Der Streit währt seit Jahrzehnten: Wie schwer treffen Raubkopien Entwickler wirklich? Wir kennen nun dank einer Studie zu Denuvo die Antwort.
Wie lautet die Frage? Seit langer Zeit herrscht Uneinigkeit über die Frage, wie schädlich Raubkopien finanziell wirklich sind. Sie verursachen Schäden und sind illegal, keine Frage. Aber wie gefährlich sind sie wahrhaftig für den finanziellen Erfolg eines Videospiels?
Eine neue wissenschaftliche Studie (via. sciencedirect) hat anhand von umfangreicher Datenanalyse vergangener Releases jetzt herausgefunden, wann Raubkopien besonders schlimm sind, welche Rolle der Kopierschutz spielt und ob bestimmte Eigenschaften von Spielen Hacker anlocken. Im Fokus stand hierbei Denuvo als derzeit meistgenutzte Software dieser Art.
Echte Piraten trefft ihr übrigens im Überfluss in Ubisofts Skull and Bones:
Denuvo: Nach Release kommts drauf an
Wie sehr schaden Raubkopien den Entwicklern von Videospielen? Es kommt auf den Zeitpunkt an, zu dem ein Kopierschutz versagt:
- Wird Denuvo während der ersten zwei Wochen von Hackern geknackt, gehen rund 20 Prozent aller Einnahmen über den gesamten Zyklus des Titels verloren.
- Mit jeder Woche nimmt dieser Wert ab, bereits nach 28 Tagen sind die Unterschiede bei den Einnahmen zwischen gecracked und Denuvo intakt minimal.
- Wird der Schutz erst nach 12 Wochen durchbrochen, beläuft sich der Unterschied auf quasi null. Es ist also durchschnittlich ab hier vollkommen egal, ob das Spiel noch per Denuvo geschützt wird oder nicht.
Wie lange hält Denuvo durchschnittlich den Hackern stand? 75 Prozent aller Denuvo-Schutzmaßnahmen halten etwa sieben Wochen. 50 Prozent sind nach fünf Monaten geknackt. Ab hier flacht die Kurve ab: Nach etwas mehr als einem Jahr sind für 3⁄4 aller Denuvo-Titel Cracks erschienen.
Was empfiehlt die Studie Publishern und Entwicklern? Es sei empfehlenswert, zu versuchen, den Schutz für zwei bis drei Monate aufrechtzuerhalten. Danach könne er entfernt werden. Die Studios sollten lieber das mit der Wegnahme verbundene positive Marketing ausnutzen.
Warum anfangs so viel an potenziellem Verlust? Auch heutzutage ist es noch so, dass Entwickler und Publisher von einem gerade frisch erschienenen Spiel die meisten Kopien absetzen. Obendrein ist der Preis zu diesem Zeitpunkt auch am höchsten. Auch Verkäufe nach sechs Monaten sind noch relevant, aber verkauft sich ein frisch herausgekommenes Spiel im ersten Monat weit unter Erwartungen, ist es in der Regel ein Flop; und schadet so den Devs oft langfristig.
Werden manche Spiele besonders schnell oder oft geknackt? Nein, die Eigenschaften eines Spiels, ob es nun ein Shooter, ein RPG oder sonst was ist, spielen keine Rolle. Ferner ist es den Hackern auch gleichgültig, ob bestimmte Publisher hinter dem Titel stehen. Es kann jeden Titel früher oder auch erst später treffen.
Dicke Internetleitungen brauchen nicht nur Raubkopierer für ihre illegalen Aktivitäten, sondern allgemein ist es nett, heutzutage rasch große Datenmengen herunterladen zu können. In Zeiten, wo selbst einzelne Patches Dutzende Gigabyte mächtig ausfallen können, hätten wohl viele gerne solch einen Anschluss: Mit der schnellsten Internetleitung der Welt könnt ihr Baldur’s Gate 3 oder selbst das neue CoD in wenigen Millisekunden herunterladen
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Habs mal vor ewigkeiten gemacht um das Spiel zu testen weil es keine Demos gab aber danach dann immer das indygame gekauft. Ubisoft und Co sind nichtmal die Mühe wert ich Pack nichtmal mehr deren kostenlosen betas an.
