Warcraft Rumble ist leider doch Pay2Win

Warcraft Rumble ist leider doch Pay2Win

MeinMMO-Dämon Cortyn rechnet mit Warcraft Rumble von Blizzard ab. Denn nach einem guten Start ist doch recht schnell klar: Da schreit es nach Pay2Win.

Etwas mehr als ein Monat ist inzwischen vergangen, seit das Mobile Game „Warcraft Rumble“ offiziell veröffentlicht wurde. Ich habe fleißig gespielt – an einigen Tagen deutlich mehr, an anderen etwas weniger. Aber ausnahmslos jeden Tag habe ich eingeloggt und zumindest die Dailys erledigt oder meinen Teil zum Fortschritt der Gilde geleistet.

Doch in diesen vier Wochen ist mir klar geworden, dass ich einige meiner ursprünglichen Aussagen zurücknehmen muss. In meiner ersten Bewertung des Spiels habe ich das PvP ein wenig belächelt und für nicht sonderlich taktisch befunden – das ist definitiv nicht der Fall. Es ist extrem taktisch und ziemlich anspruchsvoll.

Leider muss ich damit auch eine andere Aussage zurücknehmen, denn in den letzten Wochen wurde mir klar: Warcraft Rumble ist im PvP stark Pay2Win.

Gerade die ersten Matches fühlen sich gut an. Alles scheint auf tatsächliche Entscheidungen im Spiel anzukommen. Welche Minis hat man mitgenommen? Wie kontert man genau die Minis, die der Gegner einsetzt? Macht man selbst den ersten Zug oder versucht man den Gegner nur durch „reagieren“ auszukontern? Hat man Minis dabei, die sofort die Schatzkisten sichern können?

Doch sobald man ein wenig die Ränge nach oben klettert, ändert sich das. Denn je besser die eigene Wertung, desto mehr Spielern begegnet man, die entweder extremes Glück bei ihren Minis hatten oder die einfach „hart reingecasht“ haben.

Denn das ausschlaggebende Element sind hier die Talente. Man kann jedes Mini mit einem Talent versehen – allerdings erst, sobald man es zum ersten Mal aufgewertet hat. Eine größere Talent-Auswahl gibt es, wenn man weitere Aufwertungen vornimmt – aber das kostet extrem viel Gold. Und Gold ist die begrenzte Ressource, die man pro Woche nur in einem bestimmten Maße erhalten kann, egal wie viel man spielt. Alternativ kann man Gold im Shop endlos kaufen.

Um das mal an einem Beispiel festzumachen: Eine Sylvanas ohne Talent macht an einem Einzelziel Schaden und hinterlässt nach dem Tod eine Banshee, die eine feindliche Mini übernimmt. Ein Talent macht aus Sylvanas Schüssen nun aber einen Flächenangriff, der alle Minis in einer Reihe trifft – dadurch kann die gegnerische Sylvanas ganze Gruppen ausschalten.

Deutlich simpler ist das bei anderen Minis. Die „Murlocgezeitenjäger“ erscheinen immer zu zweit. Mit einem Talent ruft man aber nicht 2, sondern gleich 3 Murlocs beim Kauf herbei.

Oder anders gesagt: In diesem Fall ist eine Mini mit Talent einfach 50 % stärker als eine Mini ohne Talent.

Viele Minis sind wichtig – im PvP braucht es aber Talente, um weit zu kommen.

Wer eine große Talent-Auswahl hat, kann das zum aktuellen Zeitpunkt nur durch den Einsatz von viel Echtgeld erreicht haben – das ist mathematisch gar nicht anders möglich, da der Goldgewinn streng limitiert ist. In einem Kampf zwischen „normalen“ Minis und Minis mit Talenten, werden quasi immer die Minis mit Talenten gewinnen.

Und das ist leider die Definition von Pay2Win.

Das Problem zu lösen wäre recht simpel, denn: Blizzard könnte Talente im PvP komplett deaktivieren oder alle Talente im PvP freischalten.

Dann wäre es ein faires, weitestgehend skillbasiertes PvP-System. Das nicht zu machen, ist aber eine bewusste Entscheidung. Denn wer Geld ausgibt, soll sich gut fühlen.

