Chef von Ashes of Creation erklärt uns, woran Kickstarter-MMOs scheitern und warum ihm das nicht passieren kann

Chef von Ashes of Creation erklärt uns, woran Kickstarter-MMOs scheitern und warum ihm das nicht passieren kann

Anlässlich der Alpha One vom kommenden MMORPG Ashes of Creation, konnte MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski mit Studio-Chef Steven Sharif reden.

Was erfahrt ihr hier? Der Kopf hinter Ashes of Creation erklärte MeinMMO:

  • wieso Ashes of Creation nicht in die Kickstarter-MMO-Falle tappen wird
  • ab wann sein Spiel bereit für den Release ist
  • warum er als Spiele-Entwickler – ohne Erfahrung – einen harten Start hatte

Der Hintergrund zum Interview: 2015 gründete Steven Sharif das Studio Intrepid, um seinen großen Traum zu verwirklichen: Ein innovatives MMORPG auf den Markt bringen, das jedoch den “klassischen MMORPG-Fan” aus tiefsten Herzen anspricht.

Seine Vision schien zu überzeugen, denn über Kickstarter schaffte das Studio es im Juni 2018 3.271.809 Dollar zusammenzubekommen. Obwohl die erste Alpha von Ashes of Creation Hoffnung für die Zukunft gibt, stehen Kickstarter-MMORPGs unter keinem guten Stern:

„Die Probleme von Kickstarter-MMOs fallen in 2 Kategorien“

MeinMMO: In der Vergangenheit mussten wir leider häufig über die Einstellung von Kickstarter-MMORPGs berichten, bevor sie überhaupt veröffentlicht wurden. Der übliche Verlauf ist, dass diese Projekte zu ambitioniert sind und am Ende ihre Versprechen nicht halten können. Wie wollt ihr sicherstellen, dass euch das nicht mit Ashes of Creation passiert?

Steven Sharif: Wenn man sich anschaut, wo Kickstarter-MMORPGs traditionell schiefgehen, fällt das in der Regel in zwei Kategorien:

  • Entweder geht ihnen die Finanzierung aus
  • oder sie erweitern den Umfang ihrer Spiele so sehr, dass sie größer werden, als sie diese verarbeiten können.

In beiden Kategorien ist Ashes of Creation solide. Wir sind dahingehend einzigartig, dass ich das Spiel privat finanziere. Der Löwenanteil der Finanzierung wird von mir übernommen. Die Einnahmen aus Vorbestellungen und Kickstarter sind eine Unterstützung. Was diesen Bereich angeht, habe ich keine Sorgen was die Zukunft von Ashes of Creation betrifft.

Ich werde Ashes of Creation bis zur Fertigstellung finanzieren, egal, was es kosten wird und ich habe die Mittel, dies zu tun.

Wir müssen keinem Publisher oder Investor Rechenschaft ablegen. Wenn es um Qualität geht, gibt es keine Zeitvorgaben, die uns unter Druck setzen.

Ich habe allerdings eine sehr klare Definition der Systeme im Spiel. Ja, es ist ambitioniert, aber ich drehe mich nicht an jeder Ecke um und füge noch dieses und jenes System hinzu. Dadurch haben wir aus Sicht des Managements klar abgesteckte Grenzen.

Wir hatten in der Vergangenheit unsere Verschiebungen. Als ich angefangen habe und die Firma [Intrepid] gründete, war ich neu in dieser Branche. Ich war vorher noch nie ein Entwickler. Ich war zu Beginn ein Spieler. Ich hatte meine Ideen, wie das Spiel werden muss, aber meine Projektmanagement-Erfahrung deckte sich noch nicht mit der eines Entwicklers.

Am Anfang habe ich mich also nicht darauf konzentriert, Producer mit ins Boot zu holen, sondern pur auf die Entwicklung. Als ich Producer mit ins Boot holte, um beim Projektmanagement zu helfen, entstanden neue Erwartungen an die Entwicklung, die den Prozess verzögerten.

