Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis jetzt [MeinMMO Classic]

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Spielbare Drachen und Echtgeld-Wirtschaft in den 2000ern

Der MMORPG-Oldie Istaria: Chronicles of the Gifted erschien im Dezember 2003 unter dem Namen Horizons: Empire of Istaria und brachte eine nette Besonderheit mit: In Istaria spielt ihr einen Drachen, mit 4 Beinen, weiten Flügeln, tödlichem Mundgeruch und einer passenden Drachenhöhle, die Housing-Features unterstützt.

Klingt euch zu abgedreht? Nun, ihr könnt auch klassischere Völker wie Elfen, Zwergen und Menschen wählen. Istaria ist dabei bis heute spielbar, über istaria.com.

Ein anderer, bemerkenswerter Genre-Vertreter ist Entropia (heute: Entropia Universe) von MindArk, das schon 2003 eine virtuelle Erfahrung bieten wollte, die man heute mit Metaverse bewerben und mit Blockchain-Technologie umsetzen würde. Auf den Planeten des Universums geht’s nämlich zu einem großen Teil um Besitz und Echtgeldhandel.

Eine der bekannteren Storys aus dem Spiel: Der britische Schauspieler Jon Jacobs hat sich für umgerechnet 100.000 US-Dollar ein virtuelles Ferienresorts von Entropia Universe gegönnt. Durch den Verkauf von Schürf- und Jagdrechten sowie die Vermietung von Hotelsuiten soll er mehr als 1 Million US-Dollar gemacht haben.

Abseits von Handel, Jagd und Bergbau erwarten euch in dem Spiel aber auch MMO-Aktivitäten wie Quests oder PvP-Kämpfe im Weltraum. Im März 2025 geriet das Spiel übrigens in die Schlagzeilen, weil der Support für einen simplen Account-Service Geld haben wollte: Berüchtigtes MMORPG verlangt von Spielern 50 Dollar pro Stunde, für simplen Account-Support.

Die ersten Superhelden-MMORPGs

Einige Monate nach Entropia, nämlich im April 2004, erschien mit City of Heroes das erste Superhelden-MMORPG. Hinter dem Projekt stehen die 4 Jahre zuvor gegründeten Cryptic Studios, die über die nächsten Dekaden hinweg an diversen MMORPGs wie Star Trek Online oder auch Neverwinter arbeiten sollten. Heute spielt das Studio als Teil der Embracer Group leider nur noch eine Nebenrolle.

Auf City of Heroes folgte bereits im Oktober 2005 die eigenständige Erweiterung City of Villains, in der man Superschurken spielen konnte und die mit City of Heroes über die PvP-Kampfzonen verbunden war. Ein paar Jahre später, 2009, sollte Cryptic übrigens noch ein weiteres Superhelden-MMORPG entwickeln: Champions Online, das ihr bis heute spielen könnt, etwa auf Steam.

City of Heroes wurde indes im Dezember 2012 von Publisher NCsoft eingestellt. Ähnlich wie bei anderen Fan-Lieblingen entstanden aber auch für City of Heroes im Laufe der Jahre diverse Privatserver. Die Betreiber vom beliebten Homecoming-Server bekamen im Januar 2024 sogar die Erlaubnis des Publishers, City of Heroes ganz offiziell anbieten zu dürfen. Im April folgte dann sogar eine Party zum 20. Jubiläum, bei der einige der originalen Entwickler am Start waren.

Einer der Trailer zu City of Heroes:

Die ersten MMORPGs aus Asien

Lasst uns noch einmal ein paar Jahre zurückgehen, aber die Region wechseln. Ganz kurz vor dem Start der 3D-Ära der MMORPGs im Westen tauchte in Asien bereits das erste relevante Online-Rollenspiel auf. Nexus: The Kingdom of the Winds avancierte 1996 trotz 2D-Grafik aus dem Stand zum ersten Millionen-Seller des Genres.

Außerdem konnte man drei Jahre später in nur einer Welt 12.263 gleichzeitig eingeloggte Spieler begrüßen – ebenfalls ein Rekord der frühen Genre-Geschichte. Und da Nexus ein paar Monate jünger als Meridian 59 ist, gilt es als das am längsten laufende MMORPG aller Zeiten (via guinnessworldrecords.com).

Im Jahr 1998 folgte mit Lineage – erneut in 2D – sogar ein noch größerer Erfolg, mit zig Milliarden US-Dollar an Einnahmen für NCsoft, einem direkten Nachfolger (Lineage 2 erschien bereits 2003, mit einer 3D-Engine), Mobile-Auskopplungen und modernisierten Clients.

Anders als in vielen anderen Genre-Vertretern dreht sich im ersten Lineage vieles um die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Wer etwa eine Burg erobert, darf die Steuersätze der umliegenden Regionen festlegen. Die Entwicklung der eigenen Spielfigur, die ihr aus einer isometrischen Perspektive steuert, ist indes weniger wichtig.

Das erste MMORPG für eine Konsole
Sega und Sonic Team brachten im Jahr 2000 ihr Online-Rollenspiel Phantasy Star Online auf die Dreamcast und sicherten sich dadurch einen historischen Eintrag in der Geschichte der MMORPGs. Nur zwei Jahre später bot Final Fantasy XI von Square Enix erstmals im Genre Crossplay zwischen PC, PlayStation und Xbox.

Der Nachfolger Lineage 2 bietet im Vergleich deutlich mehr Klassen und noch mehr Möglichkeiten für zünftige PvP-Prügeleien – etwa das dauerhafte PvP-Event Olympiade für erfahrene Charaktere sowie ein Duell-Modus, bei dem das virtuelle Ableben nicht bestraft wird.

Zu den weiteren asiatischen Meilensteinen dieser Zeit gehören Dark Ages (1999, besaß ein ungewöhlich tiefes Politik- und Rechtssystem), Ragnarok Online (2002, Kollege Benedict Grothaus ist Fan), MapleStory (2003, gehört bis heute zu den MMORPGs auf Steam mit den meisten Spielern), Metin2 (2005) und Fantasy Westward Journey (2004, ist in China eines der erfolgreichsten Online-Games aller Zeiten).

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Tibork

Schöner Artikel

Mampfh
Der Benutzer hat diesen Kommentar ausgeblendet.
Thragor

Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.

Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.

Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür

lrxg

WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.

Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.

Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.

Zuletzt bearbeitet vor 8 Monaten von lrxg
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