Die Diablo-Spiele sind Meilensteine in ihrem Genre. Doch die Story war den Entwicklern bei Blizzard am Anfang wohl nicht so wichtig – denn man hatte „vergessen“, sie aufzuschreiben.
Über die Story von Blizzard-Spielen kann man denken was man mag, aber Blizzard ist zumindest dafür bekannt, die Geschichte akribisch zu verwahren. Die Spiele-Firma hat sogar eigene „Lore-Historiker“, die alle Details einer Spielwelt archivieren und in Präsentationen und Seminaren immer mal wieder Auffrischungen zu Details geben.
Blizzard ist inzwischen berüchtigt dafür, sogar eine eigene „Vault“, also eine Art Schatzkammer, zu haben, in der viele Konzeptzeichnungen und auch Story-Ideen und Hintergrundmaterialien liegen, die wohl niemals ein Spieler zu sehen bekommt. Blizzard hat dafür sogar “Lorewalker” angestellt, die sämtliche Story bewahren.
Doch das war nicht immer so. In den ersten beiden Diablo-Titeln hatte Blizzard ganz offenbar „vergessen“, dass man die Details der Spielwelt festhalten muss – und das führte zu einer ziemlich ausdauernden und im Rückblick beinahe absurden Arbeiten.
Denn Jean Copeland, ein Senior Manager bei Blizzard, erklärte in einem Interview mit PCGamer, dass man für Diablo eine ziemliche Fleißarbeit nachholen musste (via gamesradar.com):
Vor dem Jahr 2005 hat sich Blizzard nämlich kaum um das Festhalten der eigenen Story gekümmert. Deshalb musste ein künftiger „Lore-Guru“ sämtliche gesprochenen Worte manuell transkribieren, um sie dann den Archiven hinzuzufügen.
Oder anders gesagt: Bis einschließlich der Erweiterung „Lord of Destruction“ für Diablo II, waren die im Spiel gesprochenen Worte nirgendwo dauerhaft festgehalten, um darauf basierend neue Dinge erschaffen zu können.
Story und Blizzard – Ein ewiger Grund für Kritik
Manch einer mag bei „Story“ und „Blizzard“ eher zynisch lächeln, denn von einigen Fans gibt es immer wieder Kritik, dass die Story im Nachhinein geändert würde. Solche „Retcons“ werden oft kritisch gesehen und sind für manche der Beweis, dass Blizzard die eigentliche Story nicht ernst nimmt. Auch in der Diablo-Reihe gab es solche bewussten Retcons, die manchmal notwendig werden, wenn die Spielwelt wächst und komplexer wird. Copeland sagte dazu:
Was ich herausgefunden habe, ist, wenn es um kreative Sitzungen geht, dann hilft das Wort „Nein“ oder eine „Lore-Polizei“ der Kreativität meistens nicht. Wir wollen sicherstellen, dass wir unseren Schreibern die Hinweise geben, damit ihre Geschichten funktionieren, denn am Ende versuchen wir alle nur, coole Geschichten zu erzählen.
Dass gerade solche Story-Veränderungen oft kritisch gesehen werden, ist auch ein bisschen ironisch – denn bei vielen Fans waren es vor allem die interessanten Storys der Spielwelten, die sie so an Blizzards Titel gebunden haben.
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