Ich war hier aber immer transparent mit unserer Community, durch Briefe und indem ich sie wissen ließ, dass das Spiel fertig sein wird, wenn es fertig ist. Wir halten euch jeden Monat auf dem Laufenden mit unseren Live-Streams. Ihr bekommt den Fortschritt zu sehen.

Vertraut einfach darauf, dass das Spiel in guten Händen ist, wir machen Fortschritte und wir arbeiten hart. Ich denke, das ist der richtige Weg, um es anzugehen.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von Spotify, der den Artikel ergänzt.

Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Link zum Spotify Inhalt
Im MeinMMO-Podcast sprachen wir ausführlich über die Probleme von Crowdfunding-MMOs

„Ich glaube nicht, dass wir perfekt starten müssen“

MeinMMO: Den Punkt mit dem Sicherstellen der Qualität, bis zum Release und dass es hier praktisch sei keinen Publisher zu haben, habe ich mittlerweile schon öfter gehört. Das hat allerdings schon dazu geführt, dass Spiele wirklich nie fertig wurden. Habt ihr für euch einen Punkt festgesetzt, wann Ashes of Creation als fertig gilt?

Steven Sharif: Manchmal hat man als Entwickler das Problem, dass man denkt, alles muss perfekt [zum Launch] sein. Das ist richtig.

Solange die Kernsäulen von Ashes of Creation so funktionieren, wie wir uns sie vorgestellt haben, können wir einen erfolgreichen Launch haben. Nach dem Release haben wir noch genügend Zeit, Systeme weiter auszuarbeiten und zu verfeinern. Wir können diese als Updates herausgeben.

Ich glaube nicht, dass wir perfekt starten müssen. Spieler werden das im Laufe unserer weiteren Entwicklung durch die Alphas und Betas sehen. Sie werden hier ein gutes Bild bekommen und sich damit sicher fühlen, dass wir bereit sind ein fast perfektes Spiel auf den Markt zu bringen, anstelle eines Perfekten.

MeinMMO: Was meinst du mit den Kernsäulen? Hast du dafür Beispiele?

Steven Sharif: Sinnvolles Engagement, PvP-Systeme in Communitys, die Spieler miteinander verbinden, Fraktionen, unser Node-System.

Weißt du, das sind Dinge, die wir für eine reaktive Welt brauchen, die auf die Aktionen der Community reagiert. Das sind die Design-Elemente, die wirklich die Meta dessen vorantreiben, was Ashes of Creation sein soll. Das hebt uns von anderen Spielen ab, die in der Vergangenheit erschienen.

Aber wir haben auch traditionelle Systeme. Unser Klassensystem ist zum größten Teil relativ klassisch. Es gibt Fertigkeiten, die man mit Fertigkeitspunkten aufleveln kann und der Level- und Spieler-Fortschritt sind recht traditionell. Es gibt Crafting, es gibt Housing. Das sind die Dinge, die Spieler in einem MMORPG erwarten. 

Das Node-System ist dabei aber sozusagen der zentrale Knotenpunkt, der bestimmt wie die Welt entwickelt wird und wie Spieler die Inhalte erleben. Das dürfte die Spieler am allermeisten interessieren. Das [Node-System] ist das, von dem sie wirklich erwarten, dass wir es gut gestalten.

Was ist am Node-System von Ashes of Creation so besonders? Die Nodes sind die innovativste Idee des MMORPGs. Die gesamte offene Spielwelt ist in Zonen eingeteilt, in der es Nodes gibt, Punkte von besonderem Interesse. 

Die Nodes haben ein eigenes Level und können von Spielern durch ihre Aktionen in der jeweiligen Zone hochgestuft werden. Durchs Questen, Farmen oder durch das Töten von Monstern, also durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, geben die Spieler einen Teil davon automatisch der jeweiligen Node ab.

Durch den Aufstieg einer Node entsteht an diesem Punkt eine kleine NPC-Basis, die sich letztendlich in eine riesige Metropole entwickeln kann.

„Spiele-Entwicklung ist eine schwierige Sache“

MeinMMO: Du hast vorhin erwähnt, dass du ein Anfänger in der Gaming-Branche warst. Wie war es für dich als Außenstehender in der Branche zu starten?