FOMO und das „tolle Gefühl“, etwas kaufen zu dürfen

Besonders ätzend finde ich die Art der Monetarisierung, die man für Warcraft Rumble gewählt hat. Es gibt da durchaus einige „gute“ Angebote – etwa den einmaligen, permanenten Boost auf alle Goldgewinne. Da steckt man 20 Euro rein und hat diesen Boost dann auf Lebenszeit. Da mögen einige bereits genervt schnalzen, aber über sowas kann ich noch hinwegsehen – vor allem, weil man auch „rückwirkend“ das ganze Bonusgold bekommt, wenn man diesen Deal erst später abschließt.

Schlimmer sind allerdings die ganzen zeitbegrenzten Angebote, die dir das Spiel regelmäßig um die Ohren schlägt. So gibt es nicht nur wöchentliche Angebote, sondern auch solche, die man erst im Laufe des Spiels freischaltet.

Wenn man etwa das Gebiet „Dunkelküste“ geschafft hat, dann schaltet man damit ein besonderes Paket im Shop frei. Ja, verglichen mit den anderen Angeboten hat dieses Paket einen wirklich soliden Gegenwert – aber eben auch ein Zeitlimit. Denn nach „Freischaltung“ dieser Angebote hat man nur 2-3 Tage Zeit, um das zu kaufen.

Das Gleiche gibt’s übrigens im PvP. Sobald man einen neuen Rang erreicht, gibt es ein neues Angebot im Shop, um das zu “feiern”.

Das fühlt sich schlicht falsch an. Die „große Belohnung“ nach Abschluss eines Gebiets ist damit, dass man sich ein „tolles“ Paket im Shop kaufen kann.

Als wäre das noch nicht ätzend genug, werden diese Pakete auch zunehmend teurer, sodass auch ganz offensichtlich wird, dass am Anfang „Lockvogel-Angebote“ gemacht werden, die dann zunehmend im Preis steigen. Denn wo das „Belohnungspaket“ am Anfang noch 5 Euro kostet, steigen die Kosten bei den nächsten Paketen bereits auf 7 Euro, dann auf 10 Euro und vermutlich noch weiter – die letzten habe ich mir schon gar nicht mehr angeschaut.

Das erinnert an die dunkelsten Angebote von Diablo Immortal, nur dass man hier nicht so absurde Versprechen wie „600 % Wert“ macht, sondern das Ganze stattdessen „legendäres Angebot“ oder „episches Angebot“ nennt.

Hier versucht man einfach die FOMO der Spielerinnen und Spieler zu triggern, frei nach dem Motto: Wenn ich das jetzt nicht kaufe, vielleicht komme ich dann nie wieder so leicht an wichtige Ressourcen!

Ich will klar betonen: Warcraft Rumble macht mir noch immer Spaß. Mal in 15 Minuten einen Dungeon-Run erledigen oder sich langsam durch die heroische Kampagne arbeiten, um dabei die Daily-Quests für dicke XP-Boosts abzuschließen – das fühlt sich auch weiterhin gut an. Ich spiele es noch immer jeden Tag.

Aber der ganze PvP-Aspekt des Spiels hat für mich immer weiter an Bedeutung verloren und das ist ärgerlich, denn langfristig dürfte das die einzige Motivation sein, die nach der Kampagne noch bleibt.

Denn ganz am Ende kommt es bei gleichem Können in Warcraft Rumble eben doch nur darauf an, wer die besseren Talente und die höhere Aufwertungsstufe für die eigenen Minis besitzt. Und das entscheidet am Ende leider vor allem eine Sache: Der Geldbeutel.

Schade, Blizzard. Wirklich schade.

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Sharlet

Ich muss sagen, ich sehe das etwas anders. Ich habe bis jetzt 0 Euro investiert und plane auch nicht, etwas zu kaufen. Ich bin Mitglied einer Gilde, habe daher das neue Mini und den jetzigen Anführer erspielt, bin beim PvP auf Rang Silber I (also schon recht weit oben), nutze dafür aber auch eine spezielle Taktik.

