Manch ein Genre-Fan blickt derzeit auf die neuen Infos zu Guild Wars 3 und hadert. MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz geht auf die Kritik ein und erklärt, warum ArenaNet diesen Schritt gehen muss.
Der Damm ist gebrochen: Seit gestern Nachmittag dürfen wir (und alle anderen) endlich darüber reden, was uns die ArenaNet-Verantwortlichen auf der gamescom zu Guild Wars 3 gezeigt und verraten haben.
Und uns hat das Gesehene so gut gefallen, dass wir nicht nur eine große Text-Preview veröffentlicht haben, sondern auch ein knackiges Video auf unserem MeinMMO-Kanal auf YouTube. Und wir waren auch bei den fantastischen Kollegen der GameStar auf Twitch, um dort ausgiebig über unsere Erkenntnisse zu sprechen.
Nicht alle sind begeistert: Während sich auch viele andere, die das erste richtige Gameplay aus Guild Wars 3 auf der gamescom sehen konnten, sehr begeisternd äußern, reagiert ein Teil der MMO-Community skeptisch auf die Berichte. Besonders der MMO-Lite-Ansatz und die Ausrichtung des Spiels stehen in der Kritik.
- Caliino schreibt bei uns auf MeinMMO etwa: „Umso mehr ich zu GW3 höre, umso weniger wird mein Hype … Und was mich am meisten aufregt, ist dieses absolut dämliche Zeit-Argument: Wenn ihr nur ein paar Stunden in der Woche habt, dann spielt halt nur die paar Stunden.“
- Anne-Jane oder AJ mag den Action-Ansatz gar nicht: „Ich liebe mein schönes Tab-Target-System. Ich habe fest das Ziel im Fokus, nicht wie bei diesen Action-Target-Systemen.“
- Aomori kritisiert indes: „Man kann alles alleine bewältigen, das ist schon für mich das Gegenteil von MMORPG-Revolution. Brauch ich nicht. Und mal nen Raidboss, das wird nicht reichen.“
Auch abseits von MeinMMO werden diese Punkte heiß diskutiert. In dieser Reddit-Diskussion geht es beispielsweise stark um die Limitierung auf 20 Spieler in Kämpfen. Kurzum: Viele Genre-Fans haben gar keine Lust darauf, dass Guild Wars 3 dem MMO-Lite-Trend folgt und auf noch actionreichere Kämpfe setzt.
Destiny von 2014 gehört mit seinem Shared-World-Konzept zu den Urvätern der „MMO Lite“. Später folgten neben Destiny 2 auch Spiele wie The Division (2016) oder Anthem (2019). Dazu kamen in den vergangenen Jahren weitere Ausprägungen im Survival- oder Cozy-Aufbau-Genre, wie Palia oder Dune: Awakening.
Spiele aus Asien wie Where Winds Meet und Honor of Kings: World heizen diesen Trend gerade weiter an und liefern ihre eigenen Interpretationen vom MMO Lite.
Was diese MMO Lite oftmals gemeinsam haben: Man trifft sich in Hub-Bereichen und in kleiner Zahl in der Welt. So richtig „Massively“ wird es nie. Die instanziierten Inhalte wie Dungeons, Raids und PvP geben sich meist vergleichsweise klein und fokussiert. Features wie Gilden, Chats und Handel bilden den sozialen Kit, der die Spieler immer wieder zurück in die Welt locken soll.
Was macht Guild Wars 3 zu einem MMO Lite? Halten wir erstmal fest: Man könnte bereits das erste Guild Wars als MMO Lite definieren. Guild Wars 3 bietet im Vergleich mehr MMO-Gefühl, aber eben nicht das „Massively“ von Teil 2.
Es positioniert sich zwischen den Stühlen und bietet eine offene Welt, in der ihr zwar auf andere Spieler treffen könnt, aber eben in begrenzter Zahl (immer bis zu etwa 20, wo gekämpft wird, in friedlichen Städten auch deutlich mehr). Ein flexibles Sharding-System sorgt dafür, dass sich die Community entsprechend verteilt, ohne dass ihr durch Ladebildschirme oder eine instanziierte Erfahrung gestört werdet. Der Fokus der Inhalte unterstützt das und richtet sich vor allem an Solisten und Gruppen aus bis zu 20 Spielern.
