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Interview mit Todd Coleman: Crowfall ist nichts für Candy-Crush-Spieler

Exklusiv-Interview: Was tut sich bei Crowfall?

Wir haben mit Todd Coleman, Creative Director des kommenden MMORPGs Crowfall, über den Status des Spiels und die coolsten Features gesprochen!

Mein-MMO.de: Todd, wie weit seid ihr denn mit der Entwicklung von Crowfall fortgeschritten?

Die Macher von Crowfall: Gordon Walton und Todd Coleman.

Die Chefs von Crowfall: Gordon Walton und Todd Coleman.

Todd Coleman: Wir haben rund sechs bis neun Monate mit der Pre-Production verbracht, welche dann in die Kickstarter-Kampagne mündete – diese endete am 26. März dieses Jahres. Seitdem, seit etwa fünf Monaten, befinden wir uns in der eigentlichen Produktionsphase und gehen davon aus, dass wir das Spiel Ende 2016 veröffentlichen werden.

Mein-MMO.de: Wie hat das bisherige Feedback der Backer und Fans die Entwicklung beeinflusst?

Todd Coleman: Wir verfolgen ein anderes Entwicklungsmodell; unser Prozess ist komplett transparent. Wir interagieren ständig mit den Backern und beantworten Fragen, diskutieren über Designideen und geben ihnen Updates über den Status des Projekts. Das bringt natürlich auch Herausforderungen mit sich (egal, wie oft man etwa sagt “Das ist nur Pre-Alpha!”, erwarten einige Spieler dennoch ein fertiges Spiel!) aber es hat auch einige Vorteile. Einer davon ist, dass es uns die Community sofort mitteilt, wenn eine Idee nicht gut ankommt – das lässt uns Zeit, den Kurs noch zu ändern.

Mein-MMO.de: Wie kam denn die Pre-Alpha bisher an? Habt ihr daraus etwas lernen können?

Todd Coleman: Wir haben Unmengen gelernt und wir lernen immer noch dazu, jedes Mal, wenn wir einen Test starten. Es gehört mit zu der Transparenz, von der wir zuvor sprachen, dass wir Technologie viel früher veröffentlichen. Viele Spieler wissen das zu schätzen, doch es gibt auch eine genauso große Anzahl, welche nicht daran gewöhnt ist und mit den Worten “Wow, das sieht kaputt aus!” wieder geht. Was sie nicht verstehen ist, dass jedes Spiel zu Beginn so aussieht, die meisten Teams verstecken das nur vor euch. Wenn man bedenkt, dass wir uns erst etwa seit fünf Monaten in der wirklichen Produktionsphase befinden, dann ist unser Fortschritt bemerkenswert. Wir haben schon jetzt mehr, was man spielen kann, als es andere Spiele nach 12 bis 18 Monaten haben.

PreAlpha_Legionnaire Crowfall

Viele Backer vergessen, dass sich die Technologien erst am Anfang befinden und es wirklich eine Pre-Alpha ist. Sie erwarten ein fertiges Spiel.

Mein-MMO.de: Hat sich jetzt, da ihr in der Produktionsphase seid, irgendwas gegenüber euren ursprünglichen Plänen, eurer ursprünglichen Vision, geändert?

Todd Coleman: Die Reihenfolge und die Priorität der Features und des Contents befindet sich immer im Fluss. Die Kernvision des Spiels hat sich jedoch nicht geändert – wir waren in der glücklichen Lagen, einige Spielelemente hinzuzufügen, die wir gerne drin haben wollten, die aber eigentlich nicht im Budget lagen (Dank der Crowdfunding-Stretch-Goals!).

Mein-MMO.de: Crowfall ist eines der wenigen MMOs, die ihr Finanzierungsziel auf Kickstarter überschreiten konnte. Was glaubst du, ist der Grund dafür und glaubst du, dass es MMOs schwerer haben, per Crowdfunding finanziert werden, im Vergleich zu anderen Spielen wie etwa Single-Player-RPGs?

Todd Coleman: Ist das so? Wir haben viel darüber gesprochen, was dazu führt, dass Crowdfunding funktioniert (das würde jeder tun, dessen Unternehmen davon abhängt!). Obwohl es keine “silberne Kugel” gibt und niemand das nächste Star Citizen vorhersagen kann, gibt es bei größeren Projekten eine Reihe von Elementen, die wie eine “gemeinsame DNA” aussehen. Die Liste beginnt mit “Ist die Vision verlockend und gut präsentiert”, aber es sind noch andere Dinge maßgeblich wie etwa “Traut man dem Team, welches das Spiel entwickelt?”, “Haben sie davor schon erfolgreich ein Spiel entwickelt?”, “Ist es eine nostalgische Erfahrung?” Die besten “Pitches” drehen sich anscheinend um das Konzept, dass es etwas ist, dass man schon gespielt und geliebt hat und das mit einem “Twist” modernisiert wird. Ich würde nicht sagen, dass das MMO-spezifisch ist. Dieselben Kernelemente klingen auch bei anderen PC-Spielen wieder – und jetzt gibt es dafür sogar einige Beispiele aus dem Konsolenbereich.

