Ein neues Themenpark-MMORPG wie WoW, mit Inhalten für alle Spielertypen, das dürfte ganz oben auf der Wunschliste vieler Genre-Fans stehen. Laut den Experten ist das im Jahr 2026 jedoch der genau falsche Weg, um ein modernes Online-Rollenspiel erfolgreich umzusetzen.
Wenn man auf die bei uns im Westen erfolgreichsten und beliebtesten Online-Rollenspiele der vergangenen Dekaden blickt, dann dürften ganz oben in der Liste vor allem die großen, namhaften Themenpark-MMORPGs wie World of Warcraft, Final Fantasy XIV, The Elder Scrolls Online, Guild Wars 2 oder Star Wars: The Old Republic auftauchen.
Das ist wenig überraschend. Mit ihren riesigen Welten voller klar strukturierter PvE- und PvP-Attraktionen (daher die Themenpark-Bezeichnung) sprechen sie eine möglichst breite Zielgruppe an. Egal ob ihr Quests, Dungeons, Raids, Schlachtfelder, Arenen, Crafting oder optionale Nebenaktivitäten wie Housing oder Minispiele mögt, für fast jeden ist etwas dabei.
Ob sich Guild Wars 3 am Ende wie ein richtiges Themenpark-MMORPG anfühlen wird?
Nach dem enormen Erfolg von WoW schossen solche Themenpark-MMORPGs über einige Jahre hinweg wie Pilze aus dem Boden. Doch ist das lange her. Seit 2015 ist nur noch ein Vertreter dieser MMO-Gattung aus dem Westen gekommen, und der wurde erst auf der Zielgeraden in einen Themenpark verwandelt: New World.
Dabei haben die enorm erfolgreichen Steam-Starts von New World und Lost Ark (ein isometrisches Themenpark-MMORPG aus Korea) unterstrichen, dass die westliche Community auch jetzt noch richtig Bock auf so eine Art Online-Rollenspiel hätte.
Das Problem: Die Leute, die heutzutage an MMOs arbeiten, halten nicht viel von reinen Themenpark-MMORPGs. Das lässt sich aus den Antworten herauslesen, die wir von 6 MMO-Legenden für unser Grindfest 2026 erhalten haben.
Einen der MMO-Talks vom Grindfest 2026 könnt euch im Folgenden geben – schaut auch so sehr gern regelmäßig auf dem Kanal von GameStar Talk vorbei, für viele weitere spannende Diskussionen rund um das beste Hobby der Welt:
Themenpark-MMORPGs haben ein Problem, das sich nicht lösen lässt
Was ist das große Problem von Themenpark-MMORPGs? Diese Art der Online-Rollenspiele definiert sich dadurch, dass es viele handgebaute „Einweg“-Inhalte gibt wie die Level-Phase, Story-Quests, Dungeons und Raids.
Sie glänzen im besten Fall durch ihre hohe Produktionsqualität und können durchaus eine hohe Wiederspielbarkeit besitzen (durch das Leveln von Twinks oder den wiederholten Besuch eines Raids, um sich bestmöglich auszurüsten). Es ist aber auch sehr zeitaufwendig und teuer, solche „Einweg“-Inhalte zu produzieren.
Die Experten sind sich einig: Spieler werden diese Art Inhalte immer schneller durchspielen als man sie entwickeln kann. Wer sich auf dieses Rennen einlässt, verliert zwangsläufig oder akzeptiert lange Phasen ohne neue Inhalte, in denen sich Spieler anderswo ihren Spaß holen.
Es ist aus der Sicht der MMO-Veteranen daher keine gute Idee, heutzutage auf so einen Themenpark zu setzen.
Was ist die vielversprechendere Option? Laut den Experten ist es am erfolgsversprechendsten, wenn man den Spielern ein Fundament aus Systemen an die Hand gibt, aus denen sich inherent über einen langen Zeitraum hinweg immer neue Erfahrungen ergeben können. Benjamin Zuckerer, einer der Geschäftsführer von CipSoft (Tibia), beschreibt das uns gegenüber zum Beispiel so:
Nachhaltige MMORPGs leben deshalb nicht primär von Content, sondern von Systemen. Eine funktionierende Wirtschaft, Konflikte zwischen Spielern, Territorien, soziale Beziehungen, Rivalitäten oder Kooperationen können über Jahre hinweg neue Erlebnisse erzeugen, ohne dass Entwickler jede einzelne Situation bauen müssen.
