Der Technomant ist eine der vielseitigsten Klassen in Outriders. Dabei hat er seine Stärken sowohl solo, als auch im Team. Wir von MeinMMO stellen euch hier einen Build vor, mit dem ihr die Expeditionen im Endgame auf Rang 15 alleine schafft.
Was ist das für ein Build? Er zählt zu den Pestkugel-Builds, die zu den stärksten Kombinationen in Outriders gehören. Als Inspiration dienten dazu einige YouTube-Videos und eigene Erfahrungen aus unseren Tests. Es handelt sich hierbei nicht um einen Meta-Build mit den besten Mods des Spiels.
Mit diesem Build kommt man solo durch so gut wie alle Expeditionen, die meisten konnten wir auf Gold und Herausforderungsrang 15 abschließen. Und das ohne Gruppe.
Dafür benötigt ihr keine legendären Rüstungsteile und nicht einmal Stufe-3-Modifikationen. Ihr könnt diesen Build komplett mit epischer Ausrüstung basteln.
Dabei profitiert ihr sowohl von Gift-, als auch Frost-Effekten. Eine Übersicht zu den Statuseffekten von Outriders findet ihr hier: Anfälligkeit, Asche-Effekt und Schwäche – Das bewirken die Statuseffekte in Outriders
Zusätzlich gibt es die Herausforderungsränge, die nur für die Expeditionen gelten. Je höher der Rang, desto härter die Missionen. Gleichzeitig bekommt ihr aber auch Ausrüstung mit höherem Level.
Wie viele Belohnungen am Ende auf euch warten, hängt von der Zeit ab, in der ihr die Mission schafft. Es gibt dabei Gold, Silber und Bronze. Eine Übersicht zu den Expeditionen findet ihr hier: Expeditionen sind das Endgame von Outriders – So funktionieren sie
Technomant-Build – Skillbaum, Fähigkeiten, Ausrüstung
Der Build basiert auf dem Pesthauch-Skillbaum, der euren Waffen- und Giftschaden massiv erhöht.
Das ist unsere Skillung:
- Br/8-Stoßverstärker (x3)
- Erhöht den Waffenschaden um 8 %
- Saugmodul
- Erhöht den Lebensentzug durch Waffen um 5%
- Durchbohrende Legierung (x2)
- Erhöht den Rüstungsdurchschlag um 10 %
- BL-STM-Chaosnexus
- Erhöht den kritischen Schaden um 15 %
- Exponierendes Gift
- Immer, wenn ein Gegner von Gift betroffen ist, erhält er auch den Anfälligkeit-Status
- Mal der Verdammnis
- Beim Gegner verursachte Anfälligkeit ist um 40 % effektiver
- Stickstoffkapseln (x2)
- Verringert die Entfernung, die als “Lange Distanz” gilt, um 3 m.
- Geschützfeuer
- Durch Aktivierung der Feldzeug-Fähigkeiten wird euer und der Schaden eurer Gruppe für 10 Sekunden um 30 % erhöht.
- Säuberung
- Von Gift betroffene Gegner erleiden 10 % zusätzlichen Schaden
- Meisterschaft: Angriffswaffen
- Erhöht den Schaden mit Angriffswaffen um 20 %
- Experte: Anrgiffswaffen
- Erhöht den Schaden mit Angriffswaffen um 12 %
- Zwei Seiten der Macht
- Erhöht den aus allen Quellen erlittenen Schaden um 15 % und jeglichen verursachten Schaden um 20 %
- Scharfschütze
- Erhöht den Waffenschaden auf lange Distanz um 30 %
- UT-14-Magazine
- Erhöht die Magazingröße eurer Waffe um 50 %
- Säuberung 2
- Von Gift betroffene Gegner erleiden 15 % zusätzlichen Schaden
- Verstärkende Antenne
- Der Einsatz von Verfall-Fähigkeiten erhöht den Schaden von euch und eurer Gruppe für 10 Sekunden um 40 %.
Der Clou bei dieser Skillung: Durch den Einsatz eurer Fähigkeiten könnt ihr den Waffenschaden von euch und eurer Gruppe um 70 % erhöhen. Außerdem gibt es zusätzlich noch etliche Schadens-Boni.
Doch welche Fähigkeiten sollte man für den Build nutzen?