Ein Guild Wars 3 kann es nur so geben oder gar nicht
Ich kann eure Kritik verstehen. Ich selbst bin auch kein Fan des aktuellen Trends hin zum MMO Lite. Das hatte ich bereits im April verargumentiert, als es um meine Erfahrungen mit Where Winds Meet und Honor of Kings: World ging.
Für mich heben sich MMORPGs vor allem durch die potenzielle „Massively“-Erfahrung von anderen Online-Genres ab, also dass man überall in der Welt auf dutzende oder hunderte Spieler treffen kann, und dass es Inhalte gibt, die sich klar an große Spielergruppen richten. Und wenn es um Kämpfe geht, bin ich weiterhin der Meinung, dass ein Tab-Target-System ein koordiniertes Gruppenspiel am besten unterstützt.
Ich finde: MMO Lites können hier und da gern mein Lieblings-Genre ergänzen, aber bitte ersetzt die sehr viel faszinierenderen, richtigen MMORPGs nicht völlig!
Ich bin mir aber leider auch sicher, dass ein Guild Wars 3 nur in dieser MMO-Lite-Variante erfolgreich sein kann. Gründe dafür gibt es einige, hier die aus meiner Sicht wichtigsten:
Grund 1: Die aktuelle Marktsituation und ArenaNet
Ich muss euch sicherlich nicht mehr sagen, wie teuer und risikoreich es ist, heutzutage ein MMO zu entwickeln. Daran scheitern auch viele erfahrene, namhafte und große Studios. Selbst ein Genre-Veteran wie Jack Emmert schafft es mit der starken Warhammer-IP und einem halbfertigen Spiel nicht, Geldgeber für die verbleibende Entwicklung zu finden.
ArenaNet ist erfahren, ja, und hat ebenfalls eine beliebte IP am Start. Das US-amerikanische Studio gehört aber nicht zu den ganz wenigen Big Playern der Welt, die so eine MMO-Entwicklung mal eben aus dem Ärmel schütteln können.
Ganz im Gegenteil: Mit der Entwicklung von Guild Wars 3 gehen sie ein großes Risiko ein und verschulden sich dafür bei NCSoft. Und das, obwohl sie „nur“ den MMO-Lite-Weg gehen. Ein neues Themenpark-MMORPG mit dem „Massively“-Fokus eines Guild Wars 2 würde das Risiko und die Entwicklungszeit noch einmal deutlich steigen lassen. Eine Beta bereits 2027? Mit so einem Spiel undenkbar!
Grund 2: Guild Wars 2
ArenaNet hat von Anfang an betont, wie wichtig es den Entwicklern ist, dass das weiterhin beliebte Guild Wars 2 neben dem neuen Guild Wars 3 koexistieren kann. Das war schon bei Guild Wars und Guild Wars 2 der Fall, aber deutlich einfacher umzusetzen. Schließlich ist das erste Guild Wars ein in sich abgeschlossenes Produkt, mit Basisspiel und den diversen Erweiterungen.
Guild Wars 2 besitzt jedoch einen laufenden Service, der nach dem Release von Guild Wars 3 wieder um frische Updates sowie Erweiterungen bereichert werden soll. Dieser Plan kann jedoch nur aufgehen, wenn zwei Faktoren passen:
- Guild Wars 2 und Guild Wars 3 unterscheiden sich so deutlich voneinander, dass sie nebeneinander ausreichend erfolgreich sein können.
- Es muss für das überschaubar große Team von ArenaNet machbar sein, beide Spiele parallel mit immer neuen Inhalten versorgen zu können. Wie zeitaufwendig es ist, für ein großes MMORPG regelmäßigen Content-Nachschub zu gewährleisten, das haben uns beim vergangenen Grindfest erst gleich mehrere MMO-Veteranen bestätigt.
