Warum sind PvE und PvP heute in MMORPGs getrennt?

Warum sind PvE und PvP heute in MMORPGs getrennt?

Früher waren PvP und PvE in MMORPGs verbunden. Doch inzwischen ist das nicht mehr so. Wann haben sich diese “Welten” getrennt und warum?

Wie sahen MMORPGs früher aus? Zu den Anfangszeiten des Genres, etwa als Meridian 59 im Jahr 1996 und Ultima Online 1997 erschienen, sahen MMORPGs noch anders aus. Es gab keine Abgrenzung zwischen PvP und PvE.

Das bedeutete, dass Spieler im Grunde ständig auf Mitspieler treffen und gegen diese kämpfen konnten. Überall und zu jeder Zeit.

Ultima Online PvP
Ultima Online bekam durch das offene PvP ein massives Problem.

Freiheit hat ihren Preis

Warum war das so? MMORPGs wollten den Spielern möglichst viele Freiheiten gewähren und darüber hinaus eine zweite Heimat bieten, die jede Menge Möglichkeiten eröffnete. Spieler sollten sich in einem MMORPG wie zu Hause fühlen und nicht zu stark eingeschränkt werden.

Und dazu gehört es auch, dass man sich untereinander duellieren konnte. Es sollte Raubüberfälle von Spielern auf Spieler geben, was jede Reise zu einer Gefahr machte.

Die besten PvE-MMOs – Diese Online-Spiele bieten starkes PvE

Darum lief es aus dem Ruder: Als Ultima Online 1997 erschien, bot es eine fantastische Welt, in der jeder das sein konnte, was er sein wollte. Sei es ein Fischer, ein Schmied, ein Bäcker oder ein Abenteurer. Es war möglich, sich in dieser Welt zu verlieren.

Allerdings gab es eben keine Abgrenzung zwischen PvE und PvP. Wer etwa in einem Dungeon Erz abbauen wollte, um dieses an einen Schmied zu verkaufen, der musste damit rechnen, jederzeit von anderen Spielern überfallen zu werden.

Spieler nutzten dies aus und es fanden ständige Angriffe statt. Es war kaum mehr möglich, von einer Stadt zur anderen zu reisen.

PvP wurde zum Albtraum: Player-Killer (PKs) machten sich einen Spaß daraus, vor allem Neulinge in Fallen zu locken oder sie immer und immer wieder anzugreifen. Zwar gab es von Spielern gegründete Milizen, die Jagd auf PKs machten, doch die Situation geriet immer mehr außer Kontrolle. Es war fast nicht mehr möglich, einfach so mal etwas Spaß zu haben, um die Welt zu erkunden oder in einem Dungeon gegen Monster zu kämpfen.

Everquest setzte von Veginn an auf getrennte Server für PvP und PvE.

Die Trennung war nötig

Was waren die Konsequenzen? Die ständigen Angriffe auf Spieler lösten bei den Opfern jede Menge Frust aus. Dies ging sogar so weit, dass Fans absprangen und keine Lust mehr hatten, weiterzuspielen.

Das Entwicklerstudio Origin und Publisher Electronic Arts bemerkten dies und mussten die Notbremse ziehen. Ultima Online sollte die Spieler zusammenführen und Spaß machen und nicht für Frust sorgen und die Fans vergraulen. Das MMORPG stand kurz vor dem Kollaps. Wäre es so weiter gegangen, hätte es wohl schließen müssen.

Welche Änderung wurde eingeführt? Origin teilte im Jahr 2000 die Spieler auf. Es wurden zwei Welten erschaffen: Felucca und Trammel.

  • Auf Felucca herrschte weiterhin offenes PvP. Jeder konnte nach wie vor jeden angreifen.
  • Auf Trammel dagegen gab es strenge Regeln. Es war nicht mehr möglich, einfach so andere Spieler zu attackieren, ohne, dass diese dem Kampf zustimmten.

Wie wirkte sich dies auf das Genre aus? Andere Entwickler hatte natürlich bemerkt, wie das offene PvP ohne echte Regeln Ultima Online an den Abgrund gedrängt hatte. Es wurden Systeme entwickelt, PvP und PvE zu trennen. Eben weil die Spieler die Wahl haben sollten und ihnen nicht ständig durch Player Killer der Spaß verdorben wurde durfte.