Die Skills des Technomanten-Builds
Pestkugeln:
- Dieser Skill ist extrem wichtig, um Schaden auszuteilen. Zum einen vergiftet ihr damit die Gegner und teilt durch eure Perks somit schon 25 % Extra-Schaden aus.
- Zum anderen erhöhen die Pestkugeln euren Angriff zusätzlich. Der Gifteffekt verteilt sich auf mehrere Gegner und schadet ihnen kontinuierlich.
- Durch die Heilfähigkeit des Technomanten hält euch der kontinuierliche Gift-Schaden zusätzlich am Leben. Achtet also darauf, so viele Gegner wie möglich zu vergiften.
- Eine Rüstungsmod sorgt dafür, dass der Skill permanent aufrechterhalten werden kann, wenn ihr genügend Kills erzielt.
Pestgeschütz:
- Das Pestgeschütz ist normalerweise dazu da, Gegnermassen zu vergiften.
- Da wir das bereits mit den Pestkugeln tun, brauchen wir die Rüstungs-Mod, die das Pestgeschütz zu einem Frostgeschütz macht. Dazu weiter unten mehr.
- Zwar gibt es schon das Gefriergeschütz, doch das gehört zu einer anderen Kategorie von Skills (Gadgets), während das Pestgeschütz zu den Verfall-Skills gehört.
- Das ist wichtig, da der Buff von “Verstärkende Antenne”, aus dem Pesthauch-Skillbaum, nur durch Verfall-Skills aktiviert wird. Dieser Buff hält 10 Sekunden.
- Das Geschütz aktiviert diesen Buff nicht nur, sondern hat auch nur einen 7,7 Sekunden langen Cooldown.
- Somit könnt ihr den Buff quasi permanent aufrechterhalten.
- Als dicken Bonus kann das Geschütz mit der Frost-Mod haufenweise Gegner einfrieren.
Schrottsplitter
- Der Skill ist hauptsächlich dabei, um den Buff “Geschützfeuer” zu aktivieren.
- Der gibt euch, wie oben bereits gezeigt, einen 30 % Schadensbonus, wenn ihr Feldzeug-Fähigkeiten einsetzt.
- Das gibt euch nochmal einen ordentlichen Schadens-Bonus.
- Als nette Dreingabe könnt ihr Gegnern mit der Mine Schaden zufügen und diese ins Wanken bringen.
Waffe und Waffen-Mods
Diese Stats sollte die Waffe haben:
- Kritischer Schaden
- Schaden auf lange Distanz
- Schaden auf kurze Distanz
Auch hier handelt es sich wieder um einen Godroll, für den man dann auch erstmal die passenden Mods finden muss.
Diese Waffen eignen sich am besten: Wir haben mit diversen Waffen herumexperimentiert. Da der Build auf Pestkugeln basiert, kommt es vor allem auf eure Primärwaffe an. Deren Grundschaden sollte so hoch wie möglich sein.
Leider gibt es keinen Waffenstand, um exakte Daten zu erheben. In unseren Tests stellte sich aber ein Sturmgewehr in der taktischen Variante als bisher stärkste Wahl heraus.
Zwar ist durch die taktische Variante und dem Salvenfeuer-Modus die Feuerrate eher niedrig, doch das wird durch den Schaden pro Treffer locker ausgeglichen. Insgesamt scheinen taktische Gewehre ohnehin gerade zu den stärksten Waffen des Spiels zu gehören.
Diese Waffen-Mods solltet ihr nehmen:
- Um das Maximum an Schaden herauszuholen, solltet ihr allerdings auf Rang-3-Mods wie Festung oder Amoklauf setzen.
- Beide gibt es allerdings nur durch legendäre Waffen und sind für viele mit etwas Pech vorerst nicht verfügbar.
- Doch durch die Buffs der Pestkugeln und des Skillbaums seid ihr nicht auf Rang-3-Mods angewiesen.
In unserem Test konnten wir mit dem Build das Sternengrab auf Herausforderungsrang 15 und Rang Gold abschließen. Dabei haben wir die Stufe-2-Mods Claymore und Knochensplitter verwendet.
Es ist zwar schwer, aber durchaus machbar. Bedenkt aber, dass der Schwierigkeitsgrad von Expedition zu Expedition anders ist.
Was ist mit der Zweitwaffe? Die sollte nur zum Einsatz kommen, wenn ihr einmal keine Pestkugeln zur Verfügung haben solltet. Nehmt hier eine defensive Variante mit Mods wie Schildmaid oder Lebensessenz.