Der für Guild Wars 3 vorgestellte MMO-Lite-Ansatz unterstützt beide Punkte. Die neue Ausrichtung mit Fokus auf actionreiche Kämpfe, die man alleine oder in recht kleinen Gruppen bestreitet, unterscheidet sich deutlich von der „Massively“-Spielerfahrung eines Guild Wars 2, und es dürfte auch etwas einfacher sein, für so ein Guild Wars langfristig Updates zu liefern.
Oder anders formuliert: Ein Guild Wars 3 als „Massively“-Themenpark wäre das sichere Ende von Guild Wars 2 (oder von ArenaNet, wenn der Versuch scheitert, siehe Grund 1). Oder man hätte auf einen „Massively“-Sandbox-Fokus wechseln müssen, bei dem sich die Spieler ihre Storys und Ziele im Prinzip selbst kreieren müssen – aber ob das besser wäre?
Grund 3: Es passt zur bisherigen Strategie von ArenaNet
Zu guter Letzt finde ich, dass die Ausrichtung von Guild Wars 3 super zu dem passt, was das Studio schon seit seiner Gründung vor 26 Jahren macht, nämlich sich die Frage zu stellen, was am MMO-Genre gerade frustriert.
- Vor Guild Wars waren das die weit verbeiteten Monatsgebühren und der hohe Grind-Faktor.
- Vor Guild Wars 2 identifizierten die Entwickler die vertikalte Charakterprogression als großen Frustpunkt, aber auch die statischen Quests und das oft toxische Gruppenverhalten, ausgelöst durch den Kampf um Ressourcen und Quest-Ziele.
- Jetzt ist es der Umstand, dass immer mehr Zeug (wie Social Media, Netflix, YouTube, Twitch) um die rare Freizeit von Spielern buhlt, dass die MMO-Erfahrung in vielen aktuellen Vertretern viel zu unpersönlich geworden ist und dass das Kampfsystem im Genre seit Jahren auf der Stelle tritt (und sich teils sogar zurückentwickelt).
Ich bin mir sicher: In Guild Wars 3 werden wir all das (auch die Ziele für die beiden Vorgänger) wiederfinden. Und es ist klar: Damals wie heute bildet das nicht die Wünsche der gesamten MMO-Community ab. Das geht gar nicht. Dafür sind wir zu unterschiedlich.
Einige Spieler mögen das Tab-Target-System von WoW (ich auch). Andere finden es toll, mit konkurrierenden Spielern in der offenen Welt um Quest-Ziele und Ressourcen zu kämpfen. Und sicherlich gibt es auch heute Genre-Enthusiasten, die sich nur zu gern mal wieder 24/7 in ein neues MMORPG eingraben möchten, weil es diese Zeit rechtfertigt und voraussetzt.
Ich finde aber, dass die neuen Zielsetzungen gut zueinander passen, gut in die heutige Zeit passen und gut zu Arenanet passen. Das können sie aus meiner Sicht tatsächlich stemmen und das kann, für das, was sein will, richtig gut werden – und am Ende so viel Erfolg einstreichen, dass wir noch lange was von ArenaNet und Guild Wars haben werden.
Wie seht ihr das? Könnt ihr meiner Argumentation folgen oder seid ihr ganz anderer Meinung? Verratet es gern in den Kommentaren! Wer scharf auf einen neuen „Massively“-Themenpark ist, sollte im Oktober Aion 2 eine Chance geben! Oder wir hoffen das Beste für das LoL-MMORPG. Denn Riot Games ist tatsächlich einer der wenigen Big Player, der diese Art von Online-Rollenspiel heutzutage noch umsetzen könnte. Leider wissen wir dazu gerade fast gar nichts: Alles, was wir 2026 über das neue MMORPG zu LoL wissen
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Kommentare
Mal eine unpopuläre Meinung: Warum wollt ihr dann das MMO‑Lite trotzdem spielen? Ich halte mich ja bewusst aus vielen der “40h Hardcore Woche vs Casual Feierabend Spieler” Diskussion raus. Das Studio hat frühzeitig mitgeteilt, dass es MMO‑Lite wird, weil es sich ansonsten nicht refinanzieren würde. Umgekehrt lautet die Aussage ja auch immer; “Warum erwarten Casual Spieler, dass sie alles im MMORPG machen können? Die Casuals müssen es sich ja nicht kaufen.”