Wie sieht dies heute aus? Die meisten MMORPGs besitzen entweder Zonen, in denen PvP stattfindet oder Server, die für die Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe ausgelegt sind. Eine Verwebung von PvP und PvE gibt es nur noch selten. Man entscheidet sich also bewusst, ob man am PvP teilnehmen möchte. Überfälle von anderen Spielern sind dann nur noch auf den PvP-Servern oder in den PvP-Zonen möglich und man kann sich besser darauf vorbereiten.

Die besten PvP-MMOs – Welche Online-Spiele bieten gutes PvP?

War Ultima Online das erste Spiel, das PvP und PvE trennte? Nein, Everquest aus dem Jahr 1999 hatte aus den Fehlern von UO gelernt und bot den Spielern von Beginn an die Wahlmöglichkeit zwischen PvE- und PvP-Servern. So umging das Spiel dieses Problem. Ultima Online hatte also dabei geholfen, eine Lösung zu finden.

Offenes PvP ist selbst heute noch Thema in MMORPGs. Manche Spieler wünschen sich dies und einige Titel – wie etwa Fallout 76 – bieten dies auch. Wenn auch mit Einschränkungen. Generell jedoch ist es für ein Onlinespiel wichtig, dem Spieler zu Wahl zu lassen, ob er sich am PvP beteiligen will. Sei es durch spezielle Server oder PvP-Zonen in den Titeln.

Mehr Trivia zu MMORPGs? Dann schaut doch mal hier vorbei:

Quelle(n): Wikipedia, UO Wiki
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Steed

Wie derzeit wow vor allem BfA ist, ist es totaler schwachsinn 2 Fraktionen die im Krieg sind und Hand in Hand durch die Questgebiete laufen. Wie war das es herrscht Krieg um Ressourcen wie Azerit zeig mir bitte wo ???? immersion gleich null!
Die Leute die rumgeheult haben auf nen PvP server den tot durch Spieler zu finden fand ich viel schlimmer als die leute die gegankt haben obwohl ich das ganken scheiße finde und das nur Asoziales verhalten an den Tag gelegt hat.
Man hat sich hier einfach für ein leichten Weg entschieden der nicht mehr mit dem Krieg zwischen Horde und Allianz zu tun hat.
Aber naja über WoW zu diskutieren würde vermutlich endlos dauern lass mich nur noch sagen es gibt einen Grund warum so nach Classic gerufen wurde das es zurück kommt…

Steed

Ich glaube ehrlich gesagt das PvP nur halb so schlimm wäre wenn es auch richtige Konsequenzen geben würde. Aber die Entwickler machen es sich immer sehr leicht was PvP angeht so führt es entweder garnicht zu strafen oder nur minimal, wenn eine Kriminelle Handlung auch langfristige Konsequenzen mit sich bringen würden, würde sich eine neue Art gameplay und die Entscheidung auftun will ich jetzt ein krimineller sein oder nicht.

Ein Beispiel in aktuellen mmorpgs ist es so, ich bringe z. B 100 Spieler um und stehe dann gemütlich in der Stadt neben sie NPC Wachen juckt es nicht und die Questgeber auch nicht. Sinnvoll wäre es wenn ich in diese Stadt als kriminell Geechteter rein wollte ich das über schleichwege machen müsste, mich von Wachen fernhalten müsste und NPC Questgeber auf meinen Ruf reagieren würden. Da dies dann wohl möglich Dinge mit sich bringen könnten die mir nicht gefallen müsste ich mir zwei mal überlegen ob ich Spieler Pks begehe habe aber dennoch die Freiheit das zu tun.

Würde aber auch nicht zu jedem Spiel passen bei einen Spiel wo zwei verfeindeten Fraktionen im Krieg sind wer es schwachsinn ein kriminell System einzubauen genau so wie pve Server gehört einfach beides nicht dazu um kleine Spieler zu Schützen gehören da Wachen und Patruellen von NPC dahin und fertig die müssen dann aber auch Intelligent genug sein Spieler die einfach durch reiten zu verfolgen. Ich kann natürlich verstehen das es auch hier pve Spieler geben würde die nach pve server schreien würden aber mal ehrlich passen tut es bei so einem fall ja wohl nicht. Ist aber auch nur meine Meinung, ich bin gespannt wie SC das mal Handhaben wird wenn es in Ferne Zukunft mal Release wird zumindest auf dem Papier stehen interessante Ansätze was die Regelung von pvp betrifft.

Mikuloli

Also wegen “filthy casuals”, zu denen ich mich mittlerweile leider auch zählen muss :>

Dafür

Nur leider sind die aktuellen MMORPG Entwickler irgendwie lernresistent, und meinen das wäre plötzlich wieder eine tolle Idee, Ultima Online Style zwangsPvP einzuführen.

