Der neuste Content von World of Warcraft ist klein, aber fein – außer die Story. Denn die ist richtig stark und mit das Beste aus The War Within.
Wer die Sireneninsel, das neue Gebiet aus Patch 11.0.7, nur oberflächlich betrachtet, hält sie vermutlich für „Fast Food“-Content. Im Grunde ist sie das ja auch. Denn wer nur Charakter-Macht will, holt sich den neuen Ring, rennt schnell durch alle Quests durch und kehrt dann nur einmal pro Woche zurück, um ein Upgrade von 3 Itemlevel zu bekommen oder einen neuen Sockelstein zu finden.
Was das reine Gameplay anbelangt, ist die Sireneninsel zwar nett, kann aber vergleichsweise schnell abgehakt werden. Es ist kein Content, der lange halten soll. Für rund 6 Wochen bietet die Insel einen zusätzlichen Anreiz, wird danach aber mit hoher Wahrscheinlichkeit in eine ähnliche Vergessenheit geraten, wie die Verbotene Insel in Dragonflight.
Dabei ist die wahre Stärke der Sireneninsel etwas Anderes: Das World Building.
Wenig spielbarer Content, jede Menge Story
Wer nur durch die Quests hetzt, der ist nach 30 Minuten vermutlich fertig mit allen Missionen. Irgendwas mit einer Sirene, es gibt Vrykul, Piraten und aus irgendeinem Grund waren die Kul Tiraner auch hier.
Das ist das, was man so oberflächlich mitbekommt. Aber die ganze, recht komplexe Story bekommt man nur zu fassen, wenn man sich auf die kleinen Story-Details einlässt, die überall verteilt sind. Seien es die Schrifttafeln in der Verlorenen Kammer, das Tagebuch eines alten Kul Tiraners oder auch die zahlreichen Bücher und Pergamente, die man überall auf der Insel finden kann.
- Die Sireneninsel erzählt die Geschichte der Insel von Anfang an.
- Wie Circe die Insel vor den Kreaturen des Sturmes beschützt hat.
- Wie sogar das Flug-Reittier Thrayir eigentlich ein ziemlich mächtiges Geschöpf ist, das vielleicht sogar für den größten Sturm verantwortlich ist, der auf Azeroth seit Jahrhunderten wütet.
- Wie die Kul Tiraner die Insel fanden, wie sie vom seltsamen Geflüster beeinflusst wurden und letztlich umkamen.
Die Geschichte wird dabei nicht in typischer WoW-Tradition erzählt, wo ein NPC die Story einfach erzählt – stattdessen erinnert das Story-Telling an Spiele wie Elden Ring. Überall findet man kleine Hinweise. Geschehnisse werden aus der Sicht von Zeitzeugen erzählt (etwa als Inschrift) und man muss sich langsam aber sicher ein großes Puzzle aus Hinweisen zusammensetzen, um die ganze Story zu begreifen.
Sireneninsel ist Teil der ganzen Story – kein losgelöstes Stück
Dazu kommt, dass die Sireneninsel kein kleines, losgelöstes Stück vom Rest der Handlung ist. Es ist nicht das typische „Hier auf der Insel ist was komisch, geh mal hin“ und das hat danach nur noch wenig mit dem Rest der Handlung zu tun.
Was auf der Sireneninsel aufgedeckt wird, fügt sich nahtlos in die Story von Heilsturz und Dornogal ein. Denn so wie die Irdenen sich von den Edikten der Titanen gelöst haben und langsam von Azeroths Willen erfüllt wurden, ging es auch den Vrykul unter der Leitung von Circe. Der Ruf von „Hymosul“ hat sie verändert und ihnen eine neue Mission gegeben.
Hinzu kommt, dass weitere kleine Story-Häppchen auf der Insel verteilt liegen. So scheint Königin Azshara und ihre Naga ebenfalls ein Interesse an dem Ring zu haben – den wir ihr hoffentlich schon bald ausliefern werden …
Falls ihr bisher über die Sireneninsel „gerusht“ seid, um den Ring abzustauben und „fertig“ zu sein, besucht die Insel doch mit einem Zweitcharakter erneut und lasst euch diesmal auf die Story und die vielen kleinen Texte ein. Ihr könntet überrascht davon werden, wie gut die Erzählung funktioniert – und wie anders die Sireneninsel ist als der Story-Content der letzten Jahre, der vor allem durch große Cinematics und jede Menge Exposition funktioniert hat.