Umgekehrt müsst ihr ja auch kein MMO‑Lite kaufen. Ansonsten wird der Trend zu MMO‑Lite ja auch weiterhin unterstützt.
Dann könnten die Hardcore Division das gleiche machen, was sie den Casuals immer wieder sagen; “Ihr müsst es euch ja nicht kaufen. Wenn ihr zu viel Zeit habt, kauft euch doch kein Spiel, in das ihr nur wenig Zeit investieren könnt.
Es fehlt wirklich Mal wieder ein.mmorpg das auf den mmo Aspekt Wert legt vor allem Theme Park pve. Ohne Item Level Mist. Kleinere HP und dmg zahlen. Zusammenspiel der Klassen. Auch schon in der Levelphase die mehr dauern muss als 1 bis 2 Tage.
Ehrlich gesagt find ich es gut und das Action System ist für mich der beste Grund zu spielen. Ich hab Wow selbst schon zur Open Beta 2004 gespielt aber für mich ist TAB Target wirklich altbacken und Schnee von gestern. Brauche ich nicht mehr.
Aber ehrlich ihr tut gerade so als hätten sie die absolute Gotteslästerung gemacht. Finds ein wenig übertrieben
Ich sehe den Trend zu „MMO-Light“ auch durchaus kritisch. Viele Spiele, die diesen Weg gegangen sind, sind heute schließlich nicht unbedingt die großen Aushängeschilder des Genres.
Und ich muss ehrlich gesagt jedes Mal ein bisschen den Kopf schütteln, wenn ich Aussagen lese wie: „Ich habe aber nur zwei Stunden die Woche zum Zocken“ oder „Ich habe halt wenig Zeit.“
Das ist natürlich völlig okay – jeder hat unterschiedlich viel Zeit und soll diese auch so nutzen können, wie er möchte. Aber daraus sollte meiner Meinung nach nicht automatisch die Erwartung entstehen, dass ein Spiel deshalb für alle gleichermaßen ausgelegt sein muss.
Wenn ich nur eine Stunde pro Woche ins Fitnessstudio gehen kann, kann ich das natürlich machen. Ich kann aber auch nicht erwarten, am Ende des Jahres denselben Astralkörper zu haben wie jemand, der fünfmal die Woche trainiert. 😄
Oder nehmen wir einen Fußballverein: Wenn ich nur einmal im Monat zum Training erscheine, ist das völlig legitim. Ich sollte mich dann aber nicht darüber wundern, dass ich nicht jeden Sonntag als Stammspieler auf dem Platz stehe.
Warum sollte es bei MMORPGs grundsätzlich anders sein?
Wer viel Zeit investieren kann und möchte, wird eben mehr vom Spiel sehen, schneller vorankommen und vermutlich auch Zugang zu Inhalten haben, die entsprechend mehr Engagement erfordern. Das finde ich grundsätzlich völlig in Ordnung.
Genauso sollte aber auch jemand, der nur ein paar Stunden in der Woche spielen kann, die Möglichkeit haben, Spaß am Spiel zu haben und Fortschritte zu machen.
Was ich schwierig finde, ist der Anspruch, dass sich beide Spielweisen zwangsläufig am gleichen Maßstab messen lassen müssen.
Solche Spieler sollten auf ihre Kosten kommen – absolut. Aber sie sollten nicht unbedingt erwarten, dass ein MMORPG seine komplette Struktur darauf ausrichtet, damit jemand mit zwei Stunden Spielzeit pro Woche am Ende dasselbe erreicht wie jemand, der 20 oder 30 Stunden investiert.
Ein MMORPG darf meiner Meinung nach auch wieder ein Spiel sein, in das man Zeit investieren kann, ohne dass das automatisch als schlechtes Spieldesign betrachtet wird.
Ich verstehe ehrlich gesagt auch nicht wo diese “Erwartungshaltung” herkommt und das ist nicht mal MMO exklusiv, sondern findest du in jedem Genre.
Und ebenso wollen die “Wenigspieler” dennoch den kompletten Content machen, obwohl sie nicht einmal die Basics kennen, geschweige denn sich mit dem eigenen Char auseinander setzen – was aber gerade beim schwierigen Content notwendig ist…
NEIN!