Worlds Adrift hat sich damit ja mit Anlauf vor die Wand gefahren.

So wenig ich auch vom Retail WoW noch halte, aber das hat aktuell eine fast optimale Regelung dafür gefunden. Statt festgelegter PvP/PvE Server, wo die Entscheidung permanent ist, kann man in den Hauptstädten wählen ob man in der Open World in einer PvE oder PvP Phase sein will.
Optimal, das hätten die wegen mir gerne auch so für den Classicserver übernehmen können.

DiabloDBS

Meine Hauptkritik ist, dass es weiter für eine Desozialisierung der Server- bzw. Shard-Population führt, dadurch, dass (auf ehemaligen PVP-Servern) noch weniger Kommunikation nötig geworden ist.
Ich stelle mir seit BfA die Frage wer denn überhaupt auf einem PVP-Server angefangen hat, wenn er kein OPVP wollte… deshalb wirkt der WM für mich irgendwie überflüssig.. ich hätte viel lieber gescheiten OPVP Kontent.. sowas wie Halaa oder damals Silithus..

Wobei der WM nur ein kleiner Teil dieser Entwicklung darstellt.. das Scaling (nicht (nur) PVP) etc. ist da ggf. noch problematischer. Bspw. dass das Leveln praktisch im SP-Mode schneller läuft als in einer Gruppe .. ich mein .. wie zur Hölle kann ich mit meiner Highmountain Eule (20-37) (ja klar im Level gear aber trotzdem) alleine 5er Inis machen (die für mein Level skaliert wurden).. das ergibt 0 Sinn.. und ich brauch nichtmal wirklich lange.. ~20min für BFD oder WC … und jeweils 3-4 Level mit den Quests…

Die immer weiter zurück gehende soziale Komponente ist einer der Hauptgründe, warum ich mal in Classic rein schauen werde..

ratzeputz

“Eben weil die Spieler die Wahl haben sollten und ihnen nicht ständig durch Player Killer der Spaß verdorben wurde durfte”
Da hat sich wohl der Fehlerteufel eingeschlichen 🙂

Luriup

Habe auch schon in einigen MMOs auf Open PvP Servern losgelegt.(DAoC-Camlan,Age of Conan,SWToR,TERA)
Der Nervenkitzel das jeder eigentlich ein potentieller Feind ist,
war schon recht unterhaltsam.
Was ich aber nicht spielen würde,
wäre Open PvP mit Full Loot wie Darkfall oder auch UO.
Da wäre mir meine Zeit des grindens zu Schade für.

RagingSasuke

War früher ragnarok online Spieler auf mehreren p Servern.
Einer meiner Favoriten war der PK Server. Anfangs war es schwer da überhaupt eine Existenz aufzubauen. Wenn das dann vorbei ist und man das geschafft hat, macht es Laune.
Und nein, ich war keiner der trollig pks gemacht hat.
Aber ich hab mich natürlich gewehrt wenn jemand ankam und mich umnieten wollte.
Never underestimate my old pvp Wizard xDD

chips7

Albion Online funktioniert (für mich leider) genau auf diesem System. Es macht zwar, trotz heftigem Grind, Spass. Aber das PvP zusammen mit dem full loot, macht das Spiel für diejenigen, die sich nicht grossen Gilden anschliessen oder eh schon hohe Ränge haben, zur Geduldsprobe.
Das Traurige ist, dass Vorschläge, zur Verbesserung der Situation von Spielern ins Lächerliche gezogen werden. Und das nur schon wenn man es wagt die Frage zu stellen, ob das System, so wie es ist, das best mögliche für alle ist.
Aber gut, das Spiel hat genug Spieler. Es wird auch ohne Leute auskommen, die sich lieber PvP widmen, wenn sie es wollen. Schade ist es trotzdem. Ich find das Spiel trotz Schwächen nämlich unterhaltsam und es hat Potenzial.

Visterface

Mir gefällt Albions System eigentlich ganz gut, ich würde mir aber eine Stufe zwischen Fullloot (rot/schwarze Zonen) und gar kein Loot (blau/gelb) wünschen. Sodass man z.B. nur einen ausgerüsteten Gegenstand und 1-3 Gegenstände aus dem Inventar verliert anstatt gleich alles.