Irgendwie meine ich mich erinnern zu können, dass es solche Studien schon damals gab und das Ergebnis war immer: Mit der Brechstange zu versuchen Raubkopien zu vermeiden!
Wenn ich mal von einem Vollpreis-Titel für 60€ auf Steam ausgehe, entgehen dem Entwickler Einnahmen von ca. 38 € (ich habe nur Steam und MwSt. abgezogen. Da fehlt bestimmt noch einiges).
Jetzt wäre erstmal interessant zu wissen: Wie oft wird denn so ein Spiel überhaupt Illegal runtergeladen und wie viele von denen hätten das Spiel den tatsächlich gekauft?
Ich glaube das zu ermitteln, wird schwierig und kann sich nur in einem Test von mehreren vergleichbaren Spielen darstellen.
Ich persönlich glaube nicht, dass der Kopierschutz (Insbesondere Denuvo mit seinen Problemen), viel zum Umsatz beiträgt, sobald man die Kosten für Denuvo abzieht.
Hier sollte man auch berücksichtigen, wie viele Leute das Spiel wieder zurück geben, weil Denuvo zicken macht, etc.
Es ist nicht abzustreiten, dass Raubkopien schädigend für Hersteller sind. Ob sich der Kopierschutz in so harten Maßnahmen allerdings lohnt, hinterfrage ich mal an der Stelle.
Was mir allerdings in der Studie komplett fehlt (zumindest lese ich das hier nicht raus), ist die Frage, warum überhaupt raubkopiert wird?
In den Kommentaren liest man auch nur, von wegen kein Geld, “man hätte eh nicht gekauft”, etc.
Ich glaube das ist gar nicht so simpel.
Klar, manche haben schlichtweg das Geld nicht. Das ist aber kein Grund etwas illegales zu machen. Ich habe auch keine Jacht, weil ich das Geld nicht habe, deswegen klaue ich mir keine.
Von der anderen Seite allerdings, würde man das Spiel schlichtweg nicht spielen, wenn man die Möglichkeit gar nicht gehabt hätte, zum Raubkopieren. Somit hätte der Entwickler hiervon genauso wenig.
Ich vermute stark, dass hier auch Gründe im raum stehen wie:
The Witcher 3 hatte in der Vergangenheit gezeigt, dass man ein Blockbuster auch komplett ohne Kopierschutz raushauen kann. Ich habe bis jetzt noch nichts davon gehört dass, die das bereut haben. Das Ding hat sich wie geschnitten Brot verkauft.
Im allgemeinen glaube ich, dass das Thema wesentlich vielschichtiger ist, als nur ein Simpler Kopierschutz. Ich denke, es hat auch sehr viel mit der Schwämme der Spiele, sowie auch der Qualität zu tun. Spiele werden immer repetitiver, und somit, baut sich auch weniger Bindung, zwischen Spieler-Spiel auf.
Ich glaube eher, dass in diese Richtung ein umdenken stattfinden muss, sowohl von Publisher, als auch von Spielerseite her.
(geschweige denn, in einem Vollpreis-Titel gar keine)
Der Punkt “Demos zu Spielen” würde mir schon komplett reichen. Ich habe nach vielen Problemspielen, wo ich sehr viel Positives gehört habe auch den anderen Fehlkauf getätigt, weil es mir nicht gefallen hat oder mein Rechner nicht ganz die Power gehabt hat.
Bei vielen Spielen sind Reviews von den Leuten die ich gucken zuverlässig, bei manchen Spielen, muss ich aber auch sagen, habe ich mir damals immer ne Langfinger Version geholt um zu schauen, wie es läuft usw und habe mir daraufhin das Spiel dann gekauft oder nicht. Heutzutage kaufe ich eh kaum noch Games oder zocke halt über Steam Family Share Games, welche ich austesten will. Der Vorteil, wenn man Games wie DayZ, Satisfactory, WoW oder Final Fantasy 14 spielt. Du hast kaum Zeit für andere Games 😀
20% ist heftig. Abzüglich Steam Gebühren ist da wirklich einiges weg.
