6 Legenden verraten uns, warum es heute so schwer ist, ein erfolgreiches MMORPG zu machen

MMO Grindfest 6 MMO Legenden

„Free-to-Play ist hart“ – Die Qual der Wahl beim Bezahlmodell

MeinMMO: Abo-Modell, Free-to-Play, Buy-to-Play, Battle Passes – die Monetarisierung ist oft der größte Streitpunkt in der Community, aber überlebenswichtig für Studios. Gibt es aus Ihrer Sicht überhaupt noch das „eine, faire“ Business-Modell für ein modernes MMORPG, das sowohl die Server am Laufen hält als auch die Hardcore-Fans glücklich macht?

Benjamin Zuckerer: Ich glaube nicht, dass Fairness von einem bestimmten Monetarisierungsmodell abhängt. Man kann ein unfaires Free-to-Play-Spiel bauen und ein unfaires Abo-Spiel. Umgekehrt kann man beide Modelle fair gestalten. Entscheidend ist, dass Spieler das Gefühl haben, dass ihre Zeit respektiert wird und Erfolg im Spiel durch ihre Entscheidungen und Leistungen entsteht.

Für mich beginnt Fairness bei Transparenz. Die Community muss verstehen, warum Entscheidungen getroffen werden. Deshalb versuchen wir sehr offen über Entwicklung, Balancing und unsere Überlegungen zu sprechen. Am Ende muss ein MMORPG wirtschaftlich funktionieren, weil Server, Entwicklung und Support langfristig finanziert werden müssen. Aber Monetarisierung darf niemals wichtiger werden als das Vertrauen der Community.

Post-Corona-Depression
Die Finanzierung eines neuen MMORPGs ist derzeit höchst problematisch. Selbst erfahrene Entwickler wie Greg Street (Projekt Ghost) und Jack Emmert (Warhammer-MMORPG) mussten das erfahren, als ihr Geldgeber NetEase für den westlichen Markt die eigenen Investitionen eingestellt hat.

Neue Geldgeber konnten die Branchen-Veteranen trotz bestmöglicher Voraussetzungen (spielbarer Prototyp, klare Vision, erfahrenes Team) nicht finden. Beide Spiele landeten nach Jahren der Entwicklung in der Tonne.

Dass derzeit niemand hohe Millionen-Summen in MMORPGs investieren möchte, liegt aber nicht nur am bereits erwähnten, sehr hohen Risiko des Genres und den Fehlschlägen der Vergangenheit. Die Games-Branche befindet sich derzeit in einer Post-Corona-Depression. Kredite sind teuer. Externe Investoren stecken ihr Geld derzeit lieber in KI oder andere Hype-Themen. Fast überall hört man von Sparkursen, Entlassungen und Preiserhöhungen.

Greg Street: Das beste Modell, wenn man es denn durchziehen kann, ist das Abonnement. Es bietet dem Entwickler eine feste Einnahmequelle und die Spieler wissen genau, was sie bekommen. Ich sage „wenn man es durchziehen kann“, weil es viel verlangt ist, dass Spieler sich für einen Monat an ein neues Spiel binden, bei dem sie sich noch nicht sicher sind. Es ist möglich, dass die Spieler eher bereit sind, sich festzulegen, je alltäglicher Abonnements für andere Produkte werden (wie Netflix, Amazon oder sogar BMW).

Wenn ich heute ein neues MMO machen würde, würde ich das Destiny- / Diablo-Modell nutzen und das Spiel einfach zum Einmalpreis (Box Price) verkaufen.

Free-to-Play ist hart. Man bekommt zwar Tausende, vielleicht Millionen von Spielern, die das Spiel ausprobieren, aber sehr wenige von ihnen bleiben dauerhaft am Ball, und nur ein kleiner Prozentsatz wird Geld ausgeben. Man muss also die Infrastruktur für all diese Spieler aufbauen, obwohl man weiß, dass viele von ihnen keine langfristigen Spieler sein werden. Zudem können sich Spieler bei F2P-Geschäftsmodellen schnell ausgenutzt fühlen.

Schließlich – da ich schon seit ein paar Jahrzehnten in dieser Branche bin – schlägt das Pendel hier immer hin und her. Spieler werden oft müde von dem, was gerade das neueste Geschäftsmodell ist. Vor ein paar Jahren schienen Gacha-Lootboxen noch rentabler zu sein, aber die Branche und die Spieler wenden sich davon ab, und einige Regierungen verbieten sie sogar. Battle Passes schienen ein Ersatz zu sein, aber ich denke, die Spieler sind auch davon allmählich müde.

Ghost Dreamblade Klasse Aufmacher
Die Dreamblade sollte eine der Klassen von Project Ghost werden.

