Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis 2026

MMORPG Geschichte Themenwoche Update 2026

Ein alter Trend neu interpretiert aus Asien

Ende 2025 ist dann aber doch ein Online-Rollenspiel erschienen, das uns begeistern konnte. Where Winds Meet ist jedoch kein klassisches MMORPG. Der RPG-Hit aus China setzt seinen Fokus klar auf die Singleplayer-Erfahrung, bietet darüber hinaus aber eben auch einen optionalen MMO-Modus und entsprechende Inhalte wie Raids, PvP und Gilden.

Schon da analysierten wir, dass diese Neuinterpretation des MMORPGs als MMO Lite die Zukunft des Genres sein könnte. Schließlich hatten wir schon vorher beobachtet, wie Entwickler immer häufiger gezielt den MMORPG-Begriff vermeiden, um sich beispielsweise für den Konsolen-Releases als Online-Action-RPG zu positionieren oder gezielt Fans von Story- und Solo-Inhalten anzusprechen.

Honor of Kings: World im Trailer:

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Honor of Kings: World zeigt Setting und Kämpfe im Trailer

Das enorm erfolgreiche Where Winds Meet dürfte in den kommenden Jahren diverse Nachahmer nach sich ziehen. Mit Honor of Kings: World kommt dieses Jahr beispielsweise ein weiteres Spiel aus China, das die Struktur von WWM weiterdenkt und eine durchdachtere MMO-Erfahrung bietet, ohne den Singleplayer-Fokus zu verlieren.

Dort tauchen die Charaktere anderer Spieler nämlich als Schemen (ähnlich wie in Dark Souls) in der eigenen Spielwelt auf und man kann mit diesen, wenn man das möchte, direkt interagieren und handeln, chatten oder eine Gruppe aufmachen.

Was sind MMO Lite?
„MMO Lite“ sind kein völlig neues Phänomen. Schon in den 2010er-Jahren versuchten diverse westliche Entwickler, die Service-Blaupause von MMORPGs wie World of Warcraft auf andere Genres zu pressen, ohne das enorme Risiko einzugehen oder die hohen Kosten für eine persistente MMO-Welt stemmen zu müssen.

Destiny von 2014 gehört mit seinem Shared-World-Konzept zu den Urvätern der „MMO Lite“. Später folgten neben Destiny 2 auch Spiele wie The Division (2016) oder Anthem (2019).

Die große Gemeinsamkeit: Man trifft sich in Hub-Bereichen und in kleiner Zahl in der Welt. So richtig „Massively“ wird es nie. Die instanziierten Inhalte wie Dungeons, Raids und PvP geben sich meist vergleichsweise klein und fokussiert. Features wie Gilden, Chats und Handel bilden den sozialen Kit, der die Spieler immer wieder zurück in die Welt locken soll.

Neu ist, dass dieser Trend mittlerweile auch in Asien Fuß gefasst hat. Zudem passen auch „echte MMORPGs“ immer häufiger ihren Fokus an: PvE-Inhalte für Solisten und kleine Gruppen statt große Raids und PvP-Schlachten. Warum es eine Vielzahl von guten Gründen für ein MMO-Lite-Format gibt, haben wir in diesem Artikel analysiert.

Hoffnungsvoller Blick in die Zukunft

Die gute Nachricht ist: Trotz aller Projekt-Schließungen befinden sich mehrere ambitionierte MMORPG-Projekte aus dem Westen in Entwicklung. Das „No Man’s Sky, nur als MMORPG“ von Raph Koster, Stars Reach, hatten wir bereits erwähnt. Zu den weiteren spannenden Projekten der (leider mittel- bis langfristigen) Zukunft gehören:

Letztgenanntes Spiel ist besonders spannend, da es jetzt im Sommer erst offiziell angekündigt worden ist, eine beliebte Franchise erweitern soll und von einem sehr erfahrenen Team aus dem Westen gemacht wird. Dazu kommt, dass sich Guild Wars 3 spürbar von den beiden Vorgängern unterscheiden soll. Auch hier könnte am Ende ein MMO Lite rauskommen.

Und dazu kommen in der näheren Zukunft (2025 / 2026) unter anderem die asiatischen MMORPGs Chrono Odyssey von Chrono Studio und Kakao Games, Aion 2 von NCSoft und ArcheAge Chronicles von XL Games – hinter denen jeweils große Teams und einige Ambitionen stehen. Um diese und viele andere Projekte der Zukunft werden sich in den kommenden Tagen noch diverse weitere Grindfest-Artikel drehen. Einen Blick auf das aktuelle Programm der MMORPG-Themenwoche findet ihr hier.

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3 Kommentare
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Tibork

Schöner Artikel

Mampfh
Der Benutzer hat diesen Kommentar versteckt.
Thragor

Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.

Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.

Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür

lrxg

WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.

Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.

Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.

Zuletzt bearbeitet vor 11 Monaten von lrxg
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