Dafür zahlt man aber auch beim Raubkopieren ganz schön drauf – in Form von Rechenleistung, Stromkosten und Netwerkdurchsatz durch Bitcoin Miner und Bots, die man sich dabei einfängt.
Dafür zahlt man aber auch beim Raubkopieren ganz schön drauf – in Form von Rechenleistung, Stromkosten und Netwerkdurchsatz durch Bitcoin Miner und Bots, die man sich dabei einfängt.
wo hasten den blödsinn aufgeschnappt…
geschätzte 90% der seiten sind verseucht. nen mitm proxy reinhauen, oder einfach mal sein windows von ner bootcd aus genauer anschauen, dann sieht man das…
wenn man das von irgendwelchen seiten läd, die einem google vorschlägt, bestimmt aber es gibt ne handvoll seriöse tauschbörsen wo nix verseucht ist.
nicht das ich sowas nutze aber hab ich gehört😉
wer downloads von unbekannten seiten nicht vorm entpacken scannt, dem geschiehts ganz recht…
haha 😀
ja ich habe auch nur gehört, dass man sich beim Raubkopieren Malware einfangen kann 😉
Das Problem ist, dass “seriöse” Seiten sehr nahe an den Crackinggroups sein müssen. Je mehr da kopiert wird, um so höher die Gefahr, dass irgendwer nen Trojaner einbaut.
“Scannen” ist so ne Sache – “dank” Cryptern bringen da Virenscanner recht wenig. Ne Verhaltensanalyse ist da zielführender. Aber sein wir mal ehrlich: Wer macht das schon bei jedem Download?
Es sollte echt trusted Software Signing für Warez geben.
Moment mal – das ist echt ne gute Idee 😀
Man kanns auch anders formulieren.
Durch Steam geht mehr weg als durch Raubkopierer.
😯
So true – 30% zusätzlich zu den 100EUR die man für jedes eingestellte Game zahlen muss ist schon heftig.
Dann noch 19% MwSt.
30+19= 49% einfach so weg…
“Wird Denuvo während der ersten zwei Wochen von Hackern geknackt, gehen rund 20 Prozent aller Einnahmen über den gesamten Zyklus des Titels verloren.”
Die spannende Frage ist doch, wie die Studie auf die 20% kommt. Man hat ja keinen Vergleich. Dass der Schaden abnimmt, je länger das Spiel nicht gecrackt worden ist, das ist nicht überraschend.
Der Streit im “Internet” geht ja darüber, wie hoch der Schaden ist. Dass ein Schaden existiert, ist unbestritten. Aber wie viel der illegalen Spieler hätten das Spiel denn ansonsten gekauft? Oder halt doch was anderes stattdessen gespielt. Das ist doch die große Frage. Kostenlose Anspieldemos reduzieren zum Beispiel ebenfalls die Chance, dass ein Spieler zu einem illegalen Angebot greift. Bewertungen von Gamemagazinen haben ebenfalls Einfluss. Das wären alles mal Punkte, die man beleuchten sollte. Stattdessen macht man ein Gefälligkeitsgutachten für einen Kopierschutzanbieter …
Ich geb dir ja an sich recht, aber wenn du den Autor direkt beschuldigst absichtlich unkorrekt zu arbeiten, solltest du das schon beweisen können.
Nur weil dir das Ergebnis nicht passt, ist es ja nicht automatisch gefälscht.
Ich überlege bei jedem Gutachten, wem nützt die Aussage. Wenn dann wir so oft der Auftraggeber (wie auch hier) nicht genannt wird, dann werde ich hellhörig. Das hat erst mal gar nichts damit zu tun, ob mir das Ergebnis passt oder nicht. Wenn dann noch eine Behauptung, wie die 20%, in den Raum gestellt wird, ohne dafür auch annähernd irgendeine Grundlage zu nennen, dann bekommt die Sache so langsam ein Geschmäckle … Wirklich neutrale Gutachten sind heute sehr selten geworden. Und diese gehen dann auch entsprechend transparent mit dem Auftraggeber um.
