Shroud of the Avatar führt Städtebelagerungen ein, die gar keine sind

Shroud of the Avatar führt Städtebelagerungen ein, die gar keine sind

Schon während der Kickstarter-Kampagne von Shroud of the Avatar sprachen die Entwickler über Städtebelagerungen. Diese wurden nun näher vorgestellt – und sorgen für etwas Stirnrunzeln.

Während der Kickstarter-Kampagne im Jahr 2013 wurden in einem Video Städtebelagerungen gezeigt. Dabei griffen Feinde mit Belagerungswaffen eine Stadt an, die in Flammen stand. Die Helden mussten die Belagerung durchbrechen, die Stadt retten und die Feinde zurückschlagen. Lange Zeit hat man nichts mehr von diesem Feature gehört. Doch mit dem Release 37, der für Ende Dezember geplant ist, werden die Belagerungen ihren Weg in das Spiel finden.

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Belagerungen der Wildnis!

Schon jetzt gibt es Informationen dazu, die sich doch stark von dem unterscheiden, was mal geplant war. Wird eine Stadt belagert, so findet diese Belagerung nicht in der Stadt statt. Sondern in der Wildnis. Wer eine belagerte Stadt auf der Überlandkarte betreten will, der wird stattdessen in eine neue Wildniszone gebracht, in welcher Feinde und Belagerungswaffen zu finden sind. Nun muss diese “Belagerung” durchbrochen werden, bevor man die Stadt betreten kann.

Eine genaue Begründung dafür, warum dieses Feature so verändert wurde, gibt es nicht. Doch es könnte mit dem Housing-System zusammenhängen. Darüber sprachen die Entwickler nämlich schon einmal. In Shroud of the Avatar spielt Housing eine sehr wichtige Rolle, denn gerade über die Häuser, Grundstücke, Deko-Items und Spielerstädte finanziert sich das Entwicklerstudio. Housing-begeisterte Spieler geben hierfür mitunter mehrere Tausend US-Dollar aus. Nun ist es so, dass jede Stadt im Spiel eine Housing-Zone darstellt. Und laut den Entwicklern ist es technisch nicht möglich, verschiedene Instanzen von Housing-Zonen zu erstellen.

Dies wirkt sich beispielsweise auf die Quests aus. In Städten kann es keine Konsequenzen für die Handlungen der Spieler geben. Ein NPC kann im Grunde nicht sterben oder ins Gefängnis wandern. Er kann die Zone nicht verlassen und ein neuer NPC kann questbedingt die Zone nicht betreten. Denn Veränderungen am Gebiet oder den darin lebenden NPCs würden Probleme mit sich bringen. Einerseits im Bereich Multiplayer. Was, wenn ein Spieler eine Entscheidung trifft, einen NPC zu töten, ein anderer Spieler aber in derselben Quest entscheidet, den NPC leben zu lassen?

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Keine Instanzen für Housing-Zonen

Hierfür müssten für jeden Spieler abhängig von seinen Entscheidungen andere Instanzen der Zone geschaffen werden. Ähnlich, wie dies The Elder Scrolls Online tut. Doch das wiederum bringt Probleme mit dem Housing-System mit sich, da dann Häuser für jede Instanz kopiert werden müssten. Das funktioniert aber offenbar aus technischen Gründen nicht. Daher werden sich Housing-Zonen im Spiel nicht verändern – und das sind nunmal alle Städte der Spielwelt.

Und hierbei spielen dann auch die Belagerungen eine Rolle. Mal abgesehen davon, dass Housing-Fans, die Tausende an Dollar für ihr Haus ausgegeben haben, wenig begeistert davon wären, dieses brennen zu sehen, müsste auch eine Instanz der Zone für die Belagerung geschaffen werden. Und das funktioniert nun ja nicht. Also werden nicht die Städte belagert, sondern die Wildnis davor.

Viele Fans von Shroud of the Avatar zeigen sich enttäuscht darüber und befürchten schon, dass die Belagerungen keinerlei Auswirkungen auf die Städte haben werden und sich beispielsweise die Bewohner weiterhin so verhalten, als wäre nichts gewesen. Shroud of the Avatar wird auf der offiziellen Website übrigens damit beworben, dass Spieler schwierige Entscheidungen treffen müssen, die Konsequenzen nach sich ziehen. Dem scheint aber nicht wirklich so zu sein…

https://www.youtube.com/watch?v=CPuM9L-grm8

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Quelle(n): MassivelyOP
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