Ein Beispiel, das sich förmlich aufdrängt, ist PvP – weil Spieler in kompetitiven Herausforderungen durch ihre potenziell unvorhersehbaren Aktionen ständig neue Spielerfahrungen schaffen.
Auch der ehemalige WoW-Lead-Designer Greg Street empfiehlt den Fokus auf Systeme statt auf Inhalte:
Der bessere Ansatz ist ein systemischerer Weg, bei dem die Spielregeln von selbst so ineinandergreifen, dass sie den Spielern Inhalte liefern, ohne dass jede einzelne Möglichkeit vom Entwicklungsteam im Vorfeld festgelegt und darum herum designt werden muss.
Neben dem PvP bietet er noch zwei weitere Beispiele, die als Fundament für ein MMORPG taugen können: Physikbasierte Simulation und die Varianz des Roguelike-Genres, bei dem jeder Run durch den Zufallsfaktor etwas anders abläuft. Auf diesen Zufallsfaktor geht Cryptic-Chef Jack Emmert in seiner Antwort ein:
In meinem eigenen MMO habe ich den Neverwinter-Dungeon weit über 100 Mal durchgespielt, um das komplette Ausrüstungsset für meinen Kämpfer zu bekommen! Natürlich muss der Inhalt Spaß machen, damit es dem Spieler nichts ausmacht, ihn immer wieder zu spielen.
Für mich bedeutete das immer, Elemente in den Inhalt einzubauen, die interessante neue Wendungen schaffen. Kleine Zufallselemente – das könnte der Angriffszyklus des Bosses sein – das könnten die Adds sein – das könnten Umgebungselemente sein.
6 erfahrene MMO-Entwickler haben uns beim Grindfest 2026 spannende Einblicke gewährt: Benjamin Zuckerer (CipSoft – Tibia, Persist Online), Greg Street (ehemals WoW, LoL-MMORPG und Project Ghost), Jack Emmert (Cryptic – Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online), Moritz Bokelmann (Sandbox Interactive – Albion Online), Raph Koster (ehemals Ultima Online, Star Wars Galaxies – jetzt: Stars Reach) und Rich Lambert (Studio Game Director bei Zenimax Online – Elder Scrolls Online).

Ein kommendes MMO, das indes sehr stark auf physikbasierte Simulationen setzt, ist Stars Reach. Dort können Spieler sämtliche Planeten terraformen und mit Werkzeugen sogar das Alter von Stoffen sowie Lebensformen manipulieren. Chef Entwickler Raph Koster (Ultima Online, Star Wars Galaxies) beschreibt uns die Philosophie dahinter:
Wenn man sein Spiel so gestaltet, dass es auf Regeln statt auf handgefertigten Inhalten und Einmallösungen basiert, erhält man ein simulationsbasiertes Design, auf das man handgefertigte Elemente aufsetzen kann.
Regeln können miteinander interagieren und so emergentes Verhalten erzeugen – also Dinge, die nicht vorhersehbar waren. Das macht alles im Spiel tiefer und konsistenter.
Moritz Bokelmann, der kreative Chef von Albion Online, erklärt, dass man sich genau deshalb für einen Sandbox- und gegen einen Themenpark-Ansatz entschieden hat:
Wir waren ein wirklich, wirklich kleines Team, als wir angefangen haben – und im Vergleich sind wir auch heute immer noch ein kleines Team. Wir mussten also immer clever agieren und Systeme entwickeln, die es Spielern erlauben, ihren eigenen Content zu finden – oder ihr eigener Content zu sein.
Um das Ganze für Themepark-MMOs hinzubekommen, musst du als Entwickler sehr clever wiederholt spielbaren Content entwickeln, akzeptieren, dass du nie, nie, nie mit dem Content-Hunger von Spielern mithalten und ihn stillen kannst – und genauso akzeptieren, dass in den unvermeidbaren eher trägeren Zeiten Spieler auch andere Spiele spielen.
Stars Reach möchte durch sein stark simuliertes Universum ein Fundament für tausende Stunden Spielzeit bieten:
Sandbox oder Themenpark? Nix davon – ein Spielplatz!