Steven Sharif: Es war sehr schwierig und es ist immer noch schwierig. Spieleentwicklung ist eine schwierige Sache. Softwareentwicklung ist eine schwierige Sache. 

Wir sind jetzt seit fünf, fast sechs Jahren dabei. Die ersten Jahre waren nur Planung und Papierkram und dann sind wir zu Kickstarter gegangen. Danach ging die Produktion erst richtig los. Manchmal fühle ich mich als hätte ich einen frühen Alzheimer-Ausbruch, weil ich so viel lernen musste.

Ich bin Kreativdirektor und ich weiß nicht, ob das etwas Gutes oder Schlechtes an mir ist, aber ich will immer so viel wie möglich über alles lernen, was passiert. Ich möchte mit meinen Entwicklern sprechen können und verstehen, was [in ihrer Arbeit] passiert. 

Ich versuchte alles über das Design zu lernen, über die Technik, über Community-Engagement, über das Konzept, die Kunst, die Animationen, die Umgebung. Es gibt einfach so viele bewegliche Teile.

Es war sehr schwierig für mich, am Anfang die Füße hochzulegen. Jetzt fühle ich mich mehr im Einklang mit dem, was passiert. Ich habe ein sehr klares Verständnis davon, wie die Dinge entwickelt werden. Ich weiß jetzt, wie ich mit meinen Entwicklern zusammenarbeiten muss, um Veränderungen zu bewirken und den Entwicklungszyklus zu beeinflussen. Damit fühle ich mich wohl.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.

Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Link zum YouTube Inhalt
Hier könnt ihr euch frisches Alpha-Gameplay von Ashes of Creation in 4K ansehen

„Zu Beginn gab es viele Neinsager“

MeinMMO: Wenn wir über ein neues Spiel berichten, wollen immer alle wissen, woran die Entwickler vorher gearbeitet haben. Passiert es dir, dass Leute dir nicht vertrauen, weil dir die Erfahrung fehlt?

Steven Sharif: Ja, absolut. Zu Beginn des Projekts gab es viele Neinsager, die meinten: “Was weiß der Kerl schon von der Entwicklung eines Spiels?”. Ich bin auch ein Spieler und das ist ein berechtigtes Argument. 

Würde ich eine Person einstellen, die keine Erfahrung in der Spiele-Entwicklung hat? Vermutlich nicht. Es gibt natürlich offensichtlich Einstiegspositionen. Aber bei den Leuten, die die Entwicklung leiten, möchte man schon Erfahrung sehen.

Wenn hier jemand also Bedenken hat, dann sage ich ihnen, dass sie unserem Spiel nicht folgen müssen. Sie müssen Ashes of Creation nicht kaufen. Es gibt keine Vorteile zum Release, wenn man Ashes of Creation nicht von Anfang an verfolgt hat. Es gibt keine Vorteile durch Vorbesteller-Pakete.

Wer zweifelt, kann sich also erstmal zurücklehnen und abwarten.

Weißt du, ich denke, dass wir als MMORPG-Community im Allgemeinen dazu neigen, abgestumpft zu sein, wenn ein neues Spiel rauskommt. Der Grund dafür ist, dass wir verbrannt wurden. Ich habe Asmongold mal in einem Stream gesagt, dass MMORPG-Spieler wie ein geprügelter Hund sind. Uns wurde [immer wieder] dieses Leckerchen gezeigt und wir waren begeistert davon. Wenn wir uns dem Leckerchen nähern, werden wir einfach verprügelt. 

Ich verstehe also diese Skepsis. Ich verstehe, wenn niemand dem Hype glauben will.

Entspannt euch also und lasst uns unser Ding machen. Wie werden entweder ein großartiges Spiel herausbringen oder nicht. Das Entscheidende ist, dass ihr die Möglichkeit bekommen werdet, es selbst zu erleben. […]

Wenn wir in Zukunft neue, innovative MMORPGs haben wollen, wenn wir Firmen haben wollen, die bereit sind, ihr Geld zu riskieren, das nötig ist, um diese großen Spiele zu entwickeln, dann müssen wir als Community risikofreudig sein und diese Leute unterstützen. 