Steed

Ewtl möchte aber dieses Spiel genau diese PvP Zielgruppe ansprechen. Klar wer das schön wenn man ein Spiel nach seinen eigenen wunschvorstellungen anpassen könnte aber hier ist einfach das Problem das jeder eine andere hat. Ewtl sollte man sich dann selber entscheiden ob das Spiel so wie es ist für einen etwas ist oder nicht. Kann die Seite verstehen die nicht jeden Vorschlag gleich abfeiern und ich persönlich vermisse die Zeit als Spiele noch Aktzrptiert werden mussten wie sie waren zwar war da auch nicht alles toll aber so wurde zumindest aus einen Survival Spiel kein Action Spiel oder aus einem Pvp und Pve server kein Mischmasch kack.

chips7

Ach, akzeptieren ist kein Ding. Ist ja nicht so, als würde ich mit einem Anwalt drohen. 😉
Ich sage nur, was für mich “falsch” läuft, dass ich nicht motiviert bin weiterzuspielen. Wenn die Entwickler vom System überzeugt sind und es genug Spieler hat, die zufrieden sind, bin ich der Letzte, der Änderungen verlangt, nur weil es mir nicht passt. Aber Kritik nicht äussern zu dürfen, bringt Spiele eben auch nicht voran. Ich würde es auch völlig legitim finden, wenn jemand argumentieren würde, dass er findet, dass das Spiel PvP Tode noch härter bestrafen sollte. Ich würde mir zwar an den Kopf fassen und anderer Meinung sein. Aber wenn die Argumente Sinn machen, ist es legitim.

Steed

Jeder darf Kritik äußern aber das bedeutet nicht das jede Kritik auch sinnvoll ist da obliegt es an die Entwickler ob sie sich dafür entscheiden oder nicht. Es gibt nunmal auch völlig absurde Kritik und wenn sich der Entwickler dazu entschließt auf alle einzugehen kann da nichts gutes bei raus kommen. Das haben genug Spiele der letzten Jahre gezeigt. Ich sag nicht sie sollen alle ignorieren aber solche die halt z. B verlangen aus ein pvp Spiel ein pve zu machen lieber ein eigenen server für beide seiten als an einen dann rumzuwursten.

Ein beispiel: Würde man jetzt aus Albion ein reines pve spiel machen hätte es gar nicht genug content um diese Spieler zu Frieden zu stellen, aka müsste mehr content her dann würden sich aber die Spieler beschweren die Albion aus dem natürlichen grund gekauft haben und erwartet haben das für sie mehr content kommt…

Sgt. Butterbread

Ich bin so froh. dass es mittlerweile so streng getrennt wird. Zwar mag ich PVP generell kein bisschen, aber wenn jemand einen ordentlich zum Duell herausfordert, kann es trotzdem mal ein spaßiger Zeitvertreib sein. Bei den durchschnittlichen Größen der MMOs heutzutage wäre freies PVP aber echt die absolute Hölle, dauernd irgendein Depp der einen feixend umklatscht nur weil er es kann. Wo ich aber auch dagegen bin, ist es wirklich komplett zu entkoppeln, also Server die gar kein PVP erlauben. Eine gesunde Mischung und ein angemessener Rahmen (Arena, Revierkämpfe usw.) reichen schon. Bei Sea of Thieves zum Beispiel ist das PVP meines Erachtens nach essenziell.

Nomad

Ganz genau. Meine Erfahrungen mit sinnlosem umgenietet werden sind auch eklig. Ich will einfach frei entscheiden können, ob und gegen wen ich kämpfe. Ein PvP-Flag ist für mich das einfachste und beste. So können alle zusammen rumlaufen, und wer sich mit anderen messen will, schaltet es ein, fertig. Es muss da nicht der Aufwand her, mit eigenen Servern, oder Gebieten. Man kann ja in den Gebieten an manchen Orten/Zeiten offene Schlacht-Events anbieten. Wer da nicht machen will, geht eben wo anders hin.
Ganz besonders schwierig finde ich den Trend, den PvE-lern das PvP wie “sauer Brot” anzubiedern. Nur weil man fürs PvE zu wenig Content, zu wenig KI hat. Da werden dann mühsame Konzepte erfunden, dass die PvE-ler ja bauen und sammeln können, und sollen, und andere einem die PvP-ler dafür vom Hals halten, und all so’n Kram. Gruppenzwang, ansonsten Frust. Man will dabei übersehen, dass viele, evtl. die meisten, gerne und oft alleine oder zu zweit unterwegs sind, und dabei trotzdem nicht alleine durch die Spielwelt tingeln wollen. Für Gildenfans bieten sich da immer Raids, oder PvP-Schlachten an.

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