Es klingt also so, als würden alle von uns befragten Experten heutzutage dazu tendieren, ein Sandbox-MMORPG zu entwickeln, das den Spielern möglichst viele Freiheiten verspricht. Tatsächlich bewerten viele der Veteranen aber auch diesen Extremfall als schwierig. Greg Street erklärt, dass ein Mittelweg die optimale Lösung sein könnte:
Ich denke, das richtige Modell liegt nicht in den Extremen von Themepark oder Sandbox, sondern ist eher wie ein Spielplatz (Playground): Es gibt eine gewisse Struktur und Richtung, in die die Spieler gehen können, aber eben auch viel Freiheit.
In einem Themepark erlebt jeder die Attraktionen auf die exakt gleiche Weise – man steht in der Schlange, steigt in den Wagen, sieht die animatronischen Piraten genau dasselbe tun usw. In einer Sandbox bekommt jeder eine leere Leinwand und soll selbst etwas erschaffen: „Hier ist Sand! Mach was daraus!“
Aber ein Spielplatz gibt einem eine gewisse Struktur, aber nicht zu viel. Man muss das Klettergerüst nicht auf eine bestimmte Art und Weise erklimmen. Man kann die Rutsche hinunterrutschen, oder die Rutsche hinaufklettern, oder so tun, als sei die Rutsche ein Drache. (Andere Klettergerüste oder Rutschen haben darunter vielleicht sogar einen echten Sandkasten).
Rich Lambert, der kreative Chef der Zenimax Game Studios, unterstützt diesen Mittelweg. Seiner Ansicht nach ist es essenziell, eine Balance zwischen hochwertig geschriebenen Geschichten und systemischem, emergentem Verhalten zu finden. Ohne die großen, von Hand designten Inhalte geht es aus seiner Sicht nicht. Man darf sich aber auch nicht nur auf diese „Einweg-Inhalte“ verlassen.
Wie seht ihr das:Bevorzugt ihr Themenpark- oder Sandbox-MMORPGs? Oder doch lieber einen Spielplatz? Verratet es uns gern in den Kommentaren! Was die erfahrenen MMO-Entwickler im Zuge des Grindfests 2026 noch zu sagen hatten, erfahrt ihr hier: 6 MMO-Legenden verraten, warum es heute so schwer ist, ein erfolgreiches MMORPG zu machen
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Kommentare
Die heutigen mmos sind halt alle gleich und ist nur rein auf endcontenr ausgelegt und ich finde exakt das der falschr ansatz.
Wow retail ist auch nur am leben wegen alte hasen neue gibts eher weniger.
Da man einfach das fast and furious leveln nix mehr von der welt sieht kommikation ist nicht vorhanden und es wird nur durchgerusht.
Die hrrausforderung fehlt eben so.
Früher musste man eben taktisch rangehen jeder move konnte dich das leben kosten.
Es fühlte sich aber jeder abgeschlossene quest wie eine belohnung an egal was du gemacht hast ein grünes item dropte war eine befriedigung. Sogar dumme weise schultern war ein absolutes erfolgsgefühl.
Und genau das ist was mir in jedem mmo fehlt alles ist nur mehr darauf aufgebaut so schnell wie möglich ins endgame zu kommen so lernt man eben nichtmal seine klasse und schon garnicht die welt kennen.
Und das find ich extrem schade. Würd ich heute wow erst mit retail starten würde ich es sofort deinstallieren
Das wird sich auch nie ändern, weil das mittlerweile ein Kernkonzept der MMO’s ist.
Warum?
Weil durch jedes Update neuer Content dazu kommt und es viel zu viel Arbeit wäre da jedes mal die ganze Levelphase anzupassen.
Ebenfalls zwingst du mit ewig langen Levelphasen die Neulinge dazu den alten Content zu spielen (der niemanden mehr interessiert) und sie können in der Zeit weder mit ihren Freunden noch den neuen Content spielen…
Viele Spieler wollen ein neues MMORPG wie WoW. Das ist richtig. Der falsche Weg ist dies allerdings nicht. Viele haben versucht wie WoW zu sein, konnten aber nicht das selbe Spielgefühl erzeugen. Es geht bei WoW weniger um die Oberfläche, sondern um das Spielgefühl.
