6 Legenden verraten uns, warum es heute so schwer ist, ein erfolgreiches MMORPG zu machen

MMO Grindfest 6 MMO Legenden

Themenpark versus Sandbox – die Lösung liegt irgendwo dazwischen

MeinMMO: Spieler konsumieren Inhalte heute schneller, als Entwickler sie jemals produzieren können. Gleichzeitig sind die Produktionskosten und Grafikstandards für AAA-Titel explodiert. Wie lässt sich der endlose Hunger der Community nach neuem Content heute noch nachhaltig und gesund (ohne massiven Entwickler-Burnout) finanzieren und stillen?

Benjamin Zuckerer: Ich glaube, man verliert dieses Rennen zwangsläufig, wenn man versucht, jede Woche neue handgebaute Inhalte nachzuliefern. Die Antwort ist aber auch nicht prozedural erzeugter Inhalt oder „User Generated Content“, da hier die Qualität einfach zu stark schwankt.

Nachhaltige MMORPGs leben deshalb nicht primär von Content, sondern von Systemen. Eine funktionierende Wirtschaft, Konflikte zwischen Spielern, Territorien, soziale Beziehungen, Rivalitäten oder Kooperationen können über Jahre hinweg neue Erlebnisse erzeugen, ohne dass Entwickler jede einzelne Situation bauen müssen.

Ein gutes Beispiel ist PvP. Als Entwickler kann ich eine Burg entwerfen. Die eigentlichen Geschichten entstehen aber erst, wenn Spieler sie verteidigen oder angreifen. Wenn sie Allianzen schließen oder Verrat begehen.

Deshalb setzen wir auf persistente Welten, in denen Entscheidungen Konsequenzen haben. Das skaliert langfristig deutlich besser als die reine Produktion von immer mehr Content. Gleichzeitig ist das für Entwickler gesünder, weil man nicht versucht, einen unendlichen Hunger ausschließlich mit neuen Assets und Quests zu stillen. Eine große persistente Welt ist aber auch schwierig und herausfordernd zu bauen und benötigt viele Jahre an Entwicklungszeit.

Persist Online ist das neue MMORPG von CipSoft und wirft euch in eine Zombie-Apokalypse – hier der Trailer:

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In Persist Online kämpft ihr euch durch Zombies

Greg Street: Ich glaube nicht, dass es möglich ist, Inhalte schneller von Hand zu erschaffen, als Spieler sie konsumieren können. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob das jemals möglich war. Der bessere Ansatz ist ein systemischerer Weg, bei dem die Spielregeln von selbst so ineinandergreifen, dass sie den Spielern Inhalte liefern, ohne dass jede einzelne Möglichkeit vom Entwicklungsteam im Vorfeld festgelegt und darum herum designt werden muss.

Hier sind drei Beispiele für das, was ich meine:

  1. Physikbasierte Simulationen: Wenn dein Spiel Regeln hat – wie zum Beispiel, dass Mauern zerstört werden können –, gibt das den Spielern normalerweise ein weiteres Werkzeug an die Hand. Wenn sie versuchen, in eine gegnerische Basis einzubrechen, können sie natürlich versuchen, die Wachen am Tor zu besiegen, aber sie können auch einfach die Mauern einreißen. In einem Spiel wie WoW sind die einzigen Mauern, die zerstört werden können, diejenigen, die von den Entwicklern explizit als zerstörbar markiert wurden. Dinge wie Öl, das Entzünden ermöglicht, oder Wasser, das Feuer löschen kann, schlagen in dieselbe Kerbe.
  2. Roguelike-Varianz: Ich denke, das ist ein Bereich, der noch völlig ungenutzt ist. Beute war früher eine der wenigen Varianzquellen in MMOs (z. B. „Was wird dieser Boss fallen lassen?“), aber selbst das ist im Laufe der Zeit immer deterministischer geworden. MMOs könnten viel mehr mit Kreaturen-Affixen, wandernden Monstern oder sogar variablen Weltzuständen arbeiten, sodass Spieler mehr auf die aktuelle Situation reagieren müssen, anstatt sich nur auf die perfekte Ausführung in einem Dungeon oder Bosskampf zu konzentrieren, bei dem immer alles absolut gleich ist.
  3. Die Unberechenbarkeit anderer Spieler nutzen: PvP ist hier das offensichtlichste Beispiel, da menschliche Gegner (zumindest noch für ein paar Jahre) weitaus weniger berechenbar sind als NPCs. Aber ich denke auch, dass Entwickler sich zu sehr auf PvP fokussieren können, obwohl wir wissen, dass es nicht jeden Spieler interessiert. Wie sonst können wir die Tatsache nutzen, dass MMOs von Natur aus sozial sind? Vielleicht sollten Auktionshäuser mehr auf Spielerinteraktion basieren (jemanden finden, der dieses seltene Rezept oder diese Verzauberung hat), anstatt nur auf einen Knopf in einem Auktionshaus-Interface zu klicken, was eher eine Interaktion mit der Benutzeroberfläche des Spiels als mit anderen Spielern ist. […]
Greg Street

