Shroud of the Avatar hat ein großes Problem: Die Quests

Shroud of the Avatar hat ein großes Problem: Die Quests

Das Selective-Multiplayer-RPG Shroud of the Avatar kämpft um die Gunst der Sandbox-Spieler und der Story-Fans. Doch gerade im Bereich der Quests liegt einiges im Argen.

Eine Sandbox mit vielen Freiheiten und einem möglichst offenen Housing-System mit einem storygetriebenen Spiel zu verknüpfen, ist nicht einfach. Beides kann sich in die Quere kommen. Ein gutes Beispiel hierfür ist Shroud of the Avatar. Nach der wirklich gelungenen Einführung, in welcher eine Untotenarmee einen Außenposten angreift, bricht das storygetreibene Spiel aufgrund des Sandbox-Effekts massiv ein. Der Spieler erreicht das erste Dorf und sieht dort die Häuser der Spieler. Hier reihen sich Wikingerhäuser an Baumhäuser und die Spieler dekorieren ihre Vorgärten mit Schneemännern, aufgetürmten Möbeln und schreiben Nachrichten mit Obst auf den Rasen.

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Sandbox gegen Story

Nachdem man gerade einer Untotenarmee entkommen ist und ein Flüchtlingslager erwartet hat, ruiniert dies komplett die Atmosphäre. Hinzu kommt der Umstand, dass es in Housing-Zonen (jeder Stadt des Spiels) keine Möglichkeit gibt, Instanzen zu erschaffen, um beispielsweise Veränderungen an dem Gebiet zu zeigen. Ein Mörder wird daher nie ins Gefängnis wandern. Kein NPC kann sterben. Häuser können nicht niederbrennen. Zwar wollen die Entwickler dies dadurch umgehen, dass NPCs dann andere Namen bekommen und so der Eindruck entsteht, NPC A sitzt nach seinen Gräueltaten im Gefängnis und er wurde durch NPC B ersetzt. Eine immersive Lösung stellt dies aber nicht dar.

Shroud of the Avatar hat noch ein weiteres Problem. Das Spiel will ein “storygetriebenes RPG” sein, was vermuten lässt, dass besonders viel Wert auf gute, tiefgründige Quests mit vielen Wendungen und Überraschungen gelegt wird. Einige der Missionen erscheinen durchaus interessant, auch, wenn die Umsetzung schon fast in die Kategorie “nervtötend” passt. Um einen Brandstifter zu entlarven, spricht man mit jedem NPC und durchsucht jedes Haus nach Hinweisen. Man klappert also das gesamte Gebiet ab, versucht, die richtigen Keywords in den Gesprächen mit NPCs zu finden und bekommt kaum Hinweise, wie diese Quest weitergeführt wird. Das frustriert einfach nur.

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Das macht einfach kaum Spaß…

Ein anderes Beispiel: Eine Bewohnerin des Dorfes Soltown vermisst eine Halskette. Also fragt man jeden, wer etwas darüber weiß. Von einem NPC erhält man den Hinweis, dass ein Grabräuber sein Unwesen treibt. Auf dem Friedhof entdeckt man diesen. Man kann aber nicht mit ihm über die Situation sprechen. Ein Bug? Nein. Denn entweder man belässt die Sache auf sich beruhen oder man attackiert den Mann und bringt die Halskette der Dorfbewohnerin zurück. Dies ist nicht nur unlogisch, sondern auch völlig spaßbefreit. Wieso gibt es nicht mehrere Möglichkeiten, diese Quest zu lösen – die im Übrigen in der “Love”-Questreihe stattfindet.

Love bedeutet also, einfach eine verdächtige Person auf einem Friedhof anzugreifen? Derartige Situationen findet man überall im Spiel. In der großen Stadt Ardoris wird man von NPC A zu NPC B geschickt, der einem wiederum aufträgt, NPC C zu finden. Oder man muss ständig irgendwelche Briefe austragen. Da sind RPG-Fans, die auf eine gute Geschichte stehen, inzwischen einfach deutlich besseres gewöhnt.

Richard Garriott erklärte, das er aktuell die Story durchspielt und bis zur Stadt Ardoris den Quests seinen Segen gegeben hat. Was man bis dort hin spielen kann, entspricht also schon “finaler” Qualität… Und das macht doch Angst, dass die Story von Shroud of the Avatar aufgrund dieser Quests nicht dem gerecht werden kann, was sich Spieler erwarten. Quests sollen Spaß machen, erstaunen, Emotionen hervorrufen und nicht frustrieren oder langweilen. Shroud of the Avatar hat noch einen langen Weg zu einem “fertigen” Produkt vor sich, doch ob die Quests letzten Endes wirklich Spaß machen können, das ist aktuell leider fraglich.

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