Chef des MMORPGs ESO sagt: Eins der besten Elder Scrolls würde heute niemand mehr so spielen wollen

Chef des MMORPGs ESO sagt: Eins der besten Elder Scrolls würde heute niemand mehr so spielen wollen

Der Chef des MMORPGs The Elder Scrolls Online, Matt Firor, spricht über die Open World und wie sie sich im Laufe der Zeit verändert hat. Das von vielen Rollenspiel-Fans hochverehrte The Elder Scrolls III: Morrowind würde so heute niemand mehr spielen, glaubt er. Das Spiel aus 2002 sei komplett aus der Zeit gefallen. Dabei sei es sein Lieblingsspiel, aber für so eine Open World fehle heutigen Spielern die Geduld.

Wer ist Matt Firor? Matt Firor ist einer der wichtigsten MMORPG-Entwickler überhaupt:

  • Er begann seine Karriere in den späten 80ern mit „MUDs“ den Vorläufern von MMORPGs
  • Von 1995 bis 2006 arbeitete er bei MMORPG-Entwickler Mythic und war hier federführend an Dark Age of Camelot beteiligt, ein bis heute legendäres MMORPG
  • Ab 2007 arbeitet er bei Zenimax, der Mutterfirma von Bethesda, an The Elder Scrolls Online, in dem sich zentrale Elemente von DAOC wiederfinden, das aber stark auf Skyrim macht. Er ist hier seit 17 Jahren der Boss

Open Worlds waren früher ein mystischer Abenteuerplatz, heute sind sie nervig

Das ist jetzt sein Thema: Das Online-Magazin Rock, Paper, Shotgun hat einen Artikel darüber veröffentlicht, wie sich die Open World im Laufe der Jahre verändert hat. Die These des Artikels ist:

  • Früher waren Open World mystische Welten, in denen alles passieren konnte
  • Heute bestehe eine Open World aus einer Reihung von mühsamen Pflichtaufgaben, um die herum alles designet sei: Es fühle sich an, als trete man auf der Stelle
  • Das ist die Kritik an einer Open World, die der sogenannten Ubisoft”-Formel folgt: Die Welt ist mit sich wiederholenden Sammel-Aufgaben nach den immer gleichen Mustern gefüllt

Firor glaubt: Spieler wollen die ungeordnete Open World nicht mehr

Das sagt Firor: Firor ist der Ansicht, der Wandel der Open World sei Spielern geschuldet, die keine Geduld mehr für das Gefühl haben, sich in einer Open World verirrt zu haben.

Er nennt die Open World von Morrowind als Beispiel dafür, was Entwickler wie Bethesda nicht mehr machen können. The Elder Scrolls III: Morrowind erschien 2002 und galt damals als Meilenstein im Genre:

Wenn man das jetzt spielt – es gibt keinen Kompass, keine Karte, die Quests lauten buchstäblich ‘Geh zum dritten Baum auf der rechten Seite und geh 50 Schritte nach Westen.’

Und wenn man das jetzt machen würde, würde es niemand spielen. Nur sehr wenige Leute würden sie spielen. Jetzt muss man ihnen Hinweise und Anhaltspunkte geben, und niemand will sich wirklich so viel Zeit für die Problemlösung nehmen. Sie wollen sich die Geschichte erzählen lassen oder mit einem anderen Spieler oder mit einem NSC interagieren.

Spieler sind heute nicht mehr so hart drauf wie früher

Dabei erklärt Firor: Morrowind sei ein großartiges Spiel, eines seiner Lieblingsspiele, aber die Art, wie die Open World von Morrowind die Geschichte erzählt, sei nicht mehr zeitgemäß.

Heute seien Spieler nicht mehr so hart drauf wie früher, als nur hartgesottene Gaming-Fans einen PC oder die erste Konsolengeneration besaßen und so viel Zeit in einem Spiel verbringen wollten, wie überhaupt nur möglich.

Heute hätten Spieler so viele Optionen, wie sie ihre Zeit verbringen, dass man als Game-Designer sicherstellen muss, dass Spiele ihre Spieler rein ziehen, fesseln und Spaß machen:

Auf einem Feld herumzulaufen und zu versuchen, 50 Schritte von einem Baum entfernt zu messen, gehört nicht mehr dazu. Was irgendwie traurig ist, denn ich bin von der alten Schule.

Auch heute müsse man diese hartgesottenen Spieler noch unterstützen und ansprechen, aber eben auch ein großes Publikum im Auge behalten, das nur 20 Minuten hat, die es in einem Spiel verbringen will.

Ein Game-Designer müsse heute beide Gruppen als Zielpublikum ansprechen.

MMORPG-Spieler wissen, was Firor beschreibt

Das steckt dahinter: MMORPG-Spieler kennen diese Entwicklung auch. Heute sieht man es daran, dass Quest-NPCs in MMORPGs dicke Fragezeichen über dem Kopf haben und auf der Mini-Map markiert sind. Außerdem stehen sie bequem in Quest-Hubs, möglichst dicht beisammen.

Quests laufen meist so ab, dass man genau sieht und weiß, wo man hinlaufen muss und sogar die Mobs auf der Karte markiert sind.

Wenn eine Quest keine solchen Positionsanzeigen hat, sondern nur in Textform beschreibt, was der Spieler tun muss, kann man sicher sein, dass genau diese Quest ein viel gesuchtes Thema zum MMORPG ist und von Gaming-Seiten und YouTube-Kanälen mit genauen “So schafft ihr die geheime Quest”-Guides behandelt wird.