Themepark, Sandbox oder doch Spielplatz? Für mich alles das Gleiche. Housing hat für mich dagegen nichts in einem MMORPG verloren. Denn wenn du den Spielern Housing gibst, sind sie weniger in der Welt auf Abenteuer unterwegs. Genau das ist aber essentiell für ein MMORPG.
Von den drei Möglichkeiten, Themenpark, Sandbox und Spielplatz, bevorzuge ich da eindeutig Spielplatz.
Schön ist eine Kombination aus Themenpark und Spielplatz/Sandbox.
Ich glaube, dass sowohl Spieler als auch Entwickler recht haben (oder beide unrecht, je nachdem, aus welchem Winkel man auf das Thema schaut).
Das große Problem bei Content, der zu schnell erschöpft ist, ist eigentlich durch die Bank durch die Schwierigkeit. Man biedert sich heutzutage viel zu leicht an Casuals an, die Leute, die solchen Content mit deutlich mehr Ernsthaftigkeit angehen, haben den natürlich innerhalb kürzester Zeit durch und geben Casuals dann vor, wie sie was zu bestreiten haben, die laufen dann irgendwann einfach nur irgendwelchen Anleitungen nach.
Man sollte eine sinnvolle Loot-Spirale ohne großartigen Power-Creep mit forderndem, aber nicht unfairen, Content verbinden. Wenn der Content lange braucht, um bestritten zu werden, ist das Problem mit dem Nachliefern relativ obsolet.
Was viele Entwickler immer komplett ignorieren: Ein MMO lebt von seiner Hardcore-Spielerschaft. Das sind die Leute, die den Hype um ein Game generieren. Die zeigen, was alles möglich ist, wenn man sich nur reinkniet. Macht man denen das Game kaputt, macht man es am Ende für alle kaputt. Gutes Beispiel, um meine Behauptung zu untermauern: EVE-Online (ist zwar Sandbox, aber das ist für meinen Punkt erst Mal irrelevant). Das Game besteht (gefühlt) zu 95% aus Hardcore-Spielern und rentiert sich seit Jahren für den Entwickler, genug, um immer wieder neue Spieler zu finden.
Von demher: Themenpark-MMOs all day ‘erry day, aber bitte richtig gemacht. Kein glatt polieren, Friction im überschaubaren Umfang ist wichtig und richtig.
Nein, das tut es nicht. Die 10% “Masochisten”, die gerne wiederholt mit Anlauf gegen eine Wand laufen, die können ein MMO auf Dauer nicht finanzieren (und dein Beispiel EVE tut sich relativ schwer, sodass sogar einer der größten MMO-Publisher der Welt, Pear Abyss, wieder vom Studio getrennt, weil es für sie nicht “lukrativ genug” war, um das Studio/das Spiel in finanziell für den Konzern schwierigen Zeiten, zu halten). Und die 90%, die keine solcherart “Masochisten” sind, die geben auf und suchen sich was, an dem sie sich nicht ständig wiederholt eine blutige Nase holen. Aus diesem Grund ist zB. Wildstar, trotz toller Ansätze gescheitert – der Fokus lag zu sehr auf “hartem” Content, doch das Spiel war damit auf Dauer nicht zu finanzieren. Es braucht eine Mischung aus beidem, doch der Hauptfokus “muss”, so man nicht permanent um’s Überleben kämpfen und am Rande der Wahrnehmungsschwelle tanzen möchte, auf den 90% liegen. WoW wurde so erfolgreich, weil man von Beginn an den Plan verfolgt hat, deutlich zugänglicher und wrniger “hardcore” als der Rest des Genres zu sein.
Klar, aber dennoch stehe ich bei der Aussage, dass ein zu vercasualisiertes MMO heutzutage keinen mehr hinterm Ofen hervor lockt.
Der größte Pull ist meiner Meinung nach eben Leute, die den fordernden Content meistern und damit als Vorbild für andere dienen. Wie ich geschrieben habe, fordernd – aber fair.
Ich bleibe bei meiner Meinung.
Edit: Vielleicht hätte ich aber konkretisieren sollen, dass ich nicht die Alleinfinanzierung damit meinte, sondern das “bei-der-Stange-halten” der Spielerschaft (wo durchaus auch Casuals dann dazugehören, die wiederum die Finanzierung mit sichern).
