Escape from Tarkov: „Wir haben die Nase voll von Free2Play“

Wir hatten die Möglichkeit, ein Interview zum kommenden Hardcore-Online-Shooter Escape from Tarkov (PC) zu führen und haben dabei einige interessante Dinge erfahren.

Nikita Buyanov COO und Projekt-Leiter beim russischen Entwicklerstudio Battlestate Games hat mit uns vor allem über das Skill- und Erfahrungsystem des Online-Shooters gesprochen. Es ging im Gespräch aber auch um die Idee hinter Escape from Tarkov und den Grund, warum sich das Team gegen ein Free2Play-Modell entschieden hat.

escape from tarkov rain

Skills un EXP aber nicht wie in einem MMORPG

Mein-MMO.de: Escape from Tarkov ist ein sehr komplexes Spiel. Würdet ihr es eher als Online-Shooter oder als MMORPG-Shooter bezeichnen?

Nikita Buyanov: Weder noch, wenn wir zwischen diesen beiden Definitionen wählen müssten. Obwohl wir viele MMO- und RPG-Elemente haben und technisch gesehen auch ein Shooter sind, ist die passendste Definition „Online Combat Simulator“. Das beste Beispiel für einen MMORPG-Shooter ist The Division: Es gibt RPG-Elemente und Gefechte. Unser Spiel ist damit nicht vergleichbar. Unsere Spieler sollen das Spiel leben und keine Rolle spielen und – genau wie im echten Leben – nicht einfach nur schießen, sondern denken, lernen und sich anpassen.

Mein-MMO.de: Die Spieler bekommen die Möglichkeit, ihren Charakter anzupassen, etwa über Skills. Wie funktioniert der Skilltree? Kauft man sich neue Skills mit EXP oder Skillpunkten oder wird ein Spieler besser, wenn er Fähigkeiten oft nutzt?

Nikita Buyanov: Die Spieler trainieren ihre Skills, indem sie sie nutzen. Jeder freigespielte Skill-Level bringt neue Perks/Fähigkeiten. Dies führt zu einem Elite Perk an der Spitze. Zudem wird ein Spieler mit jedem Aufstieg besser im Spiel – allerdings nicht zu sehr. Es gibt nichts, was über die menschlichen Fähigkeiten hinausgeht.

Mein-MMO.de: Wie berechnet das Spiel EXP? Wodurch bekommt ein Spieler EXP?

Nikita Buyanov: Jede Aktion im Spiel bringt EXP ein. Sogar, wenn der Spieler während eines Raids getötet wird. Dann erhält er noch immer einen kleinen Teil an Erfahrungspunkten. Die meisten EXP bekommt man aber, wenn man überlegt und erfolgreich ein Gebiet verlässt. Aber auch andere Aktionen wie das Ausschalten von Feinden, Beute einsammeln, neue Orte entdecken, schwer verwundet werden, Türen aufschließen, Kopfschüsse, sich heilen, essen, Geheimnisse entdecken und vieles mehr bringen Erfahrung. Die EXP werden multipliziert mit dem eigenen Status im Raid, also ob man überlebt hat, „Missing in Action“ ist, desertierte oder getötet wurde.

Mein-MMO.de: Wie wirken sich EXP und Skills aufeinander aus, um das Spiel interessant zu halten? Bekommt man beispielsweise immer dieselben EXP, wenn man Feinde tötet oder wird es immer schwerer, besser zu werden, je weiter ein Skill erhöht wurde? Geben schwerer zu besiegende Feinde auch mehr EXP?

Nikita Buyanov: Die Spieler werden immer mehr EXP brauchen, um das nächste Level zu erreichen. Aber die Anzahl an Erfahrungspunkten, die man pro Level erhält, werden immer gleich bleiben.

Escape from Tarkov Screenshot

Kämpfen oder schleichen? Das hängt von der Situation ab

Mein-MMO.de: Ist es möglich, schneller voran zu kommen, wenn man sich dazu entscheidet, zu schleichen oder bringt einen der Kampf besser weiter?

Nikita Buyanov: Direkter Kampf, ein Hinterhalt, Schleichen, all diese Dinge können in bestimmten Situationen von Vorteil sein. Aber eben nur in bestimmten Situationen und nicht im kompletten Spiel.

Mein-MMO.de: Welchen Endgame-Content werdet ihr den hochstufigen Spielern anbieten und wie schwer ist es, das höchste Level in Escape from Tarkov zu erreichen?