Die ersten 3 Anführer werden zur Berechnung im PvP gewertet. Wer siegt, geht nach oben, wer verliert, geht nach unten. Wenn man allerdings immer mit dem jeweils 4. Anführer spielt (der ja nicht zählt, wenn man verliert), kann man ausschließlich gewinnen. Gewinne ich eine Runde, rutscht er hoch und ich nehme den jetzt 4. Anführer (ein anderer also). So wechseln sich bei mir immer um die 5-6 Anführer ab, die ich abwechselnd spiele. Ich reduziere meinen PvP-Rang daher nie, ich erhöhe ihn nur.

Und ja, mal verliert man, mal gewinnt man. Ich gewinne allerdings häufiger als ich verliere.

Meine Talente sind dort schon eingesetzt, wo ich es brauche. Also die wichtigsten Minis, die wichtigsten Anführer. So ca. ein Drittel würde ich sagen, aber das läuft gut. Ich spiele die Kampagnen, arbeite daran, die Minis und alles zu erhöhen, nehme die Dungeons zur Erhöhung mit, spare mir den Wechsel des Shops auf, wenn ich viel Gold habe, mache die Extra-Dinger für Extra-Gold und beim Abschluss der Hardcore-Kampagnen mit allen Anführern gibt es jeweils 200 Gold. Ist hart, aber man kommt sehr gut vorwärts.

Wenn man es einfach als Spiel sieht und 0 Euro investiert, geht es problemlos. Ich spiele täglich ca. 20 Minuten vielleicht in Summe (immer mal zwischendurch) und kann über den Progress echt nicht klagen. Es ist also meinem Empfinden nach überhaupt kein Pay to win … ich denke, viele können nur die Finger nicht stillhalten und sind nicht geduldig oder konsequent genug. :9 Man muss halt auch üben, die Minis kennen, die Zusammenstellungen ändern und und und … wer das tut, braucht kein Geld ausgeben, ehrlich nicht. Auch nicht im PvP. 🙂

Horteo

Sehe ich auch so.

Ich habe das 20 Euro Paket sowie 2 Heldenpack gekauft. PVP lass ich aber trotzdem weg. Den neuen Held (Sylvanas) bekommt man auch über den Gildenprogress der sehr einfach ist.

Wichtig ist das man ca 2k Gold immer auf reserve hat. Ganz selten gibts im Shop ein Mini der gleich mit 30(?) Sterne geliefert wird und das auf epischer Stufe. Dieses sollte man kaufen. Somit der Goldpuffer damit man kein Echtgeld ausgeben muss.

Ansonsten ist es die übliche Masche. Keine oder wenig Monetarisierung beim Release und wenig Progress. Das P2W kommt dann nach und nach

ArdynLucisCaelum

Nach nichtmal paar Std Spielzeit wusste ich schon das es irgendwo P2W geben wird spätestens beim PvP 😅
Deswegen frag ich mich ob Cortyn öfters oder eher Casual am Handy zockt wenn man das nicht gesehen hat schätze ich eher Casual mäßig 😅

mein-mmo-2F

An sich sind die 20 Euro für den Booster schon teuer. Eigentlich nur ok, wenn man dann wirklich die “Vollversion” des Spieles hätte.
Aber dank diesen P2W-Mechaniken und Progresswalls kommt man sich ja eher vor wie ein farmbarer NPC.^^

Unser Spass ist mal wieder zweitrangig, zum Cashen will man uns bringen.
Beispiel FOMO: Es gibt regelmässig einen blauen Lvl 14 Mini im Shop. Das sind 900 Gold +250 Gold für das Talent, dass man direkt danach angeboten bekommt.
Wenn du da nicht vorausschauend gespart hast, heisst es: “Willkommen in Shop!”

Ein scheiss Gefühl wenn man die Chance verpasst, und genauso ein scheiss Gefühl wenn man dafür Echtgeld rauswirft.
Ein tolles Hobby haben wir da. =)

batzenbaer

Wer dachte,
dass nach Immortal ein mobile Blizzard Game ohne P2W raus kommt,
der hatte wohl von Koticks Strategie:
“Wir entwickeln keine Games die Spaß machen,sondern nur welche die Geld verdienen.”
noch nie etwas gehört.

Immortal machte als F2P auch paar Tage Spaß,
bis die CC Warriors alles übernahmen.
Ich halte mich von Blizzard mobil Games so fern wie möglich.