Was den finanziellen Anteil angeht werden die Casuals schon einen großen Teil dazu beigetragen.
Aber “am Leben halten” es immer noch die Hardcore-Spieler, weil die eben auch zwischen allen Updates spielen und – was meiner Meinung nach der wichtigste Faktor ist – die ständige Mundpropaganda.
Gerade durch die richtigen Fans bleiben/kommen die Spiele ins Gespräch was wiederum andere dazu anregt es ebenfalls zu spielen.
Trifft das, was ich meine, eigentlich sehr genau.
Sehe ich ähnlich, würde es aber anders formulieren. Ein MMORPG lebt von seiner Core-Community. Die Spieler, die 20 Stunden plus die Woche im Game verbringen. Diese Spielergruppe spielt 60–80 Prozent der Inhalte immer wieder, ist anwesend bei Gruppen- und Raidaktivitäten und meist eine sichere Quelle für Drama. Diese Spieler stecken Zeit und Geld in “ihr” MMORPG und tragen damit das Spiel.
Klar, das Game muss auch eine Strategie für das “Onboarding” neuer Spieler haben. Das darf aber niemals in Geschenke (Catch-up-Systeme) ausarten, welche den Zeit- und Geldeinsatz der Core-Community komplett degradieren.
Und zu den Hardcore-Inhalten: Die gehören für mich auch dazu. Für die PvP-Schwitzer muss es Optionen geben, wo man sich fröhlich die Köpfe einschlagen kann, und es sollte Raids geben, welche nur 5 % der Spieler jemals durchspielen werden – mit exklusivem Loot für die Spieler, die es geschafft haben. Das halte ich für wichtig, denn sonst fühlt sich das Endgame irgendwann “fertig” an. Und wenn Spieler das Gefühl bekommen, es gibt nichts mehr zu tun, dann ziehen sie weiter.
Seh ich ein, dass ich mich da etwas missverständlich oder undeutlich ausgedrückt habe. Meine Meinung deckt sich mit deinem Kommentar fast zu 100%.
Wie viele dieser MMOs, die mit: “und es sollte Raids geben, welche nur 5 % der Spieler jemals durchspielen werden – mit exklusivem Loot für die Spieler, die es geschafft haben.”, aufwarten, existieren denn jetzt genau? Wenn das das Rezept zum Erfolg ist, muss es ja wohl einige davon geben, die so sind?
Also 5% halte ich auch für unrealistisch. Fakt ist allerdings, dass sehr viele Spieler gerade in den schwereren Raids einfach durchgezogen werden und/oder sie sich das Gear bzw. den Run kaufen obwohl sie es nicht “verdient” haben.
Ich hatte immer wieder “Experten” die das beste Gear und/oder Erfolge für die schwierigsten Dungeons hatten und bei der ersten Mechanik im Dreck lagen, weil sie die nicht spielen konnten…
Ein Beispiel aus dem Jahr 2009: Eiskronenzitatelle 25er heroisch pre-Nerf. Meines Wissens hat das damals nur eine einzige Gilde weltweit geschafft. Der Schwierigkeitsgrad war aber nur temporär, weil danach ein Buff eingeführt wurde, welcher den Content vereinfacht hat.
Für die Gegenwart muss ich aber deine Frage zurückgeben: Welche westlichen MMORPG’s, die in den letzten zehn Jahren entwickelt wurden, sind denn aktuell am Start? Asia-MMO’s zähle ich nicht mit, denn die Option, sich über den Cashshop auszurüsten, schafft kein faires Spielfeld, um einen Raidclear vergleichbar zu machen.
Und für MMORPG’s in der Entwicklung ist es eine Kostenfrage. Wenn an einem schweren Dungeon 15-20 Leute für 8 bis 12 Wochen arbeiten, dann gehen dort locker 200K bis 300K Dollar Entwicklungskosten rein. Und das bezahlt niemand für 5% der Spieler. Da wird das Geld eher in Inhalte gesteckt, welche alle Spieler sehen können.
Andererseits sind meine 5 Prozent auch nicht wenig. Bei 3000 monatlich aktiven Nutzern wären das immerhin 150 Spieler, die ich als Maßstab für einen schweren Dungeon heranziehe.