Greg Street ist seit 1998 in der Games-Branche und hat als erste IP Age of Empires in seiner Vita stehen. 2008 wagte er den Wechsel zu Blizzard und WoW. Dort fungierte er nicht nur als Lead Systems Designer, sondern auch als Sprachrohr, weil er immer wieder den direkten Kontakt mit der Community gesucht hat.

Dem MMO-Genre blieb Street danach treu. Zuerst als kreativer Chef des Teams vom LoL-MMORPG, danach mit seinem eigenen Studio Fantastic Pixel Castle, bei dem das MMO-Projekt Ghost entstehen sollte. Leider drehte NetEase vergangenes Jahr den Geldhahn zu, wodurch das Studio schließen und das Projekt eingestellt werden musste.


Jack Emmert: Ich spiele denselben Inhalt immer und immer wieder – wenn sich die Belohnungen lohnen. In meinem eigenen MMO habe ich den Neverwinter-Dungeon weit über 100 Mal durchgespielt, um das komplette Ausrüstungsset für meinen Kämpfer zu bekommen! Natürlich muss der Inhalt Spaß machen, damit es dem Spieler nichts ausmacht, ihn immer wieder zu spielen.

Für mich bedeutete das immer, Elemente in den Inhalt einzubauen, die interessante neue Wendungen schaffen. Kleine Zufallselemente – das könnte der Angriffszyklus des Bosses sein – das könnten die Adds sein – das könnten Umgebungselemente sein.

Ich bevorzuge auch Mechaniken, die die Spieler nicht dazu zwingen, Inhalte stundenlang am Stück zu absolvieren. Stattdessen denke ich, dass die Beschränkung der Inhalte auf tägliche und wöchentliche Aufgaben bedeutet, dass die Spieler nicht ständig grinden müssen. Das ist ein Rezept für Spieler-Burnout.

Als Entwickler halte ich es für entscheidend, das Spiel unter Berücksichtigung dieser Konzepte zu entwerfen. Auf diese Weise muss das Team nicht in einem unhaltbaren Tempo hektisch Inhalte produzieren.

Cryptic hat für jedes seiner MMOs konkrete Pläne – hier die aktuelle Roadmap für Star Trek Online:

Star Trek Online: Roadmap

Moritz Bokelmann: Ehrlich gesagt war es auch in der Vergangenheit als Entwickler eines Themepark-MMOs unmöglich, Content so schnell zu entwickeln, wie er von Spielern „durchgespielt“ wurde. Wie oft wurden beispielsweise neue World-of-Warcraft-Raids schon am ersten Tag „gelöst“? Klar, das waren ultra Hardcoregruppen – aber trotzdem: Tag eins.

Das ist auch einer der Gründe warum wir uns für einen Sandbox-Ansatz entschieden haben. Wir waren ein wirklich, wirklich kleines Team, als wir angefangen haben – und im Vergleich sind wir auch heute immer noch ein kleines Team. Wir mussten also immer clever agieren und Systeme entwickeln, die es Spielern erlauben, ihren eigenen Content zu finden – oder ihr eigener Content zu sein.

Um das Ganze für Themepark-MMOs hinzubekommen, musst du als Entwickler sehr clever wiederholt spielbaren Content entwickeln, akzeptieren, dass du nie, nie, nie mit dem Content-Hunger von Spielern mithalten und ihn stillen kannst – und genauso akzeptieren, dass in den unvermeidbaren eher trägeren Zeiten Spieler auch andere Spiele spielen. Aber wenn du deine Sache gut machst, kommen sie beim nächsten Content-Drop wieder zurück.

Moritz Bokelmann

Moritz Bokelmann ist seit November 2024 der Game Director von Albion Online. Davor war er bei Sandbox Interactive als Head of Production und UI-Designer tätig. Zum Team aus Berlin gehört er seit 2018. Durch seine Rollen konnte er den erfolgreichen Weg von Albion Online maßgeblich mit prägen.