Jack Emmert: Ich glaube, dass die verschiedenen Modelle für unterschiedliche Spielertypen geeignet sind; es gibt nicht die eine beste Lösung. Ich habe sowohl F2P- als auch Abonnement-Spiele geleitet – und diese Spiele laufen bis heute.

Das Einzige, was meiner Meinung nach wichtig ist, ist, dass F2P-Spiele von Grund auf als F2P konzipiert werden müssen – es ist SEHR schwierig, ein Buy-to-Play-Spiel einfach umzustellen (obwohl wir genau das bei „Star Trek Online“ gemacht haben).


Stars Reach startet auf Steam bald in den Early Access, hier seht ihr den Trailer:

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Stars Reach von Raph Koster kündigt im neuen Trailer den Early Access an

Raph Koster: Wir kommen nicht um die Tatsache herum, dass MMOs laufende Einnahmen von aktiven Nutzern benötigen, um die Kosten für Server und fortlaufenden Support zu decken. Das liegt einfach in der Natur der Sache. Ob Abonnement, Battle Pass oder eine Season – das sind nur unterschiedliche Verpackungen für die Formel: „Jeder Spieler kostet X pro Zeitraum, also müssen sie mindestens Y zahlen.“

Free-to-Play verschiebt diese Rechnung nur ein wenig: „Jeder Spieler kostet immer noch X pro Zeitraum, also müssen die Leute, die zahlen, Y für alle anderen mit abdecken.“

Das ist die unerbittliche Mathematik, die dem Ganzen zugrunde liegt. Ich schätze, das fairste System wäre, wenn jeder genau für die Ressourcen bezahlt, die er auch verbraucht … aber oft sind diejenigen, die die meisten Ressourcen verbrauchen, auch diejenigen, die am meisten zur Gaming-Community beitragen und das Spiel für alle zu einem tollen Erlebnis machen.

Wir sind letztendlich bei folgendem Ansatz gelandet: Land im Spiel zu besitzen, verbraucht mehr Ressourcen, als kein Land zu besitzen. Deshalb haben wir das Konzept eines „Property Pass“ (Grundstücks-Pass) entwickelt, der quasi wie ein Abo funktioniert.

Während des Early Access wird dieser Property Pass für jeden im Kaufpreis enthalten sein. Sobald wir Version 1.0 erreichen, ist der Plan, dass die Leute kostenlos spielen können; sie können dann zwar kein eigenes Land besitzen, aber sie können gemeinschaftliches Land nutzen, dessen Kosten von anderen getragen werden.

Als Lead Designer für Ultima Online, Creative Director für Star Wars Galaxies und Chief Creative Officer für EverQuest II hat Raph Koster das Genre der MMORPGs über viele Jahre hinweg nachhaltig geprägt.


Mit seinem aktuellen Team bei Playable Worlds und seinem SciFi-MMO Stars Reach möchte er jetzt nicht nur die Faszination dieser Klassiker ins Hier und Jetzt bringen, sondern diese mit Innovationen garnieren, die das Genre voranbringen.


Rich Lambert: Ich glaube, die Branche versucht immer noch, das herauszufinden. Wir werden zwar besser darin, aber die Realität ist, dass Spieleentwicklung teuer und verdammt hart ist – besonders bei MMOs. Der reine Verkauf des Spiels finanziert ein Live-Service-Spiel auf lange Sicht im Grunde nicht mehr. Studios müssen also andere Wege finden, um die Server, das Team, die Tools, die Lizenzen, die Infrastruktur und alles andere zu finanzieren, was das Spiel am Laufen hält und unterstützt.

Ich weiß nicht, ob es das „eine, absolut faire“ Modell gibt. Es hängt vom Spiel, der Zielgruppe und dem ab, wofür das Studio die Spieler zur Kasse bittet. Ein Abonnement kann absolut fair sein. Free-to-Play mit starken Mikrotransaktionen kann fair sein. DLCs, Kosmetika und optionale Dienste können alle fair sein.

Worauf es ankommt, ist, ob der Gegenwert klar erkennbar ist, das Spiel die Zeit des Spielers respektiert und die Monetarisierung einen nicht ständig mit FOMO-Taktiken unter Druck setzt oder sinnvollen Fortschritt blockiert, wenn man sich entscheidet, kein Geld auszugeben.

Deshalb ist die Umsetzung auch wichtiger als das Label. Monetarisierung kann völlig in Ordnung sein, wenn sie sich auf Komfortfunktionen, Kosmetika und Dienstleistungen konzentriert. Unangenehm wird es ab dem Punkt, an dem man pure Spielstärke verkauft. Das schadet dem Gerechtigkeitsempfinden der Spieler und es schadet dem Fortschrittssystem des Spiels selbst.

Auf der nächsten Seite geht’s um die größte Stärke von MMORPGs und wie sich das Genre für eine erfolgreiche Zukunft verändern muss.

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