Sie wollen nicht “den kompletten Content machen”, sondern sie wollen, in erster Linie, die gesamte Story sehen können, ohne aufgrund fehlender zeitlicher Möglichkeiten, davon ausgeschlossen zu sein. Sie wollen das gesamte Buch lesen können, nicht nur 50% der Seiten, sie wollen die Möglichkeit haben, alle unf nicht nur 50% der Shows ihres Streamingsanbieters auswählen zu können, auch wenn sie nicht die Möglichkeiten haben, die Special Extended Edition der HDR-Trilogie am Stück zu schauen, sondern im Schnitt täglich nur 30 Minuten.
Es geht den wenigsten Leuten hierbei darum, einen (als Beispiel) WoW-Raid auf Mythisch raiden zu können, sondern darum, die im Raid erzählte Story selbst und nicht second-hand erzählt zu bekommen (weswegen WoW erst LfR- und Schwierigkeitsgrade und zuletzt den Story-Mode eingeführt hat oder warum FF14 den Großteil der Inhalte für die MSQ, die in instanzierten Dungeons stattfinden würden, mit NPCs bestreiten lässt)
Und all das hat dazu geführt das wow immer schlechter wurde.
Immer mehr einheitsbrei immer mehr alles angleichen. Wow fühlt sich so unbelohnend an. Ff14 geht halt auch immer mehr in die Richtung. Find ich ehrlich gesagt auch nicht schön.
Vor allem sind solche Leute solo Spieler zum groß teil….
Und das nur weil sie eine fomo haben… Man setzt halt Prioritäten sowie ich der sich dann dazu entschieden hat diese Games nicht mehr zu zocken. Nicht weil ich dafür keine Zeit habe. Sondern weil diese spiele einfach nicht so gut sind. Wenn ich mit anderen zusammen spielen Möchte dann will ich auch ein MMORPG wo das Essentiell ist. Und damit mein ich nicht dummes Dungeon gespamme mit nur größer werdenden zahlen. Fürs zusammen spielen will gibt’s wesentlich bessere Spiele außerhalb von MMORPGs. Will ich ne gute story gibt’s auch wesentlich bessere. Kampfsystem auch.
MMORPG Platzhirsche haben das Problem es allen Recht machen zu wollen. Das funktioniert dann nur bei den die nichts anderes kennen. Oder bei denen die itemlevel jagen als Erfüllung sehen was aber immer weniger werden …
Ich denke es wurde bereits alles in den Kommentaren gesagt. Was wir brauchen ist genau das Gegenteil. Diese “MMO Lites” gibt es bereits wie Sand am Meer und daher sterben sie auch.
FF und Wow existieren, weil sie genau DAS nicht sind.
Und danach kam einfach nie wieder was. Allein die neue Relict Waffe in FF zu farmen, mit 72 Leuten Critical Encounter zu machen. Ein Traum.
In Classic mit 40 Leuten ab in den Raid. Ein Traum.
Natrülich darf und soll es Solocontent geben aber er darf NIEMALS die Priorität sein.
Die Änderung relativ früh im Lebenszyklus (bereits im ersten von bislang 11 Addons) von World of Warcraft spricht da aber offensichtlich eine ganz andere Sprache.
Und doch ist er (und Kleingruppencontent) genau das in jedem einzelnen großen MMORPG und Großgruppeninhalt nur der “Zusatz” (und diese “Großgruppe” besteht dann auch zu 90% aus 10-20 Leuten)
Ich will dir deine Erfahrung und Feelings nicht absprechen, mir geht es aber in der Bewertung hier auch eher wie Huehuehue.
Klar war das Feeling mit 40 Leuten damals cool. Wenn man aber nüchtern hinterher draufschaut, wieviele der 40 Leute wie wenig machen konnten/durften am Ende (“Buff”-Paladine, Off-Combat-Rezzer, etc.) ist Content, der direkt mit 10-20 Leuten funktioniert, die dann aber alle auch engaged sind schon irgendwie mindestens genauso cool. Und vor allem besser zu organisieren.
