Das erste grafische MMORPG – Willkommen in den 1990ern
Der nächste, wichtige Meilenstein für das Genre der MMORPGs kam im Jahr 1991 von Branchen-Veteran Don Daglow, der allerlei Klassiker wie Dungeon (1975), Utopia (1981), Amnesia (1986) oder auch Stronghold (1993) in seiner Vita stehen hat.
Der durfte mit seinem Studio Stormfront ein neues Spiel für das Universum von Dungeons & Dragons entwickeln, und das Ergebnis war Neverwinter Nights, das heute als das erste grafische MMORPG gilt (nicht verwechseln mit Neverwinter Nights aus dem Jahr 2002 von Bioware), das dem entspricht, wie wir das Genre heutzutage wahrnehmen und kennen.
Ein Trivia aus dem MMORPG-Genre in Videoform:
Während sich „Neverwinter“ auf die Stadt Niewinter aus dem D&D-Universum bezieht, war das „Night“ eine Anspielung darauf, dass der Online-Service von AOL (und damit auch das Spiel) erst einmal nur nachts und an Wochenenden verfügbar war – aufgrund der hohen Kosten für die Miete der seinerzeit verfügbaren Telekommunikationsleitungen.
Neverwinter Nights nutzte die altehrwürdige Gold-Box-Engine von SSI (bekannt für Eye of the Beholder, Stronghold), besaß aber einen Mehrspielermodus, durch den es möglich war, mit anderen Spielern Gruppen zu bilden, gemeinsam Quests zu erledigen und sich sogar zu Gilden zusammenzuschließen. Die Kämpfe liefen in einer Art Echtzeitsystem ab und es gab einen Chat, um sich abzusprechen.
Zuerst unterstützte AOL eine Kapazität von 100 gleichzeitig aktiven Spielern. Aufgrund der hohen Nachfrage musste dieser Wert jedoch auf 500 angepasst werden – wodurch Neverwinter Nights die bis dato bevölkerungsreichste Online-Erfahrung bot. Warteschlangen gab’s dennoch, die sich AOL durch die minutengenaue Verbindungsgebühr vergolden ließ.
Der inoffizielle Vorfahre von EverQuest
Einer der späteren MUDs war das textbasierte Rollenspiel DikuMUD einiger Studenten aus Kopenhagen, das 1991 erschien und viele Elemente etabliert hat, die später auch von diversen namhaften MMORPGs genutzt wurden.
Auf seiner Webseite beschreibt der Entwickler-Veteran Raph Koster (Ultima Online, Star Wars Galaxies, EverQuest II) beispielsweise (via raphkoster.com), dass es in DikuMUD bereits
- Kämpfe mit mehreren Phasen,
- Skills mit Abklingzeiten,
- die heilige Dreifaltigkeit aus Tank, Heiler und DDs,
- und erste Raid-Herausforderungen (!) gegen mächtige Monster wie einen Drachen gab.
Merkt euch das, bis wir zu EverQuest kommen.
Pionier-Legende der zukünftigen Vergangenheit
Nur ein Jahr nach Neverwinter Nights brachte Legends of Future Past ein Crafting- und Belohnungssystem, das wegweisend für spätere MMORPGs sein sollte. Abenteurer konnten Rohstoffe wie Erze, Felle und Kräuter sammeln und aus diesen Waffen und Rüstungen bauen oder Gegenstände verzaubern. Damit hatten sie ein lohnendes Ziel, auf das man hinarbeiten konnte.
Legends of Future Past steht außerdem in den Geschichtsbüchern, weil der kommerzielle Multi-User-Dungeon nicht mehr nur über einen Online-Dienst wie CompuServer angeboten wurde (für anfangs 6 US-Dollar pro Stunde), sondern ab Dezember 1999 auch über dieses neue Ding namens Internet.
Etwas zu spät zur Party kam indes The Realm Online, das im Dezember 1996 erschien, aber dennoch noch in der Tradition der grafischen MUDs stand. Dank der ersten 3D-MMORPGs, die zeitgleich auf den Markt kamen, konnte man im ersten Jahr gerade einmal 25.000 Accounts zählen.
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Schöner Artikel
Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.
Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.
Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür
WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.
Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.
Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.