Rüstung und Rüstungs-Mods
Das sind die idealen Stats:
- Bonus-Waffenstärke
- Schaden auf lange Distanz
- Schaden auf kurze Distanz
Dabei handelt es sich aber um Godrolls, die man erstmal mit den richtigen Mods finden muss.
Alternativ eignen sich Stats wie Statuskraft oder Abklingzeitreduktion, um Gift- und Frost-Effekte zu verstärken, oder um euren Cooldown zu reduzieren. Heilung funktioniert ebenfalls, da ihr so ein wenig robuster seid und mehr Lebendspunkte durch euren ausgeteilten Schaden zurückbekommt.
Der Build ist also recht flexibel. Wichtig ist nur, eure Waffenstärke an das Maximum zu bringen. Genauso wichtig sind natürlich die Mods.
Diese Mods hat unser Build:
- Kopfbededeckung
- Gefrierkomponenten: Das Pestgeschütz verursacht Frost statt Gift
- Schützender Tod: Wenn du beim Zielen mit dem Visier Gegner tötest, erhaltet ihr für 10 Sekunden lang Rüstung. Kann dreimal gestapelt werden.
- Rüstung Oberkörper
- Blutrausch: Killshots steigern eure Waffenstärke. Kann bis zu dreimal gestapelt werden. Verringert sich alle 10 Sekunden.
- Eisfalle: Jedes Mal, wenn euer Leben unter 30 % fällt, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Metern von Frost betroffen. (Cooldown: 5 Sekunden)
- Rüstung Unterkörper
- Euthanasie: Erhöht den Schaden gegen vergiftete Gegner um 15 %
- Reservemagazin: Gewährt ein weiteres Pestkugel-Magazin bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.
- Handschuhe
- Giftiges Blei: Wenn ihr von Gift betroffene Gegner tötet, werden sofort 40 % der Munition in eurem Magazin wieder aufgefüllt.
- Dum-Dum-Geschosse: Erhöht den Schaden von Angriffswaffen um 10 %.
- Fußbekleidung
- Rosskur: Ihr fügt Gegnern, die von Gift betroffen sind, 15 % mehr Schaden zu.
- Notfallstatus: Jedes Mal, wenn euer Leben unter 30 % fällt, erhaltet ihr für 4 Sekunden lang einen Golem. (Cooldown: 10 Sekunden)
Zwar gibt es in diesem Seit jeweils ein legendäres Item und eine Stufe-3-Mod. Diese sind jedoch nicht entscheidend und können genauso gut durch ein episches Item oder eine Stufe-2-Mod ersetzt werden.
Hier findet ihr eine Wahl aus Stufe-2- und 3-Mods, die besonders nützlich sind: 10 Waffen- und Rüstungs-Mods, die im Endgame von Outriders unverzichtbar sind
Eine stärkere Variante des Builds findet ihr bei YouTuber NickTew in diesem Video:
Durch einige Anpassungen ist das Schadenspotential für seinen Build nochmal deutlich höher und er schafft Expeditionen auf Rang 15 in rund 4 Minuten.
Für den Anfang könnt ihr aber den oben vorgestellten Build verwenden, bis ihr genügend Mods und Godrolls gefunden habt.
Was haltet ihr von unserem Build? Habt ihr schon ähnliche Setups ausprobiert? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Schreibt es uns gerne in die Kommentare.
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Captain Hunter ist Pflicht, den Rest kann man fast schon beliebig austauschen m.E., das taktische Sturmgewehr (aus HellsRangers Pack) auf max Damage ist ebenso Pflicht. Die Diversität in Outriders ist sehr begrenzt, meine Tests mit anderen Waffen z.B. LMG auf 96K ist trotzdem um ein vielfaches schwächer als das takt. Sturmgewehr. Auf dem Assasinen geht das Deathshield gut, aber insgesamt muss PcF einiges an Buffs oder Nerfs raushauen…ansonsten ist aus meiner Sicht der Multiplayer ein einziges Desaster, was sicher auch an den Peer to Peer Servern liegt…
Notfallstatus ist zur Zeit verbugged und viel zu stark.
Am besten gar nicht daran gewöhnen, der Nerf kommt sicher bald ?
Hab meinen Techno ähnlich gespielt aber mit Einfrieren statt Schrapnell und paar andere mods.