Das ist, was das Genre gesund halten wird. Dafür müssen wir Misserfolge akzeptieren. Wir dürfen aber nicht zulassen, dass diese Misserfolge unseren Blick auf andere, potentielle Spiele beeinflusst.

Die 8 aussichtsreichsten neuen MMOs und MMORPGs für 2021

Mehr aus dem Interview kommt noch: Insgesamt konnte ich mit Steven über eine Stunde reden, wodurch das Interview recht umfangreich wurde. Wir werden in den nächsten Tagen mehr veröffentlichen und entsprechend hier verlinken.

Deine Meinung? Diskutiere mit uns!
22
Gefällt mir!
Kommentar-Regeln von MeinMMO
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
23 Kommentare
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
Inline Feedback
Alle Kommentare anzeigen

“wieso Ashes of Creation nicht in die Kickstarter-MMO-Falle tappen wird”

Es soll erstmal Releasen dann kann er drüber reden, bisher nur gelaber und mehr gelaber aber nichtmal fertig bekommen die das spiel was jetzt wie viele jahre angekündigt und versprochen wird ? einige!

Scaver

Was glaubst du eigentlich, wie lange die Entwicklung eines solchen MMORPGs dauert?
5 Jahre sind da noch recht wenig, wobei die Entwicklung eigentlich erst seit 3 Jahren läuft (davor war es nur Planung, nicht nur des Games, sondern auch des Unternehmens).

Andere große MMORPGs haben auch nicht weniger Zeit beansprucht.
WoW wurde 2004 veröffentlicht, die Entwicklung begann aber 1998. Das waren also auch rund 6 Jahre. Aber die hatten schon ein Grundspiel auf das sie aufgebaut haben: Warcraft III.
Zudem stand das Unternehmen schon und musste nicht erst noch aufgebaut werden.

GW2 kam 2012 auf den Markt. Angekündigt wurde es erstmals 2007. Das sind auch 5 Jahre. Es befand sich davor aber schon in der Entwicklung (für min. 1 Jahr). Aber auch hier stand ein Vorgänger (Guild Wars) und ein fertiges Unternehmen zur Verfügung.

Wenn man das alles berücksichtigt, hat AoC noch min. 3 Jahre Zeit, um im selben Zeitplan zu sein, denn sie mussten erst mal das Unternehmen gründen und aufbauen und haben dann auch keinerlei eigene Vorlagen und müssen bei allem von Null Anfangen.

Hatte gerade so ein Bild im Kopf von dem Läufer der jubelnd ins Ziel laufen will und auf den letzten Metern überholt wird.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Bodicore
Scaver

Ich eher “von dem Läufer der jubelnd ins Ziel laufen will und auf den letzten Metern erschossen wird”.

Also Steven spricht immer so in großen Tönen von seinem Node System.
Ich bin ehrlich, das ist das einzige System das ich “schlecht” finde.
Das ist ein einmal Ding und das wars. Beim zweiten oder dritten mal wird es langweillig und das wird auch die große Mehrheit so sehen

Nicht falsch verstehen, an sich finde ich das Node System als kleines feature ganz cool. Nh etwas lebendigere Welt. Aber das als Haupt Feature ? Einfach nur super eintönig und nichts was die Mehrheit im Endgame halten wird

N0ma

ich bin auch ehrlich, du hast den Hintergrund nicht verstanden 😉 Bei dem Node system gehts nicht darum den Aufbau zu beobachten, sondern ist eher sowas wie der Festungsbau in nem Festungsspiel oder die Siedlung bei Civilization

Ich habe das sehr wohl verstanden, was das Node System ist. Und genau deswegen wird es die Mehrheit nicht halten können auf Dauer.
Und ich weiß wovon ich rede, ich brauche niemanden wie dich der mir das erklärt.
Ich habe 450€ (early bird kickstarter) in den Ashes of Creation Kickstarter gesteckt und durfte schon in mehreren Alphas teilnehmen.
Ich bin sehr gespannt auf das Game und es ist so ziemlich das einzige MMORPG in das ich noch Hoffnungen setze, aber das Node System ist nicht so toll wie es sich auf Papier anhört!