Crowfall Gameplay

Mein-MMO.de: Heutzutage scheinen viele Gamer schnelle Erfolgserlebnisse haben zu wollen und möchten in einem Spiel nichts verlieren. Crowfall ist da anders. Wie glaubst du, die Spieler für dieses Konzept begeistern zu können?

[pullquote]Crowfall richtet sich nicht an jedermann[/pullquote]Todd Colemann: “Gamer” ist ein etwas breiter Begriff, nicht? Wenn ihr damit meint, ob unser Spiel auch Gelegenheitsgamer anspricht, die gerne Candy Crush spielen, dann lautet die Antwort: Nein. Crowfall richtet sich nicht an jedermann. Wir machen ein Spiel für eine ganz bestimmte Art von Spielern; Spieler, die sich gerne mit anderen messen, um gewinnen zu wollen und die genau wissen, dass ein Sieg unbedeutend ist, wenn man nicht das Risiko einer Niederlage eingeht.

Crowfall_Female_ConfessorEs ist vollkommen in Ordnung, es zu hassen, wenn man verliert. Die meisten unserer Spieler hassen das. Das bedeutet aber nicht, dass sie ein “manipuliertes” Spiel haben wollen und dadurch immer gewinnen können, denn was wäre der Sinn dahinter? Wenn ihr glaubt, dass jeder Spieler, der mitmacht, eine Trophäe verdient, dann spielt unser Spiel bitte nicht. Ihr werdet es nicht mögen.

Mein-MMO.de: Was sind deiner Meinung nach die drei Top-Features von Crowfall?

Todd Coleman:
Kampagnen. Charaktere sind persistent, die Welten aber nicht. Dies verbindet ein MMO (Persistenz) mit einem Strategiespiel (Vorrausetzungen, um zu gewinnen). Jede Welt ist einzigartig und Kampagnen können bis zu drei Monaten andauern, bevor ein Sieger bestimmt wird. Danach reist jeder zu einer neuen Welt weiter und alles beginnt von vorne. Kennt ihr dieses Gefühl zu Beginn einer Partie Civilization, wenn man eine neue Karte hat und die Welt noch nicht erkundet und voller Risiken und Möglichkeiten ist? Dieses Gefühl wollen wir aufkommen lassen – jedes Mal, wenn man eine neue Kampagne beginnt.

Crowfall_CitySiege Concept

Zerstörbare Welten. Die Welten bestehen aus Voxeln, was bedeutet, das wir den Spielern die Möglichkeit geben, Burgen, Festungen, Städte etc. zu errichten und auch zu zerstören. Dies könnte man in einem Themepark nie tun, da dieser sich immer für den nächsten Spieler “resetten” muss. Unser Modell ist anders – da am Ende jeder Kampagne die Welt zerstört wird, brauchen wir uns keine Gedanken um die Langzeiteffekte zu machen, die dann auftreten, wenn man den Spielern zu viel Kontrolle gibt.

Zu guter Letzt, die von Spielern bestimmte Ökonomie. Alle guten Items werden gecraftet (es gibt kein PvE-Item-Farming im Spiel). Spieler können Items auch zwischen den Welten mitnehmen – abhängig von den Import- und Exportbeschränkungen der jeweiligen Welten. Wir erschaffen ein Balancing, das viel Wert auf “Risk vs. Reward” legt – die besten Crafting-Materialien kann man nur auf den gefährlichsten Welten finden. Dies erschafft auch eine Art Symbiose zwischen Craftern und Kriegern – beide brauchen sich, um erfolgreich zu sein.

Mein-MMO.de: Vielen Dank für das Gespräch!

Auf unserer News-Übersicht zum MMO Crowfall erfahrt ihr mehr über das Spiel.

Andreas Bertits blickt auf über 10 Jahre Berufserfahrung im Gaming-Journalismus zurück. Er war 6 Jahre Redakteur des Spielemagazins PC Games, bevor er sich selbstständig machte und ist nach wie vor leidenschaftlicher Gamer.
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