Nikita Buyanov: Noch befindet sich das Spiel in Entwicklung, daher ist der Endgame-Content noch nicht finalisiert. Allerdings planen wir, Clans einzuführen und weitere Quests einzubauen. Zudem soll es große DLCs geben. Das Maximallevel zu erreichen, wird nicht besonders schwer sein, da dies nicht entscheidend dafür ist, ob man aus Tarkov entkommt. Es geht nicht darum, nur von A nach B zu rennen. Genauso wenig geht es nur um den Kampf. Ihr müsst auch Handeln treiben, Informationen austauschen, Quests erledigen, nach verschiedenen Ausgängen aus einem Gebiet suchen, bestimmte Items finden und vieles mehr.

Das Maximallevel zu erreichen, wird nicht mal halb so schwer werden, wie das Spiel zu beenden.

Mein-MMO.de: Welche Art von Skills kann ich lernen und wie werden diese das Gameplay beeinflussen?

Nikita Buyanov: Es gibt fünf Arten von Skills: Physical, Mental, Combat, Practical und Special (heißt, fraktionsspezifische Skills). Diese Arten umfassen sehr viel, viel mehr als man jetzt auflisten könnte. Dazu gehört etwa, wie man mit bestimmten Waffenarten umgehen kann, das Knacken von Schlössern, Sprengstoff nutzen, medizinische Versorgung, die Rüstung anzupassen und mehr. Wie schon erwähnt, gewähren Skills Perks, die einem das Leben etwas erleichtern – aber nicht zu sehr, nur in einem bestimmten Rahmen.

Mein-MMO.de: Ist es möglich, einen Skill auch wieder zu verlieren, wenn man ihn beispielsweise nicht oft nutzt?

Nikita Buyanov: Es gibt zwei Skills, die es euch ermöglichen, das was ihr gelernt habt, länger nutzen zu können (auf Maximallevel könnt ihr Skills auf ewig behalten) – Memory und Metabolism. Trainiert ihr diese Fertigkeiten, dann könnt ihr ein erlerntes Level eines Skill länger behalten. Ihr vergesst also langsamer. Allerdings ist es generell so, dass ihr vergesst, mit Skills umzugehen, wenn ihr das Spiel eine längere Zeit nicht spielt. Man vergisst die Skills zwar nicht komplett aber bis zu einem bestimmten Grad. Wenn ihr dann wieder einsteigt und weiter trainiert, dann lernt ihr etwas schneller als beim ersten Mal.

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Reaktion des Spieler ist immer wichtiger als die Skills

Mein-MMO.de: Sind die Skills in den Kämpfen wichtiger oder die Reaktionsfähigkeit des Spielers?

Nikita Buyanov: Skills bieten einen gewissen Grad an “Unterstützung” für die Aktionen, sie machen das Leben etwas einfacher, aber sie sind nichts Bahnbrechendes. Es handelt sich nicht um traditionelle MMO-Skills, die man freischaltet und sie dann nutzt, wie etwa einen neuen Zauberspruch zu sprechen. Ihr müsst über ein theoretisches Wissen verfügen, üben und schnell denken, aber auch physische Reaktionen sind wichtig. Perks ermöglichen euch nicht, etwas Unrealistisches zu tun, wie etwa alle Feinde in der Umgebung zu erkennen.

Skills können etwa den Rückstoß einer Waffe verringen oder die Zeit, die ihr zum Looten braucht, leicht verkürzen. Es gibt nichts, was man auch nur ansatzweise als “overpowered” bezeichnen könnte. Allerdings entscheiden in taktischen Situationen schon Sekundenbruchteile oder auch nur der kleinste Vorteil über Leben und Tod.

Mein-MMO.de: Können Neueinsteiger mit Veteranen mithalten? Gibt es eine Art System, das mich auf das Level eines Veteranen bringt, wenn ich einer Gruppe beitrete oder muss ich mich erst im Spiel beweisen?

Nikita Buyanov: Natürlich sind die Kämpfe gegen Veteranen härter, weil sie einfach das Spiel besser kennen und ihre Werkzeuge und Taktiken besitzen. Aber wie man anhand der Skills sehen kann, gibt es nichts in Sachen Balancing, das einen Neueinsteiger daran hindert, mit einem kühlen Kopf und der richtigen Technik einen Veteranen zu besiegen. Während des Betatests spielen Spieler aller Levels miteinander und überleben und steigen gemeinsam auf.

