Die zwei wichtigsten Spiele für den polnischen Entwickler CD Projekt Red sind Witcher 3 und Cyberpunk 2077, doch sie unterscheiden sich nicht nur durch ihr Setting.
Wo liegt der Unterschied? Die Art und Weise, wie Witcher 3 den Spielern die Geschichte erzählt und wie Cyberpunk 2077 es tut, unterscheidet sich wesentlich und das hat bereits bei der Entwicklung für Kopfschütteln gesorgt.
Witcher 3 war für viele Spieler ein Meisterwerk der Erzählung, die perfekt inszenierten Szenen, in denen Gerald mit den anderen Charakteren im Spiel interagiert. So sehen das auch die Entwickler, die in einem Interview von Voice Actor Luke Dale auf YouTube darüber sprechen. Hier sagt Maciej Pietras, der zuständige Animation Director:
Für mich war die Entwicklung von „The Witcher 3“ wie die Inszenierung eines Theaterstücks. In gewisser Weise hat man eine Bühne, auf der viele Dinge passieren können oder auch nicht. Und wir möchten, dass sich die Spieler auf das konzentrieren, was sie sehen, aber nur innerhalb dieses bestimmten Rahmens. Wir möchten, dass etwas Bestimmtes passiert, und gleichzeitig „blenden“ wir andere Dinge [die für die Handlung weniger relevant sind] aus.
Maciej Pietras auf YouTube
Doch obwohl genau diese Inszenierung Witcher 3 so groß und gut gemacht hat, haben die gleichen Entwickler in Cyberpunk 2077 alles ganz anders gemacht.
Hier könnt ihr den Trailer von Cyberpunk 2077 sehen:
Weg vom Theaterstück
Was haben die Entwickler geändert? In Cyberpunk 2077 ändert sich, wie die „Cutscenes“ ablaufen. Der Spieler behält die Kontrolle über seinen Charakter und kann die NPCs auch begutachten, wenn sie aus dem Bild schon verschwunden sind oder gleich in der „Szene“ auftauchen.
Das ändert vollkommen die Art und Weise, wie das RPG erzählt wird, und stellte die Entwickler damals noch vor eine viel größere Herausforderung beim Erschaffen der Szenen. Entsprechend anspruchsvoll war auch die Arbeit der Entwickler.
Wie Maciej Pietras im Interview erklärt, haben damals andere Branchenkollegen die Entwickler von „Red“ für verrückt gehalten, als sie gehört haben, man wolle das ganze RPG aus der Ego-Perspektive erzählen.
Warum haben die Entwickler diese Methode gewählt? Obwohl Witcher 3 bereits einen Erfolg mit der üblichen Erzählweise hatte, wollten die Entwickler bei Cyberpunk 2077 alles noch immersiver machen. Die Spieler sollten durch die durchgängige Perspektive also noch tiefer in die Geschichte eintauchen können.
Ein Problem war aber auch das Finden von Vorbildern, die gut zeigen konnten, wie man ein solches Spiel überhaupt umsetzt. So gab es nur wenige Filme und Spiele, die diese Technik gut umgesetzt hatten und als Vorlage dienen konnten.
Ob Witcher 3 oder Cyberpunk 2077 die bessere Erzählweise hat, darüber können sich Fans wohl unendlich lange streiten. Dennoch ist klar, dass die Entwickler mit ihrem neuen RPG etwas gewagt und gewonnen haben. Aber nicht nur die Erzählweise macht Cyberpunk 2077 besonders, sondern auch die NPCs: „Keine Schuhe, kein Shirt, keine Gnade” – der wildeste NPC in Cyberpunk 2077 hat gar keine Implantate, terrorisiert trotzdem die Straßen von Night City
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Die Egoperspektive in Cyberpunk finde ich eher hinderlich, aber die Story und Dialoge finde ich wesentlich spannender als in Witcher 3 …
Genau wegen dieser Design-Entscheidung ist es mir bis heute unbegreiflich, warum CDPR keine VR Version vom Spiel herausgebracht hat.
Das wäre ja richtig cool geworden
So sehr ich das begrüße, nach 2-4 Minuten würde Motion Sickness „voll reinknallen“ und ich nie mehr von dieser Welt in VR gesehen haben, als die ersten Minuten von einen der drei Prologe 😅 Der Markt dürfte für den Aufwand viel zu klein sein. Gibt es überhaupt ein anderes vollwertiges Non-VR-Spiel, abseits von RE 7, für das VR nachgereicht wurde?
No Man´s Sky ❤
Wie T4nnenhirsch bereits geschrieben hat, No Man’s Sky. Dann Skyrim, Fallout 4, Elite Dangerous (wobei die Nachgereichte “zu Fuß” Erweiterung leider kein VR hat), Star Citizen soll jetzt auch VR bekommen (ist bereits in der Spielbaren Testphase), Resident Evil 4, Star Wars Squadrons, Subnautica. Das sind so die Spiele die mir aus dem Stehgreif einfallen – und dann gibt es natürlich noch jede Menge Spiele die direkt für VR gemacht wurden.
Und um die Motion Sickness würde ich mir keine Sorgen machen. Mit dem Richtigen Umgang, kann jeder lernen diese in den Griff zu bekommen. Die “Zockstube” auf Youtube hat dazu ein gutes Tutorial Vido gemacht.
Wenn ich mir anschaue, was kleine, teilweise 1 Mensch starke Teams für VR Spiele auf die Beine Stellen – oder was die Modding Community von Skyrim für Verbesserungen zu Skyrim VR erschaffen haben, könnte ich mir vorstellen, dass ein kleines, speziell dafür abgestelltes Team das hinbekommen könnte. Und wie der Luke Ross Mod für Cyberpunk 2077 gezeigt hat, sind die Verbraucher ja auch gerne bereit, für eine solche Erweiterung des Spiels den Geldbeutel zu öffnen. Könnte man also locker als Paid DLC verkaufen.