Der WoW-Chef im Interview zu immer mehr Content und den Grenzen des Rollenspiels

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Der Game Director von World of Warcraft hat sich drängenden Fragen gestellt. Wie sieht die Zukunft für RP aus – und was ist mit immer mehr Inhalten?

Auch wenn World of Warcraft mit Midnight eine der besten Erweiterungen aller Zeiten abgeliefert hat, immerhin brachte sie nach Jahrzehnten des Flehens endlich das Housing, gibt es doch eine Reihe von Problemen, die sich in er ersten Saison gezeigt haben.

Die Kollegen von der GameStar hatten die Möglichkeit, ein langes Interview mit Ion Hazzikostas, dem Game Director von World of Warcraft, zu führen. Das ganze Interview könnt ihr bei der GameStar lesen, sobald es veröffentlicht wird – dann tragen wir den Link hier nach.

Wir hatten dabei die Gelegenheit, ein paar Fragen einzustreuen, um selbst ein paar aktuelle Probleme des Spiels und der Community anzusprechen.

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Immer mehr zu tun – Aber weniger Pflicht

Eine wachsende Sorge in der Community ist, dass immer mehr Inhalte ins Spiel kommen und man sich von der schieren Menge schlicht erschlagen fühlt. Wir sprachen bereits darüber, dass manche ein wenig an WoW-Burnout leiden, weil so viele Inhalte nachgereicht werden, dass man kaum überall am Ball bleiben kann, wenn man noch andere Hobbys oder schlicht nicht so viel Zeit hat. Immer mehr Quests haben schon in der Beschreibung, dass es sich etwa um eine „Woche 1 von 5“-Mission handelt. Hazzikostas teilte dazu folgende Gedanken:

Eine dauerhafte Herausforderung ist es, eine sehr diverse Spielerbasis zu versorgen. Denn während es Leute gibt, die nur sehr begrenzte Zeit pro Woche haben, gibt es eben auch welche, die sehr viel Zeit haben. Manche haben Angst, zurückzufallen, während andere sich rasch langweilen, wenn es nicht genug zu tun gibt – sie wollen mehr Ziele, mehr Systeme, mit denen sie sich beschäftigen können und sie lassen uns laut und deutlich wissen, wenn sie nichts mehr zu tun haben und ihnen langweilig wird.

Hazzikostas erklärt weiter, dass es nahezu immer Catch-Up-Systeme gibt, bei denen sie darauf achten, dass man nie zu weit zurückfällt und auch später in der Saison noch einsteigen und aufholen kann.

Das Problem mit den ungenauen Fähigkeiten

Ein weiteres Ärgernis in der ersten Saison von Midnight waren manche Effekte von Bossen und Feinden. Hatte WoW in The War Within doch stark darauf geachtet, dass Boden-Effekte und Kegel-Angriffe (wie „Frontals“) sehr deutlich zu erkennen sind, war das in Midnight nicht immer der Fall.

Der Game Director versicherte, dass es niemals Absicht sei, dass Fähigkeiten nicht klar zu erkennen sind. Dennoch war es eine bewusste Entscheidung, nicht bei jeder feindlichen Fähigkeit einen klar erkennbaren Bereich zu wählen, der durch harte Linien definiert wird. Hazzikostas sagte dazu:

Ich glaube, eine Welt, in der das Spielen eines Kampfes nur bedeutet, dass man Kreisen, Vierecken und Dreiecken mit harten Begrenzungen auf dem Boden ausweicht, fühlt sich fast schon etwas nach Sci-Fi an. Das fühlte sich dann nicht an, als kämpft ihr gegen einen Drachen, oder einen Dämonen oder eine Leerenkreatur. Daher stellen wir immer sicher, dass es schon eine thematische Verbindung zu den Effekten gibt. „Das ist ein Gift Effekt, das ist ein Leeren-Effekt, das hier ist feurig.“

Wir erkennen aber an, dass wir manchmal ein bisschen zu weit in die Richtung der Priorisierung gegangen sind, dass Ästhetik auf Kosten der genauen Lesbarkeit priorisiert wurde.

In Saison 2 von Midnight werden solche Probleme wohl priorisiert behandelt und der Vergangenheit angehören.

Weniger Grenzen für Rollenspiel

Wir hatten zuletzt über ein RP-Event berichtet, bei dem die Community an die Grenzen des Housings gestoßen ist. So können in einem Haus lediglich 40 Personen sein, während in einer ganzen Nachbarschaft nur rund 100 Charaktere gleichzeitig aktiv sein können. Wir wollten von Hazzikostas wissen, ob diese Beschränkungen in der Zukunft gelockert werden:

Ja, das würden wir gerne tun. Ich meine, es gibt technische Limitationen. Es gibt keinen Design-Grund, warum wir nicht könnten oder wollten, dass ihr so viele Leute, wie ihr wollt, an einem bestimmten Ort haben könnt. Wir müssen nur herausfinden, wie wir das auf unseren Servern erlauben können, dass sie weiterhin die notwendige Performance bringen, dass man zumindest noch eine angenehme Erfahrung hat.

Aber das Potenzial für RP-Communitys sowohl in den Häusern als auch in den Nachbarschaften ist etwas, auf das wir uns freuen, es in der Zukunft weiter ausbauen zu können.

Das ist vielleicht zwar nicht die konkrete Antwort, die sich Rollenspiel-Fans erhofft haben, die schon jetzt ihre nächsten, großen Events planen wollen – aber immerhin eine Vergewisserung, dass das Problem bei den Entwicklern bekannt ist. Immerhin bieten Housing und die Nachbarschaften auch Schutz vor gewissen Störfaktoren, wie einem Troll, der nur zu einem einzigen Zweck zu spielen scheint.

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