Ein anderer Grund, die Insel zu besuchen, ist das neue Schnappdrachen-Mount.

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Diese Art des Storytellings, wie im Text beschrieben, ist meiner Meinung nach die einem Videopiel einzig angemessene.
Mit den so beliebten, ausufernden Cutscene eifert man nur dem Medium Film nach, wird dabei aber immer den kürzeren ziehen. Es gibt nichts Langweiligeres, als in einem Videospiel minutenlang passiv einem Filmchen dabei zuschauen zu müssen, wie es lustig vor sich hin abläuft.
Das setzt gerade das Distinktionsmekrmal des Videospiels (im Gegensatz zum film) außer Kraft, nämlich das aktive Teilnehmen.
Wenn ich also, wie in Elden Ring (oder jetzt hier auf dieser WoW Insel), aktive Lore aufdecke und Storyhäppchen entdecke und auf diese Weise eine übergeordente Story vervollständige, dann ist das eigentlich genau das, was das Medium Videospiele stark macht. Nämlich Aktiviät über Passivität zu stellen.
Ich glaube Mass Effect wäre nicht eines der besten RPGs wenn es die Story rein in Schriftform via Texteinträge und Gegenstandsinfos übermittelt hätte. Es gehört beides dazu um eine glaubwürdige Geschichte zu erzählen, schon alleine um Emotionen einzufangen und hervorzurufen.
All die gute Story bringt nichts wenn am Ende Zovaal 2.0 auf den Plan tritt 😉
Finde eine rein geschriebene Story die man sich mühsam erarbeiten muss nicht sonderlich Zeitgemäß. Ist für kleinere Nebenhandlungen ganz okay, aber bei bezügen zur Hauptstory? Nein danke
Ob am Ende ein Zovaal 2.0 auf den Plan tritt, weißt du doch gar nicht. Darauf deutet die Story aktuell nicht einmal hin.
Story-Telling kann verschiedene Arten haben. Dass das “nicht zeitgemäß” ist … ist wohl eher unwahrscheinlich. Elden Ring hat genau die gleiche Art von Story Telling, oder im Grunde alle Souls-Games. Die verraten das meiste über kleine NPC-Dialoge und sehr viel durch entdeckbares und Flavor-Text.
Nein, weis ich nicht. Bis jetzt hat mich die Story aber auch noch nicht aus den Socken gehauen. Zur Zeit sehen wir, mal wieder, ein riesen redcon der Story wie wir sie bis jetzt kannten. Kann gut werden, kann kacke werden, muss man mal sehen. Beim letzten mal hat sich Blizz halt verrannt und Zovaal war geboren. Wozu ich Blizz also einen Vertrauensvorschuss geben sollte weis ich nicht. Ein Ruf ist immer schneller zerstört als gerettet, und die Qualität der Erweiterungen auch regelmäßig Achterbahnfahrten sind, erwarte ich nicht all zu viel.
Zur Insel und dem Storytelling dort: Wer sich dafür interessiert wird auf Youtuber wie Bellular zurück greifen, so wie es bei Fromsoft spielen VaatiVidya der Fall ist. Klar, wer gefallen an diese Art vom Storytelling hat, wird sich damit dann auch beschäftigen, aber für den normalen Storynerd der die Geschichte durch Dialoge, Sequenzen und Gameplay erzählt kriegen möchte, ist das nichts. Hinzu kommt das WoW in allen Punkten zugänglicher wird, und daran gewöhnt man sich als Spieler. Es kann erfrischend und neu wirken wenn man dann etwas anders macht, aber dieses anders hier gab es bereits vor 20 Jahren im Spiel, und dadurch fühlt es sich auch nicht frisch an.
Mir fällt mit The War Within jetzt kein besonders großer Retcon ein. Dinge werden in eine neue Perspektive gesetzt durch zusätzliche Infos (eben das, was die Titanen bisher nicht verraten haben), aber da ist doch sehr wenig, das sich mit bisherigen Infos beißt. Das ist aus meiner Sicht ziemlich stimmig gemacht. Das war in Shadowlands anders – und teilweise richtig schlimm. Da wurde alte Story entwertet, indem man immer sagte “Alles der Plan vom Jailer :)” – da bin ich ganz bei dir, dass das nicht gut war.