Einer der Weggefährten von Matt Firor bei DAOC und Mythic war damals in den 2000ern Mark Jacobs. Im Gegensatz zu Firor, der nach seiner Zeit bei Mythic zu einer großen Firma gewechselt ist und dort offenbar zufrieden ist, hat Jacobs nach einer schlechten Zeit bei EA mit der Spiele-Industrie gebrochen und versucht sein eigenes Ding zu machen: Legendärer Entwickler sagt: Sein neues MMORPG stand vor dem Aus, nun hat es ein Release-Datum

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N0ma

Ich bin nicht seiner Meinung. Man hat immer mehr Vereinfachungen in MMORPGs eingebaut um eine möglichst immer größere Zielgruppe zu erreichen. Dadurch wurden die MMORPGs allerdings auch zu einem anderen Spiel. Was einen Teil der Zielgruppe zum flüchten gebracht hat in Solo RPGs. (und der andere Teil jammert ständig nach neuem Content, ohh)

Pax Dei geht jetzt absichtlich einen anderen Weg, weil die sich auch gesagt haben, das ist Hamsterrad für Brain AfKler. Gehe zu Punkt x , klicke einmal , gehe zu Punkt y und wiederhole das Ganze. Das ändern dann auch keine aufwendigen Zwischensequenzen, es bleibt Brain AfK, wenn mans mal genau betrachtet.

Weiterhin sagt er man müsste die “Alt” Zielgruppe auch bedienen. Da frag ich mich aber wie soll das gehen? Die Quests sind damit ja schonmal verbrannt. Wüsste auch nicht wo ESO da eine Lösung bietet?

Für die Fraktion “ich hab aber weniger Zeit”, kann man sagen es braucht weniger Quests im System alt, damit kann die Zeit des Levelns unterm Strich gleich bleiben. Letztlich ist das eh nur eine Einstellung des Multiplikators.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten von N0ma
Huehuehue

Pax Dei ist doch eine ganz andere Art, ein ganz anderes “Genre” von Spiel, als das, wovon er spricht, nämlich kein Themepark (egal ob Singleplayer- oder MMORPG), sondern eine selbst erklärte “Social-Sandbox” (wobei Sandbox-MMOs schon seit einem Jahrzehnt fast allesamt relativ krachend scheitern, weil wenig bis kein Interesse auf dem Markt dafür besteht – außer bei den, von Matt Firor erwähnten “Hardcoregamern” der frühen Jahre, die aber eben nur mehr einen Bruchteil auf dem Markt ausmachen, die Entwicklung aber doch eine Menge Geld kostet und auch nicht billiger wird und ein anderes Genre, das deutlich “schneller” und wesentlich weniger “langatmig” läuft die Basispunkte vieler Sandboxes mit abgreift, nämlich “Survival”)
Bislang ist es noch nicht überragend erfolgreich mit seinem Ansatz. Aber ist ja erst EA.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten von Huehuehue
N0ma

Es tritt schon an als MMORPG Ersatz an. Wie auch immer die das nennen möchten. dient eher dazu Vergleiche oder Erwartungen mit WoW fernzuhalten.

Hatte vor Jahren hier bereits prognostiziert das Themepark in Zukunft mehr Richtung Sandbox gehen wird. Ob Pax Dei da der Heilsbringer wird, hängt von sehr vielen Faktoren ab. Aber reines Themepark wird auf Dauer langweilig. Hatte damals schon gesagt die Mischung Sandbox + Inhalte + Instanzierte Inhalte+ Oneworld wäre meine Wunschvorstellung.

Das reine Sandbox keine Dauerläufer werden hate ich damals auch schon gesagt. Der Ansatz Pax Dei geht aber über reines Sandbox hinaus. Von daher machts wenig Sinn auf diese zu zeigen.

Lamoras

War bei WoW am Anfang genauso. Damals als ich noch Student war und ganze Tage am Stück ins Spiel stecken konnte … als das add-on rauskam zum anzeigen des Questziels hab ich es direkt geladen und erst wieder entfernt wo es build-in war.

So spannend ist es nicht wie ein Depp durch die Gegend zu latschen

N0ma

oder Questtext lesen 😉

XiNaru

Also ich kann zu dem kerl nur sagen, wenn er keine ahnung hat klappe halten. Ich liebe open world spiele wenn sie so gut sind wie mw oblivion und skyrim. Und neine freunde ebenfall. Ich kann mir nicht vorstellen dass der grosteil angeblich anders denkt

Kjtten

Eigentlich schade, wenn der Mainstream wirklich so weit ist. Immerhin bietet Morrowind (so weit ich mich erinnere) schon viele der Quality of Life-Mechaniken, deren Fehlen viele noch ältere Titel heute nur noch schwer spielbar macht. U.a. Karte, Questlog, Schnellreise, automatisches und freies Speichern.

Es scheint mir ein bisschen seltsam, wie wir auf der einen Seite den Trend zu riesigen super detaillierten und immersive Welten haben, auf der anderen Seite aber niemand in diese eintauchen mag, um Aufgaben ohne leuchtende Pfeile und blinkende Marker zu erledigen.

Sayfty

Jain, grundsätzlich nervt es mich wenn nicht ganz klar ist was in einer Quest gemacht werden muss aber Morrowind ist ganz weit davon entfernt. Bei fast allen Quests ist klar was du tun musst, gibt nur keinen Questmarker (Ausnahmen wie das Verschwinden der Dwemer mal ausgenommen).
Morrowind mein Spiel des Lebens. Kein Spiel spiele ich öfter. Mit Ausnahme von MMORPGs gibts kein Spiel in dem ich mehr Stunden versenkt habe und eins der wenigen Spiele die ich mindestens ein mal im Jahr anschmeiße. Dabei modde ich so gut wie nichts.

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