Ich sage auch nicht, dass das Gutachten gefälscht ist. Die Hauptaussage, dass der Kopierschutz nach einer gewissen Zeit irrelevant wird, klingt ja auch sehr plausibel. Wie hoch allerdings der angerichtete Schaden ist, da stellt das Gutachten nur Behauptungen ohne Beweise auf. Zumindest, soweit man die Berichterstattung liest. Das Gutachten selbst habe ich nicht gelesen.
Naja, das ist ja kein in Auftrag gegebenes Gutachten.
Es ist eine Studie, die dort auf der Seite zum Verkauf angeboten wird.
Dass ein Schaden existiert, ist unbestritten. Aber wie viel der illegalen Spieler hätten das Spiel denn ansonsten gekauft? Oder halt doch was anderes stattdessen gespielt.
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Mal von der Logik her: Wenn die “was anderes spielen” und das dann kaufen würden, wäre das dem Markt letztlich egal. Hauptssache, die Leute geben Geld für Games aus.
Ich denke, was tatsächlich raubkopieren verhindert, ist Steam mit Achievements, Sales, automatischen Updates und dass alles so schön geordnet im Regal steht. Denn wenn man beim Raubkopieren darauf verzichten muss, fehlt einem etwas.
Und sowas wie ein guter Kopierschutz verhindert natürlich Raubkopien.
“Gefälligkeitsgutachten” – ich find das total plausibel.
Die Sache ist doch ganz einfach: Wer kein Geld hat, wird eh raubkopieren. Wer Geld hat, wird nur Raubkopien nutzen, wenn es praktisch genauso bequem und komfortable ist, wie ein Spiel zu kaufen.
Wenn man ein Spiel spielen will und das Raubkopieren zu viel Mühe macht, dann kauft man es halt.
Dem Markt mag das egal sein. Aber der einzelne Anbieter möchte schon, dass sein Spiel gekauft wird 😉
Und es wird immer Spieler geben, die Spiele “aus Prinzip” raubkopiert spielen. Aber diese verursachen damit keinen Schaden, denn sie würden das Spiel ja eh nicht kaufen. Problematisch wird es bei den Spielern, die raubkopieren, obwohl sie das Spiel vielleicht auch kaufen würden. Darüber müsste man mal eine Studie mache. Zu Ursachen dafür. Woran entscheidet ein Spieler, ob er raubkopiert oder kauft. Und wieviele Spieler entscheiden sich von diesen zum Raubkopieren? Das sind dann die tatsächlichen Schäden, die verursacht werden. Und gleichzeitig gäbe die Studie Maßnahmen an die Hand, diese Schäden zu verringern. So kann man durchaus mal den Gedanken durchspielen, wie hoch die Kosten für einen Kopierschutz sind und wie hoch der Schaden ohne Kopierschutz wäre. Und da sind wie wieder beim Geschmäckle …
Einfach nur die geschätzte Anzahl von Raubkopien als Schaden anzusetzen, ist halt unseriös.
Aber diese verursachen damit keinen Schaden, denn sie würden das Spiel ja eh nicht kaufen
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Das finde ich total unlogisch gedacht. Natürlich verursachen sie Schaden. Wenn es keine Raubkopien gäbe, würden sie ja trotzdem kaufen. Sie würden es vielleicht widerwillig tun oder auf einen Sale warten, aber sie würden sie natürlich kaufen.
Nur weil es die Option gibt, sie raubzukopieren, werden sie raubkopiert. Wenn es die Option nicht gäbe, würden sie die Spiele entweder kaufen oder mit dem Gamen ganz aufhören.
Ich finde das eine sehr gnädige Definition von Raubkopien, zu sagen: “Die Leute, die aus Prinzip raubkopieren zählen eh nicht.”
