World of Warcraft
World of Warcraft ist im Westen ganz klar das erfolgreichste MMORPG aller Zeiten, und das ist natürlich nicht einfach so passiert. WoW konnte auf die starke Warcraft-Marke sowie den damals noch sehr guten Namen von Blizzard aufbauen. Dazu kam der zu der Zeit im Genre noch ungewohnte Fokus auf Zugänglichkeit und PvE-Inhalte: WoW lief mit seinem zeitlosen Comic-Look auch auf alten Kisten und konnte sogar Solo-Spielern großen Spaß machen.
Nach 2004/2005 eiferten viele Entwickler und Publisher dieser Themenpark-Blaupause nach, und scheiterten in den meisten Fällen. WoW war einfach zu dominant. Zudem tolerierten die zunehmend verwöhnten Genre-Fans die üblichen Startschwierigkeiten von MMORPGs immer seltener.
Nach zahllosen Fehlschlägen folgte auf die Hochphase des Genres ab 2015 eine bis heute anhaltende Dürre-Periode, was ambitionierte Themenpark-MMORPGs aus dem Westen angeht. In den vergangenen elf Jahren lag der Fokus wieder eher auf Sandbox- und PvP-Erfahrungen, da sich diese leichter finanzieren lassen. Oder auf Spielen aus Asien, die es in Sachen Komplexität gerne übetreiben, was die Masse an Systemen, Features und Währungen angeht.
Das, was uns WoW seit 2004 eindrucksvoll demonstriert, gilt aber auch heute noch: Wer die größtmögliche Zielgruppe für sein MMORPG ansprechen und begeistern möchte, muss sich auf eine möglichst hohe Zugänglichkeit konzentrieren und einen abwechslungsreichen Themenpark an Inhalten bieten, wobei der Fokus auf PvE liegen muss und PvP-Inhalte eher optionaler Natur sein sollten.
Ein neues MMORPG mit Ambitionen sollte also genau das machen, was WoW Anfang der 2000er gemacht hat: Sich auf die Kern-Themenpark-MMO-Erfahrung fokussieren, für diese eine möglichst hohe Zugänglichkeit schaffen und den ganzen Ballast rausschneiden, unter dem die Dekaden-alten, etablierten Online-Rollenspiele (darunter auch das moderne WoW) leiden. Oh, und ein bekanntes Universum, das viele Fans hat, hilft natürlich auch.
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