Das Sandbox-MMORPG aus Deutschland ist im Juli 2017 erschienen und konnte sich zu einem der erfolgreichsten Spiele aus unserer Heimat mausern – mit steigenden Spielerzahlen, dem Gewinn des Deutschen Computerspielpreis im Jahr 2022 und der Erschließung neuer Zielgruppen (zuletzt durch den Release auf Xbox).


Raph Koster: Im Fall von Stars Reach setzen wir auf ein paar Kernstrategien: Emergenz, Simulation und das Ermöglichen von Spieler-Kreativität.

Die ersten beiden Punkte gehen Hand in Hand. Wenn man sein Spiel so gestaltet, dass es auf Regeln statt auf handgefertigten Inhalten und Einmallösungen basiert, erhält man ein simulationsbasiertes Design, auf das man handgefertigte Elemente aufsetzen kann.

Regeln können miteinander interagieren und so emergentes Verhalten erzeugen – also Dinge, die nicht vorhersehbar waren. Das macht alles im Spiel tiefer und konsistenter. Der Bereich, in dem wir uns das am meisten zu eigen gemacht haben, ist natürlich unsere Weltsimulation.

Die Gefahr langer Entwicklungsphasen
Die Entwicklung von AAA-Spielen wird nicht nur teurer, sie dauert auch zunehmend länger. Es macht einfach einen riesigen Unterschied, ob man 2 bis 3 oder 7 bis 8 Jahre an einem Spiel arbeitet. Wenn man heutzutage ein neues MMORPG konzipiert, muss man damit rechnen, dass es bis zur finalen Veröffentlichung neue Plattformen, Grafik-Engines, Trends und Konkurrenten auf dem Markt gibt.

Eine Welt aus Regeln zu erschaffen bedeutet auch, dass es für die Spieler weitaus einfacher ist, sie zu beeinflussen. Die größten Städte in Stars Reach wurden nicht von Entwicklern gebaut, sondern von den Spielern. Sie entwickeln und verändern sich. Dabei geht es nicht darum, „die Spieler die ganze Arbeit machen zu lassen“ – wir bauen und gestalten nach wie vor selbst Inhalte von Hand.

Aber das alles fußt auf dem Regelsystem, und das erlaubt es den Spielern, zu bauen, die Welt neu zu formen und Dinge zu verändern. Es ist schließlich ihre Welt. Und sie besitzen eine unglaubliche Kreativität und tragen enorm viel zum Spielerlebnis bei.

Elder Scrolls Online gehört für uns zu den aktuell besten MMORPGs für die Konsolen. Welche Online-Rollenspiele auf PlayStation und Xbox noch empfehlenswert sind, darum geht’s in diesem Video vom YouTube-Kanal von MeinMMO:

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Rich Lambert: Wenn ich in den letzten 30 Jahren der Spieleentwicklung eines gelernt habe, dann ist es, dass Spieler Inhalte immer schneller konsumieren werden, als Entwickler sie produzieren können.

Das ist auch der Grund, warum Studios das Modding immer mehr für sich entdecken und warum immer mehr Spiele auf nutzergenerierte oder systemgesteuerte Inhalte setzen. Inhalte, die Spieler wiederholen, umgestalten oder aus denen sie unterschiedliche Ergebnisse herausholen können, haben eine viel längere Lebensdauer als etwas, das man einmal durchspielt und dann abhakt.

In MMOs ist das schwieriger umzusetzen, weil alles miteinander verknüpft ist. Man muss sich in einer gemeinsamen Welt Gedanken über die Wirtschaft, die Balance, den Fortschritt, die Moderation und die Fairness machen. Aber man sieht immer häufiger Systeme, die einen hohen Wiederspielwert bieten oder den Spielern mehr Freiheit bei dem geben, was sie erschaffen.

Das Housing-System in Elder Scrolls Online ist dafür ein gutes Beispiel. Die Spieler bekommen einen Raum, der ihnen gehört. Sie können ihn so aufbauen, wie sie wollen, ihn dekorieren, wie sie wollen, und ihn mit anderen teilen. Genau deshalb ist es eines der Features mit der stärksten Spielerbindung im ganzen Spiel.

Der Trick dabei ist, die richtige Balance zwischen hochwertig geschriebenen Geschichten und systemischem, emergentem Verhalten zu finden. Man braucht nach wie vor großartige Inhalte. Man kann sich nur nicht mehr darauf verlassen, dass „Einweg-Inhalte“ allein das gesamte Spiel für immer tragen.

Auf der nächsten Seite geht’s um den Konkurrenzkampf mit anderen Service-Games, aber auch mit Social Media, Streaming-Diensten und anderen Angeboten, die alle ein Stück von unserer kostbaren Freizeit abhaben möchten.

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