Später werden wir vielleicht einige Einstiegsserver anbieten – auch, wenn das eigentlich nicht zum Konzept des Spiels passt. Diese Server sollen aber kein Spielplatz oder ein Spaziergang durch den Park werden. Auch diese Server werden eine „Hardcore“-Erfahrung bieten. Denn wer Escape from Tarkov spielen will, der muss bereit dazu sein, sich wirklich anzustrengen.

Mein-MMO.de: Viele große Onlinespiele nutzen überhaupt keine Closed Beta mehr, sie starten direkt mit einer Open Beta, die dann zu einem Softlaunch führt. Warum habt ihr euch dazu entschieden, mehrere kleinere Betas zu machen anstatt einer große und wie waren die Erfahrungen damit?

Nikita Buyanov: Wie vielleicht bekannt ist haben wir keinen Publisher. Im Grunde sind wir ein Indiespiel, trotz der Größe des Studios und des Projekts. Zu Beginn hatten wir keine Erfahrung damit, AAA-Spiele zu entwickeln und niemand wusste, wie sich das Spiel in einer bestimmten Phase und unter einer bestimmten Belastung verhalten würde – all das mussten wir erst langsam lernen. Daher waren alle diese Tests nötig, um wertvolle Erfahrung zu sammeln, Fehler aufzuzeigen, und uns zu zeigen, was wir hätten besser machen können. Hier rede ich nicht von Bugfixes, sondern von großen Schwachstellen am Projekt.

Jede Testphase hat uns ein Stück nach vorne gebracht. Und das ist einfach wichtig, wenn man ein neues Spiel mit einer neuen Engine erschafft.

Escape from Tarkov City

Free2Play? – Nein Danke

Mein-MMO.de: Warum habt ihr bei Escape From Takov nicht auf das Free2Play-Modell gesetzt?

Nikita Buyanov: Um ganz ehrlich zu sein, wir haben die Nase voll davon. Viele aus unserem Team haben zuvor an Free2Play-Spielen gearbeitet. Ich habe einfach genug davon. Ich mag diese ganzen Tricks der Spiele nicht, die dazu da sind, so viel Geld wie möglich zu generieren. Ich will das nicht in unserem Spiel haben. Weder Pay2Win-Zeug noch irgendwelche kosmetischen Items. Obwohl man uns das nahegelegt hat. Das passt einfach alles nicht zum Konzept und wir sind auch gar nicht daran interessiert und mögen das gesamte System nicht.

Mein-MMO.de: Das Waffen-Modding von Escape From Tarkov ist extrem komplex. Was waren eure Ziele, als ihr das Konzept dazu entwickelt habt?

Nikita Buyanov: Das große Ziel war es, die Individualisierung so realitätsnah wie möglich zu gestalten. Das trifft auf jedes “realistische“ Spiel zu – schau, wie es in echt funktioniert und bau es dann im Spiel nach. Und genau das haben wir getan. Jedes Feature, das wir einführen, soll das System der realen Welt etwas näher bringen. Das soll aber nicht nur dazu führen, dass die Spieler coole Waffen erhalten, sondern man bekommt dadurch effektive und personalisierte Kampf-Werkzeuge. Es ist einfach wichtig, dass wir uns so nah an der Realität bewegen, wie möglich. Im Militär personalisieren die Soldaten ihre Waffen so sehr, bis sie sich wie eine Erweiterung des Körpers anfühlen.

Mein-MMO.de: Was hat euch zu Escape From Tarkov inspiriert?

Nikita Buyanov: Das ist eine lange Geschichte. Die Idee, die hinter Escape from Tarkov und der Welt von „Russland 2028“ steckt, reicht über zehn Jahre zurück. Seitdem haben uns viele Dinge beeinflusst – Artworks, Spiele, Bücher, Filme – aber man kann nicht eines davon herauspicken. Wir wollten einfach ein “realistisches” Hardcore-Spiel in einem modernen russischen Szenario erschaffen. Wir wollten nichts nehmen, das es schon gab und etwas Ähnliches machen oder schnell auf irgendeinen Hypetrain aufspringen, um das schnelle Geld zu scheffeln – das hat uns nicht angesprochen. Alle Ideen zum Spiel kommen rein nur von uns.

Mein-MMO.de: Vielen Dank für das Interview.

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