Jetzt, bei der Titanen-Story habe ich den Eindruck, dass das alles sehr plausibel zusammenpasst und es sehr, sehr wenig Widersprüche gibt. Die Titanen wurden immer als gut gesehen, weil das exakt das ist, was die Titanen wollten, was die Wesen von Azeroth denken – und auch das, was die Titanen von sich selbst denken. Ihre Ansicht von Ordnung ist die “Wahrheit”. Daran zu rütteln ist kein großer Retcon, sondern eine Erweiterung dessen, was bekannt ist.
“Story-Telling” verändert sich im Kern kaum noch und das seit Jahrtausenden. Das klingt jetzt etwas pathetisch, aber “Geschichten erzählen” ist halt so ein menschliches Ding, das sich durch alle Epochen zieht und auch extrem wichtig für unsere Kultur ist und auch in den weitesten Zügen kaum noch Wandel unterliegt.
Die Methoden dafür sind begrenzt. Im Grunde gibt es da 3 Kern-Ausrichtungen, die in Videospielen möglich sind:
Die Sireneninsel setzt halt vor allem auf 2 und 3, was für WoW (bisher) eher ungewöhnlich ist, aber bei dieser Insel aus meiner Sicht einfach sehr gut passt und auch stimmig umgesetzt ist. 2 und 3 gab es in WoW schon früher, mal mehr und mal weniger. Gerade in Vanilla und Burning Crusade kam das noch häufig vor, hatte da aber den “unbefriedigenden” Nachteil, dass du die Zusammenhänge in vielen Fällen nur begreifen konntest, wenn du Warcraft 3 gespielt hast (Mega für langjährige Fans, unverständlich für Neulinge).
Ich weiß daher nicht so ganz, was du dir als “frisches” Story-Telling wünschen würdest. Die Methoden dafür sind ausgeschöpft.
Vor DF: Drachenaspekte haben ihre Kräfte durch die Titanen erhalten.
Nach DF: Tyr hat sich in Alchemie versucht, es entstanden nach Fehlschlägen die Aspekte. Der oberste Hüter, Odyn, missbilligte dies sogar.
Vor TWW: Welten mit Seelen sind Titanen-Eier.
Nach TWW: Die Seelen von Welten sind formbare Wesen. An dieser Stelle möchte ich mal Argus erwähnen, der zu keinem Zeitpunkt von den Titanen korrumpiert, jedoch als Titan geboren wurde.
Dies ließe sich nur erklären wenn wir die Titanen als Rasse verstehen, die tatsächlich aus Planeten schlüpfen wie aus einem Ei und von den kosmischen Kräften beeinflusst werden. So wären die klassischen Titanen (Aman’Thul und co) dann Ordnungs-Titanen, Argus ein Todes-Titan (Verderbt durch die Nathrezim die vorgaben für die Legion zu arbeiten, aber tatsächlich Denathrius dienten und damit auch Zovaal) und Sageras ein ehemaliger Ordnungs-Titan der dem Chaos verfiel. Eonar fällt hier jedoch aus dem Raster, da sie eindeutig der kosmischen Macht des Lebens (Natur) zugewandt ist, jedoch mit den Titanen der Ordnung zusammen “arbeitet” (Smaragdgrüner Traum hatte nicht den Segen von Aman’Thul und wurde hinter seinem Rücken von Eonar entworfen, quasi noch ein redcon da es damals hieß das die Titanen (plural) den Smaragdgrünen Traum als unberührtes Spiegelbild zu Azeroth entwarfen).
Mir ist bewusst das manchmal die Details einer Geschichte geändert werden müssen um diese Fortzuführen, aber Blizz verstrickt sich andauernd in ihrer eigenen Lore. Vor ein paar Jahren sind die Chroniken mal veröffentlicht worden, die die Story auf einen gerade Bahn führen und alles bis dahin geschehene erklären sollte. Guess what. Nachdem die Schreiberlinge bei Blizz wieder ihre Pläne über den Haufen warfen, wurde den Kunden schlicht gesagt das die Chroniken die Sichtweise der Titanen darstellen – davon war anfangs nie die rede.
Zum Storytelling: Ich habe nie gesagt das man das Rad neu erfinden soll, nur das die Sireneninsel sich einer Art des Storytellings bedient die es schon vor 20 Jahren in WoW gab (Classic) und es sich daher nicht als etwas frisches anfühle (in Bezug auf etwas anders machen). Das Storytelling der Sireneninsel fühlt sich anders an als der große Rest von WoW, aber nicht frisch. Es gibt sicherlich Leute die dies super finden, aber ich denke der Großteil interessiert sich nicht dafür.