Fluffy-Lord

Ich mag das Spiel sehr, aber mich kotzt es ehrlich gesagt schon an. Alleine die Mentalität dahinter. Und dann direkt wieder seasons, damit man auch jedesmal den neuen PvP Helden zusätzlich für 15€ im Shop anbieten kann. Das war auch schon der Grund warum ich mit Immortal aufgehört habe. P2W.

Bei Rumble bin ich als f2p jetzt auch an dem Punkt, wo es nur noch um langwierigen Grind geht. Und ich hab noch nichtmal besonders viele Upgrades oder Talente. Den arclight Booster für 20€ fühlt man auch überhaupt nicht wirklich. Und dauernd tolle, befristete “Sonderangebote”. Woher kommt die Mentalität? Wieso denken die Firmen dass Gamer am Handy mehr Kohle ausgeben? Nur ein Klick und man das Handy eh immer in der Hand? Und das traurige ist ja, sie haben Recht. Ich werde es an einem gewissen Punkt wahrscheinlich wieder deinstallieren. Kann Blizzard aber ja egal sein. Ich hab ja was gekauft im Anfangshype. /Facepalm

Am Ende hast du übrigens auch die 20€ Angebote im Shop Cortyn xD

Zuletzt bearbeitet vor 11 Monaten von Misterpanda
HxWhitesnake

Seit Diabolo Immortal ist Activision/Blizzard auf den Geschmack gekommen.

huehuehue

Dazu brauchten sie kein Diablo (nicht Diabolo, das ist ein Jonglage-Spielgerät). Die haben mit Candy Crush Saga bereits eine der (auch finanziell) erfolgreichsten “Mobile Franchises”, in die man reincashen kann.

Zuletzt bearbeitet vor 11 Monaten von Huehuehue
batzenbaer

Die sie aber eingekauft und nicht selber entwickelt haben,
im Gegensatz zu Immortal+Rumble.

huehuehue

Ändert ja nicht viel daran, dass man damit ein Vorbild im eigenen Konzern hat (und King und seine Expertisen im Bereich Mobile ist, laut Einschätzung mancher Analysten, einer der Hauptgründe für den Erwerb durch Microsoft)

Lamoras

Also gerade die Talente finde ich weniger bedenklich. Mit Geld bekommt man sie schneller, aber ich hab auch bereits bei den meisten Minis welche. Da man nur eines gleichzeitig verwenden kann, ist eine hohe Seltenheit nicht so tragisch.

Entscheidender ist das Level und der Teil ist bedenklicher. Wobei es aktuell nicht so extrem ist wie bei anderen Spielen, wo ein Level bereits den Unterschied über Sieg oder Niederlage ausmacht.

mein-mmo-2F

Das ist nicht ganz richtig. =)
Später gilt: Level/3 aufgerundet ergibt den PvP-Level.

Caliino

Rein von der Definition her ist und bleibt das Pay2progress, da du das Gold ja auch ingame bekommst.

Aber aus spielerische Sicht sehe ich das auch so, Pay2Progess ist auch nur schöngeredetes Pay2Win xD

huehuehue

Bislang hat allerdings auf der Progress ein Hard-Cap – wenn alle verfügbaren Minis mal vorhanden und maximal aufgewertet sind, ist aktuell (noch) Ende der Fahnenstange. Die Frage ist jetzt, ob/was danach kommen/kommen wird.

Toby87

Müssten pro Mini 4170 Gold sein mit allen drei Talenten, Helden 5310 Gold ohne Sonderangebote.
Wenn man nur ein Mainteam im PVP hat und nur Zugriff auf das Gold der wöchentlichen Aufgaben hat, dauert es gut 26 Wochen um ein Team auf Maximum zu bringen, also rein vom Gold.
Hinzu kommt natürlich noch der Zeitfaktor bzgl. des Dropglücks im Shop.

Wenn man die Kampagne beendet hat, kann man diese auf heroisch oder wie auch immer sich das schimpft erneut spielen. Hier kann man einmalig pro Knoten 300 Gold bekomme (5 Siege mit den unterschiedlichen Helden der Fraktionen)

Die Talente sind schon entscheidend bspw bei Gargoyle 33% mehr Tempo, 50% weniger Schaden durch andere Flugeinheiten usw.

Es ist ein Mobilegame von einem großen Entwickler, hätte mich auch hart gewundert wenn es hier kein P2W gegeben hätte

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