Statt Festung gibts mMn stärkere Alternativen da der Techno nicht wirklich viel Rüstung hat.
Notfallstaus wird im nächsten Patch gefixt.
Spiel meinen Techno auch mit Kälteinbruch.
Nach dem Nerf sind alle umgestiegen auf Schrapnell.
Mods gibt es tatsächlich bessere sind dann aber halt auch lvl 3
Ich hoff mal das sie nicht nochmal nerfen sondern schwächere Klassen anheben.
btw in der Gruppe muss man auch gut überlegen was man für Mods mitnimmt.
Ich würde eh immer das Grundgerüst nutzen aber das Bild mit Mods an meine Spielweise anpassen
Für’s Soloplay und für den ersten Char ist das genau der richtige Build. Habe meinen nicht ganz so aber in etwa. Damit fegst nur so durch die CT15er. Aber: Sobald man im Fireteam spielt, kann man den Build nicht mehr so leicht spielen. Man verliert oft die Blighted Rounds, da die Gegner halt wesentlich mehr aushalten oder ein Teammember den Kill wegschnappt. Für’s Teamplay hab ich mir nen Triple-Turret Ice-Crusher zusammengenagelt, der zwar nicht ganz so schnell ist, aber dafür so gut wie unkaputtbar ist. Damit kann gut einen oder manchmal sogar zwei Spieler in bestimmten Expeditionen durchziehen.
Das ist ja hier quasi der Build den die meisten spielen. Hast du schon Erfahrungen gesammelt mit einem Eisbuild? Ich spiele die Klasse im Moment noch nicht aber sehe immer viele Mods die gezielt auf Eis ausgelegt ist.
Kann mir vorstellen dass es hier auch interessante Builds gibt.
Jepp, durchaus.
Ich hab meinen Ice Crusher / Toxic Triple Turret Build eigtl. voll ausgemaxt und bin sehr zufrieden damit.
Es ist halt erstmal ungewohnt, da du ja z.B. mit Fortress und Moaning Winds nur Schaden beim Nachladen machst 🙂 Etwas gewöhnungsbedürftig der Spielstil, aber sehr effektiv und nahezu unkaputtbar durch die enorme Heilung von den Turrets.
Wichtigste Mods sind:
Bei den Attributen alles auf AP, Status und dann CDR / SLL.
Skills, klar die zwei Turrets und Coldsnap 🙂
ich spiel meinen Frosti mit dem Legendary set. Mehr schaden für alle.
Das scheppert richtig
Danke für die ausführliche Auskunft.
Das ist tatsächlich mein nächster Plan als Build. einen kleinen Sub Zero ;D
Im Moment bastel ich noch an meinem Verwüster rum mit dem ich nun bei Expedition Rang 14 solo angelangt bin.
Was mit wirklich gefällt ist der spürbare Progress durch bessere Items oder kleine Anpassungen bei Mods.
Gerne 😉
Ich hab die letzten Tage auch den Devastator hoch gezogen, aber der ist meiner Ansicht nach echt zu schwach. Das fühlt sich an wie Hard Mode mit dem.
Ich hab eigentlich echt nen starken Build, AP mit 3x Earthquake, Golem -> Paladin etc. Fortress, Power Assimilation, Captain Hunter etc. alles wichtige drin. CT13 geht noch recht gut aber drüber ist’s irgendwie kein Spaß mehr. Ich denk man braucht hier zwingend noch den Bonus der Legendaries, damit der was reißen kann.
Ich spiele ihn mit 3mal Earthquake und Impale (mit 3 Zielen) und großer Bonus für Gegner die bluten. Hohe Rüstung und Anomalie + Abklingzeitreduktion.
So bekomme ich durch hohe Anomalie viel Rüstung und durch die Rüstung wieder Bonusschaden.
Habe gestern endlich ein weiteres Set-Teil gefunden (50% Bonusdmg für Gegner die bluten) und 3 Exp. auf Tier 13 gemacht und eigentlich keine Probleme gehabt.
Bin gespannt wie es läuft wenn das Build so fertig ist wie ich es mir denke.
Mit meiner Zweitwaffe bin ich auch noch nicht zufrieden. Da spiele ich Molten Eidola mit einem 2. III Mod…aber das Nachladen dauert zu lange. Ich denke ich werde hier auf Bulwark umsteigen (sobald ich die Waffe habe) da ich hier immer Blutungsschaden verursache und dann vielleicht noch eine Mod für Zusatzschaden oder Schwächeeffekt bei Gegner.