Ob dies erfolgreich ist oder nicht kommt halt auf die Community an. Bei den FromSoft spielen hat man es seit DemonSouls (Kingsfield habe ich nie gespielt) immer so beibehalten, bis hin zu Eldenring. Daher erwartet die Community hier auch nichts anderes und es wird so angenommen. Manche verlieren sich in der Story, andere ignorieren sie, aber man weis woran man ist.
In WoW hat man über die Jahre mehr Wert auf Vertonung und Zwischensequenzen gelegt, daran hat sich die Community gewöhnt, das ist was sie kennen. Die Sireneninsel bricht halt mit dieser Art des Storytellings, das dementsprechend auch nur von den kleinen Teil der Community angenommen wird die dies noch so kennen und befürworten.
Mir gefällt diese Art des Storytelling, durch so ein starkes Worldbuild, enorm gut.
Da liegt was herum? Da ist was zu lesen? Oh, da kann ich interagieren!? Supi!!
Es macht einfach Spaß etwas zu entdecken!
😺
“Die Geschichte wird dabei nicht in typischer WoW-Tradition erzählt, wo ein NPC die Story einfach erzählt – stattdessen erinnert das Story-Telling an Spiele wie Elden Ring.”
Und das ist für mich das so ziemlich schlechteste Storytelling das es überhaupt gibt. Noch dazu extrem faul und mit den wenig möglichsten Aufwand verbunden für die Entwickler. In Souls Spielen ist das üblich, da geht es eher um Game Play, aber nicht in WoW, da geht sowas überhaupt gar nicht. Ich kenne die Zahlen nicht, ich bin aber überzeugt das mindestens 90% aller WoW Spieler eher noch mehr, nicht die Texte lesen werden, einfach weil lesen in Spielen nicht mehr zeitgemäß ist.
Hier von besten Story Content seit langer Zeit zu sprechen, klingt einfach nur nach Hohn für mich. Anstatt das heftig zu kritisieren, so eine faule Erzählweise, wird hier der absolut geringste Aufwand für das Milliarden Dollar Unternehmen gelobt, kann ich nicht nachvollziehen.
DBKandy: Du schreibst es genau richtig. Es ist wie ausgestorben. M+ findest fast keine Gruppen mehr. Raids lösen sich überall auf. Die Community ist toxische wie noch nie. Sowas wie jetzt hab ich noch nie erlebt wie jetzt. Und das seit 20 Jahren. Und ja das Endgame ist schlecht. M+ Instanzen sind als Heiler eine Qual. Und der Raid naja geht noch so. Aber finde mal eine GIlde die länger als 2 Monate überlebt.
Du – ich mag Story-Telling auch anders. Ich mag auch lange, vertonte NPC-Dialoge und bombastische Cut-Scenes mit dramatischen Höhepunkten. Das liebe ich auch.
Aber man sieht, dass die Sireneninsel etwas anderes ist. Dass das vor allem von einem kleinen Team gemacht wurde, die offenbar die Aufgabe hatten, für einen “Mini-Patch vor Weihnachten” eine Geschichte zu erzählen, einen interessanten Ort zu gestalten, ohne superviele Ressourcen dafür zu haben.
Und da passt das einfach perfekt. Die Insel ist ausgestorben. Alle, die vorher mal gelebt haben, gibt es nicht mehr. Das einzige, was noch von hier erzählen kann, sind eben zurückgelassene Objekte, wie Steintafeln, Tagebücher und die Bauten selbst. Das ergibt Sinn, dass da nicht alles in ewigen Dialogen erklärt wird, außer man zaubert wieder einen “Geist, der noch an diesem Ort hängt und alles genau erzählt” herbei.
Ich sage nicht, dass die Insel der beste Gameplay-Content ist. Das ist sie nicht. Nach zwei bis drei Stunden kann man da im Grunde nur noch farmen für Transmog und das recht stupide durch “Mobs kloppen”.
Mir geht es ausschließlich um die Art, wie die Geschichte in vielen kleinen Fragmenten, die man sich auch noch selbst zusammensetzen muss, dort erzählt wird. Ich glaube Bellular nannte es so, dass man sich dabei ein bisschen wie ein Archäologe fühlt, der die Vorfälle auf der Insel rekonstruieren will. Und genau das war auch mein Gefühl und hat die Insel so anders und interessant gemacht.