N0ma

Ok. Gut ob das Node System funktionieren wird wird sich noch zeigen müssen, etwas skeptisch bin ich da auch.

Scaver

Auch in den Alphas sind die Nodes weder fertig, noch kannst Du da die Langzeitauswirkungen sehen.
Und genau darum geht es doch. Du kannst Nodes auch wieder zerstören, neu erschaffen, verändern usw.

Ob es wirklich Langzeitmotiviation bietet wird eben jenes zeigen: Die Zeit. Und ich sprech da von min 6-9 Monaten nach Release, früher kann man kein Feature in Bezug auf Langzeitmotivation in einem MMORPG beurteilen.

Kla ist das Node system noch nicht fertig aber man kann schon klar erkennen wie das aussehen wird.
Und was für 6-9 Monaten???? Wenn das Game nach 3 Monaten nichts zu bieten hat, ist der Großteil der Spieler weg. Das war in jedem einzelnen MMORPG so in den letzten 10 Jahren und das wird bei AoC nicht anders.
Und darum geht es mir ja! Ich möchte das Steven/AoC ihr Node System nicht als Hauptfeature, oder besser gesagt nicht als einziges Hauptfeature am Ende anbieten werden.
Weil das wird nicht reichen. Ich hoffe sehr das da mehr kommen wird bis zum Release, um die Spieler zu halten

N0ma

die sollten trotzdem mal die Beine in die Hand nehmen 😉

Sparki / Marcel

Ein super erster Teil des Interviews!
Ich bin auf die weiteren Fragen sehr gespannt 🙂

Danke euch liebes mein-mmo Team

Sparki / Marcel

In der Ruhe liegt die Kraft 🙂

Jona

Es ist viel blahblah und Marketing aber ich mag ihn. Und wenn am Ende ein brauchbares MMORPG rausschaut bin ich zufrieden 🙂

Scaver

Also gerade Marketing sehe ich da gar nicht. Er gibt klare Einsichten. Das sind Fakten, kein Marketing.

Alzucard

also was man davon sieht wirkt zumindest solide.

  • Grafik ist gut
  • wirkt zwar alles noch etwas holprig, aber das stört viele nicht, solange das spielen spaß macht
  • wo ich skeptisch bin ist so die dynamische veränderung der welt
N0ma

stimmt, wobei selbst dann kann mans noch rauskicken, das ist der Vorteil wenn das Geld bereits da ist

Jona

Glaube dass das Node-System nicht halten wird. Die heutigen Spieler finden andauernd Wege um alles zu exploiten und wie TiltedElf schon geschrieben hat wird sich das System relativ schnell abnutzen.

Für eine interaktive Welt war der Ansatz von EverquestNext meiner Meinung nach nicht schlecht, wurde nur leider nichts draus.

Scaver

Denke das Sharif bei Exploits hart durchgreifen wird. Die Spieler werden einfach sofort und ohne Chance auf Begnadigung gebannt.
Oft sind in solchen Fällen auch die Publisher schuld, wenn nichts passiert, da die Exploiter nun mal auch Geld bringen. Sharif ist darauf aber nicht angewiesen.

Und auch das fixen von Exploits… das Geld ist sofort da. Muss nicht irgendwo in den Haushalt passen.

Scaver

Vor allem… das Game hat dann kein anderes großes Feature zu bieten. Deswegen muss es funktionieren oder das Game wird sterben… komplett… nicht nur mit Nischendasein oder so.

Aber ich bin da guter Dinge. Sharif ist selber Spieler und weiß, worauf es ankommt. Er ist als Spieler nichts besonderes. Und was er will, wollen Millionen alleine hier im Westen. Von daher hätte nur ein Publisher der zu viel Einfluss auf Art und Zeit der Entwicklung nimmt das Problem werden können.
Sharif werkelt daran, bis es passt…. so hoffe ich zumindest. Und wenn es deswegen noch mal 3-5 Jahre dauert… besser so als noch ein Flopp.

(Ich trauer’ ja immer noch Everquest Next hinterher :.()

Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.

23
0
Sag uns Deine Meinungx