Jo, gib dann mal Feedback wie du CT14 & 15 damit findest.
Gerade mal aus Spass WR14 die Front probiert.
Nur wenige Sekunden an Gold-Rang vorbei aber zumindest Problemlos durchgekommen. Schaden waren insgesamt ca. 148.000.000 und knapp 1.500.000 an Schaden habe ich geblockt.
Hast du denn jetzt 3 Teile vom Seismic Commander Set? Das ging aus deinem Kommentar nicht so hervor…
Ja…aber eines muss ich im finalen Build ersetzen.
Da die Schuhe keine Stats für Anomaliekraft und Cooldown haben.
da kann ich so einfach nochmal ein paar Prozente rausholen.
Nutzen tue ich dann also nur Kopf, Brust, Hose. Handschuhe und Schuhe habe ich selber zusammen gebastelt.
+mir fehlt noch die ideale 2.-Waffe.
Achso. Ja das denke ich mir, die 50% mehr Damage gegen alles was blutet machen schon nen Unterschied. Ich hab das Set eben noch nicht komplett und strauchle deshalb schon sehr bei CT14 aufwärts.
Naja, dann geh ich mal noch ein bisschen farmen 🙂
Ja…besonders weil du durch ein Teil nochmal 25% Bonus bekommst.
Dann habe ich noch 25% Bonusdmg Elitegegner.
So habe ich gerade bei der Map Business (die ich auf WR13 noch nicht gold geschafft habe) mal eben eine neue Rekordzeit für mich auf Gold geschafft und locker noch 1 Minute Zeit gehabt 😀
Ich habe zwar erst ein Teil vom Seismo-Set. Aber als Helm nutze ich den “Schädel einer vergessenen Kreatur”. Ich bekomme dadurch für jeden Elite-Gegner auf dem Feld 11k Anomaliekraft. Habe ich anfangs die Front gehasst, macht die inzwischen richtig Spaß. Dort wimmelt es ja nur davon. Der Schaden geht richtig hoch.
Wenn ich aber das Seismo-Set auf 3 Teile habe, werde ich sehen, ob ich den weiter nutze oder alles etwas ändere.
Hm das klingt tatsächlich ziemlich gut. Leider habe ich den noch nicht
https://youtu.be/BB3evzlW2Sc
erster ct15 run
aber es fehlen noch 2 items.
tatsächlich gab es hier nicht ein legi XD
Euthanasie gibt 25% gegen vergiftete Gegner.
Und gefühlt bringen 30% Rüstungspenetration ein klein wenig mehr als die 30% Crit auf der Waffe. Gibt auch nen schönen Skill dazu, der 50% der Rüssipene als Critdmg draufpackt, was mit den Perks dann 25% wären. Hab ich aktuell leider nicht drinnen.
Von der Waffe her kommt bis jetzt nichts an eine AR (taktisch) heran, selbst Legendarys mit 2x Lvl 3 Mods und höheren 10K mehr Waffenschaden haben die bei mir noch nicht getoppt. Habs mit ner doppelläufigen probiert, die Amoklauf als Grundmod hatte und 1x Festung draufgerollt sowie 1x den Skill, wo alle Schüsse nach einem Kill für 5 Sekunden Crits sind. Trotzdem ist die Assault besser…
(Gleiche Sekundärstats, also Rüssipen, Long Range Dmg und Fertigkeitenheal)
Die Pestkugeln ignorieren doch Rüstung…..dh. eher sinnlos.
Ich kann nur sagen, dass ich mit ner ~75K Waffe mit Rüssipenetration besser durch die Exp komme als mit der gleichen Waffe die ~85K hat und Critdmg drauf hat. Ohne den Skill mit den extra Critdmg. Alles Solo und idR Gold bei den Exp.
Einbildung. Schau einfach auf die Schadenswerte.
Blighted Rounds ignorieren die Rüstung komplett.
Vollgas auf Schaden, mit ner ~95K Waffe kommst so auf ca. 1,4Mio. Schaden.
Ok, thx, werds nochmal mit der anderen Waffe probieren. Evtl. hab ich ja noch was anderes im Gear umgestellt gehabt zum ausprobieren und es vergessen/übersehen.