The Division 2: Diese 2 Skills nutzt ihr bestimmt nicht – solltet ihr aber

Einige Skills bei The Division 2 werden kaum bis gar nicht genutzt- doch manche davon aber zu Unrecht. Denn gerade für das Endgame gibt es einige versteckte Perlen, die oft den Unterschied ausmachen können. Wir stellen 2 solche Skills hier vor und erklären, was sie lohnenswert und konkurrenzfähig macht.

Um diese beiden Skills geht es: Ist man aktuell im Endgame von The Division 2 oder der Warlords-Erweiterung mit der dazugehörigen Season 1 unterwegs, so fällt schnell auf, dass nur ein sehr begrenztes Repertoire an Skills zum Einsatz kommt.

Verschiedene Ausführungen der Drohne, der Wiederbeleber-Drohnenstock, das Geschütz, die Cluster-Suchermine und manchmal noch die neue Schockfalle. Dann hört es aber auch schon fast auf mit der Skill-Vielfalt. Obwohl es insgesamt (mit Mods) 37 verschiedene Fertigkeiten gibt.

Dabei gibt es noch einige andere Skills, die euch gerade im Endgame und auf höheren Schwierigkeitsgraden enorm weiterhelfen können, doch aktuell kaum von jemandem verwendet werden.

Der Reddit-User Guinness603 hat vor Kurzem vielen Spielern zwei solcher Skills ins Gedächtnis gerufen. Dabei handelt es sich um

  • das Zerstörer-Glühwürmchen, das feindliche Schwachpunkte, Fertigkeiten-Helfer und Umgebungssprengstoffe zerstört
  • sowie den Kampfschaum-Chem-Werfer, der mit einer Ladung klebrigen Schaums Ziele bewegungsunfähig macht

Dafür hat er von zahlreichen Agenten eine Menge Lob und Dank kassiert. Was diese Fertigkeiten im Detail lohnenswert und konkurrenzfähig macht, stellen wir euch nun vor.

Unterschätzte Stärke – gerade im Endgame

Warum sollte ich sie verwenden? Kurzum: Auch wenn das momentan nicht die beiden populärsten Skills sind – auf hohen Schwierigkeitsstufen werdet ihr damit im Endgame effektiv die Gegner stoppen können, mit denen aktuell die meisten Spieler Probleme haben – beispielsweise die Robo-Hunde der Black Tusk, MG- oder Minigun-Schützen sowie die Flammenwerfer der Cleaners. Und das oftmals besser, als mit den gängigen Fertigkeiten.

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Bedenkt dabei: Ihr solltet dafür bei eurem Build primär auf Skills setzen und entsprechend auf Skill-Tier 6 sein. Was es mit der Skill-Tier auf sich hat und warum eine höhere Stufe dort besser ist, erfahrt ihr hier: The Division 2: Wichtig für Skill-Builds – Skill-Tiers und Overcharge erklärt

Was genau macht diese Skills so lohnenswert?

Wie bereits erwähnt: Sie machen euch das Leben gegen die nervigsten und mächtigsten Gegner, die von vielen als zu stark gesehen werden, deutlich einfacher.

Gegen Flammenwerfer: So können Flammenwerfer-Einheiten der Cleaners, besonders die Mini-Bosse, euch auf höheren Schwierigkeitsgraden das Leben zur Hölle machen. Sie haben enorme Reichweite, sind sehr treffsicher, erwischen euch meist selbst hinter Deckung und töten innerhalb von Sekunden, wenn nicht sogar schneller.

Das Glühwürmchen

Nutzt ihr jedoch bei diesen Gegnern die entsprechende Modifikation des Glühwürmchens, zwingt ihr sie spätestens mit dem 2. Angriff (Der Skill lädt sehr schnell auf) dazu, auf ihre Nahkampfwaffe zu wechseln – und das auf eine Entfernung, bei der andere Skills kaum mithalten können. Lange, bevor ihr in Reichweite des Flammenwerfers seid.

Der Schaum ist hier noch effektiver. Der Effekt bleibt zwar der selbe, die Flammenwerfer kommen nicht mehr zum Einsatz, doch der Radius sowie die Dauer sind beim Schaum nochmals deutlich erhöht. Triggert ihr die Overcharge-Mechanik, könnt ihr eine gewaltige Fläche für eine enorme Zeit komplett abdecken und die darin gefangenen Gegner in aller Ruhe ausschalten.

Der Kampfschaum

Übrigens, ihr könnt auch selbst einen Flammenwerfer spielen: The Division 2: Das steckt in der Firewall-Spezialisierung mit dem Flammenwerfer

Gegen Robo-Hunde: Eine andere feindliche Einheit, die vielen Agenten verstärkt Kopfschmerzen bereitet, sind die Roboter-Hunde. Je nach Art können euch diese teils mit nur einem Schuss töten.