Man kann sich ja mal überlegen, wie eine Welt ohne Raubkopiejn aussehen würde und ob uns dann vielleicht die ein oder andere Mikrotransaktionshölle erspart geblieben wäre.
Es gibt Leute mit wenig Geld. Die können sich kein Spiel für 50 Euro kaufen. Die spielen es entweder raubkopiert oder gar nicht. Das sind die Menschen, die keinen Schaden anrichten. Denn gecrackt wird das Spiel ohnehin. Sei es aus “sportlichem Ehrgeiz” oder tatsächlich mit kriminellen Hintergedanken. Selbst wenn es kein einziger raubkopiert spielen würde, würden diese Spiele geknackt werden.
Eine Welt ohne Raubkopien wird es nicht geben. Denn der einzige Weg dahin wären kostenlose Spiele. Und von irgendwas müssen die Spieleentwickler ja auch leben. Raubkopierern die Schuld an Mikrotransaktionen zu geben halte ich auch nicht für sinnvoll. Das mag an der einen oder anderen Stelle eine Rolle gespielt haben. Aber der Suchtfaktor durch Mikrotransaktionen und die Aussicht, nicht nur 50 Euro von einem Spieler zu bekommen, sondern 500 oder gar 5000 Euro, das sind die wahren Zugpferde für Mikrotransaktionen.
Es gibt Leute mit wenig Geld. Die können sich kein Spiel für 50 Euro kaufen. Die spielen es entweder raubkopiert oder gar nicht. Das sind die Menschen, die keinen Schaden anrichten.
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Nein, auch die richten einen Schaden an. Denn vielleicht würden die sich dann nicht 12 Spiele im Jahr für 50 € holen, aber 6 oder 3 oder 2 oder 1. Oder sie würden auf einen Sale warten.
Zu sagen: “Die würden sich nie ein Spiel für einen Vollpreis kaufen” ist einfach eine Setzung von dir, die ich nicht glaube.
Ich find das wirklich nicht gut, zu sagen: “Die richten keinen Schaden an” – doch, tun sie. Und wenn jeder das so machen würde, wie sie, dann gäbe es halt keine KAuf-Spiele mehr, sondern nur noch Free2Play mit Mikrotransaktionen.
Diese Unterscheidung zwischen “tatsächlichem” Schaden und “nicht-tatsächlichem Schaden”, die du triffst, ist einfach Lobby für Raubkopieren.
“Eine Welt ohne Raubkopien wird es nicht geben” – klar, alles always online und Identifizierung. Du hast ja jetzt schon negative Auswirkungen durch Raubkopien, wenn GTA 6 erst ein Jahr später für den PC kommt.
Dann sind wir beim Thema “kein Schaden anrichten” unterschiedlicher Meinung. Und das ist auch ok so. Wir reden da auch eher marginalen Anzahlen.
Einig sind wir uns denke ich auch, dass die Formen Schaden = Anzahl Raubkopien x Spielepreis eben auch nicht stimmt. Und das wird ja meist in den Diskussionen als Schaden postuliert.
“Alles alway on und Identifizierung” kann auch gehackt werden. Kein System ist sicher. Es ist immer nur eine Frage des Aufwand. Die einzige Chance, Raubkopien wegzubekommen ist, dass es keinen Anreiz mehr dafür gibt. Im übrigen sind auch schon Mikrotransaktionen gehackt worden. Das zählt zwar dann nicht als Raubkopie, aber der Effekt ist der gleiche.
Leider wird es immer Menschen geben, die versuchen “kostenlos” zu bekommen, womit andere ihren Lebensunterhalt finanzieren. Das ist bei Raubkopien ebenso wie bei Banküberfällen. Der beste Weg den Schaden dadurch zu reduzieren ist, tolle Spiele herauszubringen, für die die Leute gern zahlen. Und den Zugang zu diesen Spielen beispielsweise durch kostenlose Demos und vernünftige Preispolitik zu erleichtern.
