine feste Gruppe von Freunden bereits Teil der Einstiegshürde ist. Aber das ist eine bewusste Entscheidung, die wir nicht als gegeben hinnehmen müssen. Man kann Gruppen- und Solo-Gameplay in einem einzigen Spiel unterstützen!
Eine unserer Grundsäulen zu Beginn war: „Man sollte sich einloggen können, sofort bei seinen Freunden sein und in fünfzehn Minuten eine unterhaltsame Spielesitzung haben.“
Rich Lambert: Menschen spielen Spiele wie Skyrim, Hades und Pokémon Hunderte von Stunden lang. Wie unterscheidet sich das grundlegend davon, ein MMO Hunderte von Stunden zu spielen? Ich glaube nicht, dass das Problem die Menge an Zeit ist. Es geht darum, ob sich diese Zeit lohnend anfühlt.
Moderne MMOs haben bereits viel Aufwand hineingesteckt, um das Genre zugänglicher zu machen, die Zeit der Spieler zu respektieren und sicherzustellen, dass Spieler auch in kürzeren Spielesitzungen sinnvollen Fortschritt erzielen können. Das sieht man an der aktuellen Generation von MMOs.
Sind wir schon perfekt? Nein. Aber es gab einen gewaltigen Wandel, und die Entwicklerteams treiben diese Entwicklung immer noch voran. Meiner Meinung nach ist das Problem nicht, von den Spielern Zeit zu verlangen – das Problem ist, sie zu verschwenden.
Auf der nächsten Seite geht’s um die Frage des Bezahlmodells und wie man steigende Kosten mit einem fairen System unter einen Hut bekommen kann.
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