Das Glühwürmchen kann dabei einen Lila-Hund auf dem Schwierigkeitsgrad Herausfordernd mit einem Treffer ausschalten – und das auf enorme Entfernung. Elite-Gegner schickt ihr mit einer EMP-Granate der Techniker-Spezialisierung und einem Glühwürmchen mit 2 „Schüssen“ ins virtuelle Jenseits. Bei Overcharge könnt ihr selbst Elite-Hunde und ganz ohne EMP-Granate mit nur einem Glühwürmchen ausschalten.

Auch nervige Black-Tusk-Heiler könnt ihr so gezielt und vom Weiten wegpusten, noch bevor sie ihre Heil-Box aufstellen können.

The-Division-2-Black-Tusk

Gegen andere Feinde: Doch die Effektivität der beiden Skills beschränkt sich nicht nur auf die bisher beschriebenen Einsatzmöglichkeiten. Egal, ob gegen MG-Schützen mit ihren verwundbaren Schwachpunkten an der Munition oder gegen Rusher – Der Schaum und das Glühwürmchen machen euch auch gegen zahlreiche weitere Feinde das Leben einfacher.

Zumindest ausprobieren lohnt sich allemal. Vielleicht entdeckt auch ihr so einen neuen Lieblings-Skill, von dem ihr das vorher nie gedacht hättet.

Auch dieser Skill wird von vielen unterschätzt

Ebenfalls eine Alternative bei Skills: Ein weiterer unterschätzter Skill, der von so manch einem Spieler empfohlen wird, ist der Köder mit seiner Hologramm-Projektion.

Quelle: Holy_13 Gaming auf YouTube

Was diesen Skill so besonders macht und warum ihr auch ihm eine Chance geben solltet, erfahrt ihr hier: The Division 2: Warum ihr den neuen Köder-Skill unbedingt ausprobieren solltet

Wie sieht’s aus? Werdet ihr diesen beiden Fertigkeiten eine Chance im Endgame geben? Kennt ihr noch weitere starke Skills oder Skill-Mods, die viele zu Unrecht nicht auf dem Radar haben? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

Übrigens, hier findet ihr einige Builds für das Endgame:

Quelle(n): Reddit
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BavEagle
13 Tage zuvor

Kann mir jemand sagen wie effektiv Glühwürmchen noch bei Skill-Tier 0 oder 1 sind ?

Spiele derzeit noch die Cluster-Minen, natürlich weniger um Schaden auszuteilen bei solchem Fertigkeiten-Rang, aber um mir in Notsituationen kurzfristig Gegner vom Leibe zu halten. Das klappt mit den Cluster-Minen dann auch ganz ohne Zielen und deshalb nicht auf Glühwürmchen gewechselt.
Gestern aber herausfordernde Regierungsbunker-Mission im Random-4er-Team probiert und dank bekloppt extremer Skalierung chancenlos. Sind bei solchen Missionen Glühwürmchen dann noch empfehlenswert ? Skill-Tier kann und will ich dabei aber nicht ändern, passt weder zu meiner eigenen Spielweise noch zu derzeit schon vorhandenen Items.

Paulklee1
13 Tage zuvor

Ja der Regierungspunker beim Endboss ist im vierer Squad, am besten mit Randoms, momentan echt heftig. Ich kann dir da nur das MG5 empfehlen… grin wink Aber jeder Skill, der Gegner stunt ist da sehr hilfreich. Was auch gut funktioniert ist die Elektrofalle, wo die Hammertypen immer reinrennen.

BavEagle
13 Tage zuvor

Vor ein paar Stunden erst einen Mitspieler mit Elektrofallen im Regierungsbunker gehabt, das lief wirklich genial cool …bis der Spieler bei der letzten Welle plötzlich die Verbindung verloren hat, dann ging gar Nix mehr eek
Ich bin mir aber auch sicher, der hatte einen ziemlich hohen Skill-Tier bei so wirkungsvollen Elektrofallen. Dazu fehlen mir wie gesagt einfach die Items und wäre grundsätzlich nicht meine Spielweise.
Glühwürmchen hab ich jetzt mal selber ausprobiert mit Skill-Tier 1 und kann man vergessen, sind auf dem Fertigkeiten-Rang nahezu wirkungslos. Da bleib ich lieber bei meinen Cluster-Minen, halten die Gegner zwar nur ganz kurz auf, aber treiben sie wenigstens aus ihren dämlichen Verstecken wink

Und ja, mit 4er-Random ist der Regierungsbunker derzeit extrem krass. Wenn beim Endboss ein Spieler down geht, ist das meistens schon Team-Wipe. Die Hammer-Typen sind dabei noch das geringste Problem solange die Mitspieler sie nicht komplett übersehen wink Wenn mir wer den Rücken freihält, mach ich die mit Brandgranaten und Armbrust platt grin …leider werd ich mit Randoms dabei aber zu oft von anderen Gegnern überrannt whew

Paulklee1
14 Tage zuvor

Hi liebe MMO-Autoren, macht mal bitte einen Bericht zur neuen M1A-Meta. Das Ding ist die neue P416 bzw. die neue M4 Leichtversion/House aus TD1.