An sich geh ich bei fast allem mit, was du schreibst, aber es gab und gibt garantiert Leute, die sich tatsächlich keine Spiele kaufen würden bzw. können.
Als Kind habe ich gelegentlich auch Spiele illegal bezogen, von diesen abgesehen habe ich nur kostenlose Spiele gespielt. Da kein Geld für sowas da war, gab es nur diese Möglichkeit oder eben keine B2p-Spiele.
Das soll Raubkopieren natürlich nicht entschuldigen und es bleibt bei was natürlich auch die Frage, ob man diese Spiele dann vielleicht viel später kaufen würde (in meinem Fall bin ich mir sicher, dass ich es nicht gemacht hätte, was aber nur daran liegt, dass die Spiele damals schon nicht mehr neu waren und auch dementsprechend aussahen), wenn man diese nicht raubkopiert hätte, aber der Vollständigkeit halber, es gibt bestimmt tatsächlich einige wenige, die sich kein Spiel kaufen würden.
Leider gibt es niemanden mehr, der Denuvo crackt. Ist zu aufwändig. Wenn man geduldig ist, kann man 1 Jahr oder so warten, dann wird oft der Schutz entfernt, da die Gebühren dafür auch nicht gerade billig ist.
Dazu wäre der Anteil pro Land, auch ganz interessant zu sehen. Brazilien zb, die Preise für Spiele sind teilweise so hoch wie nen Monatsgehalt. Klar, dass die da es sich illegal holen müssen.
Da ist die Studie aber anderer Meinung. Denuvo wird sehr wohl noch geknackt.
Und keiner muss sich ein Spiel illegal holen. Man muss Essen, Trinken und das wieder abtransportieren. Dazu noch schlafen. Mehr MUSS man nicht, erst recht nicht Spiele spielen, die man sich nicht leisten kann.
Für jemand der fleissig diese Seiten beobachtet, kann ich nur aussagen; Nope. Keine neuen Spiele, die Denuvo benutzen, werden gecrackt.
Aber wenn die Studie das so klar aussagt. Dann würde ich den Rest nur mit Vorsicht genießen.
Es gab genau eine Person die sich die Mühe machte bzw. das können hatte Denuvo zu cracken.
Das war “Empress”
Diese cracked seit der Kontroverse rund um Hogwarts Legacy keine Denuvo Spiele mehr.
Wenn ein Spiel mit Denuvo auf solchen Seiten auftaucht ist meist der Publisher/Entwickler selbst schuld weil sie aus versehen eine Version ohne geschützter .EXE hochgeladen haben. Ist komischerweise schon ein paar mal passiert. Wie sowas passieren kann ist mir zwar ein Rätsel, aber is halt so.
Hat mal eben jemand nen Downloadlink, wo ich die komplette Studie illegal runterladen kann? 25 US-Dollar ist n bissl heftig nur um mal kurz reinzuschauen. 😈
Nein, aber ernsthaft. Ich hätte gern gesehen wie der Autor mit den Problemen des Vergleichens der Verkaufszahlen zwischen kopiergeschützen, ungeschützt verkauften und gecrackten Versionen umgegangen ist. Denn man hat ja praktisch immer nur eine Version zur gleichen Zeit, und muss dann “was-wäre-wenn” spielen.
Verschiedene “ähnliche” Spiele miteinander zu vergleichen halte ich auch für schwierig.
Jeder Release eines Spieles ist ja doch recht einzigartig. Die Verkaufszahlen sind abhängig von so vielen Faktoren, wie zum Beispiel der derzeitigen Konkurrenz, der kommerziellen Werbung sowie der Werbung durch ewaitige Hypes, Aufteilung wegen Multiplattform oder verschiedenen Launchern, angekündigte DLC, (kosmetische) Extras für hunderte Euro Mehrkosten usw usw.
Aber gut, kann man nichts machen. Vielleicht stolper ich ja irgendwann mal über die Studie, wenn die Denuvo-Diskussion mal wieder hochkocht.^^