Games-as-a-Service: So will Ubisoft in Zukunft „unendliche“ Spiele erschaffen

„Unendliche“ Spiele, die sich immer weiter ausbauen lassen. Diese Strategie verfolgt Ubisoft bereits seit einigen Jahren. In einem Interview äußerte sich Executive Vice President of Creative, Lionel Raynaud, über Games-as-a-Service und zukünftige Technologien.

Ubisoft ist mittlerweile dafür bekannt, Spiele langfristig zu unterstützen und weiterzuentwickeln. Beispiele hierfür sind Titel wie For Honor, The Division und zuletzt auch The Crew 2.

Executive Vice President of Creative, Lionel Raynaud, erklärt in einem Interview, wie das Games-as-a-Service-Prinzip in Zukunft noch weiter ausgebaut werden soll und wie zukünftige Technologien die Spiele maßgeblich beeinflussen können.

for-honor-ninja

Spiele sollen nicht mehr einfach abgeschlossen sein

„Endliche“ Spiele gehören der Vergangenheit an: Raynaud beschreibt ein klassisches Schema: Man folgt einer Handlung, tötet den Bösewicht und hat das Spiel abgeschlossen. Meist ist das Spiel dann vorbei, man legt es weg und geht zum nächsten über.

Das Ziel ist es, diesen Kreis zu durchbrechen, indem man beispielsweise die Handlung anders aufbaut. Tötet man den Ober-Motz, verursacht man Veränderungen in der Spielwelt, die wiederum zu weiteren Handlungen führen können. Die Spielwelt als Ganzes könne in Zukunft weiter funktionieren und sich verändern.

Keine Story, die einfach für sich alleine steht: Geschichten sollen nicht mehr in sich geschlossen, sondern Teile eines großen Ganzen sein, ein Universum, das immer weiter ausgebaut wird und so die Spieler bei der Stange hält. So ermöglicht man, dass auch Singleplayer-Titel langfristig weitergeführt werden können. Neue Werkzeuge für Entwickler sollen in Zukunft auch das Repertoire der Entwickler erweitern.

Neue Technologien könnten in Zukunft „unendliche“ Spiele ermöglichen

Ein Spiel – mehrere Welten? Laut Raynaud lassen sich durch Technologien, an denen gearbeitet wird, Spiele noch besser langfristig ausbauen. Teil der Zukunftsvisionen sind gerade Open-World-Spiele. So könne es gut sein, dass in einigen Jahren ein Assassin’s Creed erscheint, in dem man mehrere Epochen besuchen kann – bisher beschränkt sich beinahe jeder Ableger auf die Gegenwart als Ausgangspunkt, von der man durch den Animus in eine bestimmte Zeit „zurückblickt“.

Auch auf Reihen wie Watch Dogs und Far Cry ließen sich diese Technologien umsetzen. Wieso in Zukunft nicht einfach per Schnellreise in Städte und Gebiete, die rund um die Welt verteilt sind? Das Potential ist groß.

Künstliche Intelligenz als Faktor: Eine Rolle spielt hierbei die künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf das Verhalten der NPCs. Es trägt stark zur Immersion bei, wenn diese ein natürliches Verhalten aufweisen und auf die Handlungen der Spieler reagieren.

Nicht nur NPCs, auch die Suche nach Bugs und deren Behebung kann durch fortschrittlichere, künstliche Intelligenzen vereinfacht werden. Vieles davon steht aktuell noch am Anfang der Entwicklung.

Skull and Bones, Far Cry 5, The Crew 2 Titel

Entwicklung basierend auf Daten von Spielern 

Analysen von Spielerverhalten und Feedback der Communities werden stark in die Entwicklung einbezogen.

The Division 2 als prominentes Beispiel: Viele Änderungen, die es im Vergleich zum ersten Teil geben wird, basieren auf genau solchen Analysen. Detaillierte Umfragen, Datenerhebung aus den Spielen und direktes Feedback aus den letzten Jahren werden nun genutzt, um im Nachfolger eine bessere Erfahrung zu liefern.

Gerade in Spielen mit vielen verschiedenen Charakteren könne man so die unterschiedlichen Vorlieben der Spieler bedienen. Seien es Romanzen oder auch freundschaftliche Beziehungen zwischen den Figuren. Viele Ubisoft-Spiele seien bereit, mehr zu bieten, als bloßes Gun-Play und Kämpfe.

And some of our games are really ready to offer not only gunplay and fights, but romance, or friendship, or a ton of other things that would be super-interesting – and make the characters become more interesting and lovable because they don’t speak only about fights, but also about things that players live in their own lives.

Spieler sollen sich mit Ihren Spielen verbunden fühlen

Far Cry Arcade – Eine Community in einer Community: Durch die langfristige Unterstützung und Laufzeit von Spielen will man die Entstehung von Communities fördern. Das kann schon alleine durch gewissen Spielmechaniken erreicht werden. Wie eine bloße Spielmechanik zu einer Community-Bildung führen kann, zeigt Raynaud anhand des Arcade-Modus von Far Cry 5.

Dieser ermöglicht das Erstellen von Maps, die Spieler untereinander teilen können. Auch Multiplayer-Matches und Koop-Partien sind im Arcade-Modus möglich. Dadurch ist das Spiel für viele auch abseits der Kampagne interessant.

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Ähnlicher Modus bald in weiteren Ubisoft-Titeln? Den Map-Editor gibt es schon seit einigen Far-Cry-Teilen. Laut Raynaud möchte man solche Mechaniken für weitere Spiele ermöglichen. Genaueres sagte er dazu leider nicht.

The division 2 artwork

Wir sind gespannt, in welche Richtung das Games-as-a-Service-Modell entwickelt. Ubisoft hat sich diesem Pfad definitiv verschrieben, beinahe Pionier-Status erlangt und fährt mit dieser Schiene – auch finanziell –  äußerst erfolgreich.

Andere Publisher ziehen längst nach, oder haben dies bereits in der Vergangenheit. Destiny und Destiny 2 von Publisher Activision zählen dazu, aber auch Biowares und EA’s Anthem soll kontinuierlich mit neuen Inhalten und Geschichten erweitert werden.

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Was haltet Ihr von der Thematik? Freut Euch der Fokus auf das Modell, oder steht Ihr dem Ganzen kritisch gegenüber?

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Quelle(n): Ubisoft
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