Ich selbst spiele sie auch, zu ihr gibt es als Schadensverteiler auf Mittel- und Langdistanz auch keine Alternative. Massive könnte hier noch mal etwas im Waffenbalancing nachbessern. Mehr als M1A und MG5 braucht man momentan eigentlich nicht im PVE.

BavEagle
13 Tage zuvor

Damit könntest Du recht haben. Einer meiner Freunde spielt auch mit der M1A und wenn ich mir das bei ihm ansehe, dann überlege ich auch schon für Sekundärwaffe Gewehr auf’s M1A zu wechseln.

Leider bin ich absolut kein MG-Spieler, sonst würde ich wahrscheinlich auch die von Dir genannte Kombi spielen wink erst recht, da ich dämlicher Weise immer wieder für’s LMG gute Items droppe während ich leider nie irgendein brauchbares Item für’s AR bekomme :-S

Paulklee1
13 Tage zuvor

ARs sind meine Lieblingswaffen, aber was Schaden auf Distanz und Magazingröße betrifft, sind sie der oben genannten Kombi schlicht unterlegen. Und ein MG5 mit dem Talent wo kritische Treffer das Nachladetempo erhöhen ist quasi im Dauerfeuer.

Ja es ist halt schade, dass die ARs auf den hohen Schwierigkeitsgraden nicht mehr so durchschlagend sind. Und da sollte Massive was tun.

BavEagle
13 Tage zuvor

Da hast Du vollkommen recht. Meine Primärwaffe bleibt zwar das AR, aber auf hohen Schwierigkeitsgraden nutze ich eigentlich viel öfter die Sekundärwaffe. Selbst auf mittlere und kürzere Distanz schlägt das Gewehr das AR meistens. In einigen Missionen spiel ich mit derselben Gear sekundär ’ne MP und auch diese ist selbst auf längere Entfernungen öfters erfolgreicher als das AR. So hat das AR momentan wirklich kaum noch irgendeine Existenzberechtigung, leider.

saeimaen
13 Tage zuvor

ich habe aktuell auch ein MP dabei, mit einem einigermassen ok-Crit-Build ist die wesentlich effektiver als meine AR, die ich sonst immer dabei hatte. Ein gutes MG5 habe ich bis jetzt noch nicht gefunden, aber kommt sicher noch smile

BavEagle
13 Tage zuvor

Der Witz ist, ich hab ja nichtmal ’nen Crit-Build, ich tausche einfach nur mein Gewehr gegen die MP wenn’s eher Close-Combat-Missionen sind. Trotzdem ist die MP dann öfters schlagkräftiger als das AR, obwohl mein AR den meisten Gear-Bonus bekommt. Spätestens auf Reichweite ist das einfach nur bekloppt und nur für Sperrfeuer macht ein MG dann wirklich mehr Sinn als ein AR.

Ein gutes MG5 hab ich auch noch nicht, allerdings ein perfektes M249 und sogar einen dazu passenden perfekten „Petrov Defense“-Handschuh. Den kann ich aber nicht ausrüsten, würde aktuellen Build komplett zerstören und hab noch keine Items, um dann passend umzubauen.
Persönlich komm ich mir vom Spiel aber auch veralbert vor. Ich hab noch nie MG gespielt und möchte das auch nicht, droppe aber mehr MGs und „Petrov Defense“-Gear als anderes und das M249 sowie der Handschuh sind bislang auch die einzig wirklich perfekten Items. So macht der Loot wirklich Spaß, nicht eek

saeimaen
12 Tage zuvor

Bei wird auch der meiste Loot für die Bibliothek verwertet, der Rest verkauft oder zerlegt… ist viel unbrauchbares dabei…

s3rial4k1lll
15 Tage zuvor

ich hab das Glühwürmchen, und das ist richtig stark seit dem neuen Update. der feuerteufel chem ist in der Darkzon richtig gut. hab letztens 3 rouges auf einmal auf die bretter geschickt, sie brennen knapp 10 sek, bei 5 ist bei den meissten schon schluss und sind tot.

Captain Bimmelsack
15 Tage zuvor

Gibts da irgendwo Statistiken zur Verbreitung der einzelnen Skills?
Das Zerstörer-Glühwürmchen hab ich z.B. permanent ausgerüstet, ich kann mir gar nicht vorstellen, dass das so wenig verbreitet sein soll.

weedy_zh
16 Tage zuvor

Für mich, der überwiegend in der besetzten darkzone spielt, ist der Stör-impuls genau das richtige ..
Besonders lustig wenn diese Halbstarken Agenten mit ihren Schild/gewehr builds kommen 😁😎
Und da ich eh n Shotgun/crit build spiele, sind die meisten mit einem Schuss auch weg..
Also die ttk in der besetzten darkzone kann gerne so bleiben 😁
Einzig das mit den Gewehren sollte trotzdem angeschaut werden, und auch pestilenz ist m.M.n. bisschen zu stark..

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