Wenn GW3 ein MMO-Lite wird, holt das keinen dauerhaft von den großen Platzhirschen weg. Die wollen wenn dann ein neues Stamm-MMORPG mit pve Themepark. Und kein MMO-Lite quatsch indem man am Ende alles solo spielen kann.
Du weißt aber schon, dass man in “den großen Platzhirschen” annähernd alles solo (und in Kleingruppen) spielen kann (und die überwältigende Mehrheit das auch angeblich macht)? Fast so wie hier offenbar der Plan
Für mich ist ein MMO-Lite genau der falsche Weg. Seit vielen Jahren warten viele mal wieder auf ein “richtiges” MMORPG und es kommt einfach nichts.
Nun scheinbar nicht mal GW3. Die Beliebtheit von z.B. WoW classic und generell, MMORPGs von früher, zeigt in meinen Augen deutlich, dass es immer noch viele Fans von “richtigen” MMORPGs gibt.
Was Punkt 1 und die Marktsituation betrifft, glaube ich, dass es mittlerweile schon reicht wenn mal ein Spiel käme was nicht völlig verbuggt ist, kein P2W beinhaltet und halbwegs content und durchdachte System aufweist. Das hat aber keins der wenigen MMORPGs der letzten Jahre geschafft. Es kam auch fast nur Asia kram mit P2W raus. Auch Spiele wie where winds meet hatten nur kurzfristig erfolg, zumindest bei uns.
Die Leute, die meinen sie haben viel zu wenig Zeit und daher käme nur MMO-lite in Frage bzw. wäre die Zukunft, sollten vielleicht einfach akzeptieren, dass nicht jedes Spiel für sie ist und auch Spieler mit weniger Zeit gerne Tiefe und Herausforderungen in MMORPGs haben. Erfahrungsgemäß leiden nämlich genau diese Punkte sehr wenn Spiele ” zugänglicher” werden. Wer MMO-Lite super findet, kann in meinen Augen ja eigentlich auch singeplayer Rollenspiele zocken.
Ich glaube die Zukunft gehört “Sandpark” Spielen, Spiele die richtung Albion online gehen. Welten in denen auch was passiert und die Spieler einfluss nehmen, beispielsweise durch Spielergetriebene Wirtschaft.
Kann dem nur zu 100% zustimmen und wollte gerade das gleiche schreiben.
Wobei ich noch – den meiner Meinung nach wichtigsten Punkt – hinzufügen würde:
Die ganzen “MMO-Lite” Spieler sind auch diejenigen die von einem Release zum nächsten hüpfen und genau diese Tatsache ist gerade für laufende Servicegames wie MMO’s der (sichere) langsame Tod.
Es mag zwar stimmen, dass diese Zielgruppe die “größte laufende Geldbörse” ist. ABER das was die Community am Leben hält, sind die Core-Spieler die auch während der Content-Flauten dabei bleiben.
Denn genau diese Core-Spieler beleben langfristig die Spielewelt, haben in der Regel Ahnung vom Spiel und können damit Neulingen helfen damit die dabei bleiben…
Sehr gut ergänzt, das hätte ich auch noch schreiben können 🙂
Ich glaube, wir sind uns bei den wirtschaftlichen Gründen inzwischen gar nicht so uneinig. Ich kann nachvollziehen, warum Publisher dieses Risiko nicht mehr eingehen wollen.
Nur macht es das für mich als MMORPG-Fan nicht besser.
Für mich ist das klassische MMORPG kein überholtes Problem, das gelöst werden muss, sondern ein großartiges Spielkonzept, das endlich wieder jemand mit den technischen Möglichkeiten von heute bauen sollte.
Und wenn ausgerechnet ArenaNet dieses Konzept bei Guild Wars 3 zugunsten von „MMO Lite“ infrage stellt, fühlt sich das für mich nicht wie die Rettung oder Revolution des Genres an, sondern wie dessen Aufgabe.
Wirtschaftlich kann ich die Entscheidung verstehen. Als Fan fühlt sie sich trotzdem wie Verrat an dem an, weshalb ich dieses Genre überhaupt spiele.
Egal, danke für den Artikel.