„Sie waren glücklich damit“ – Der Chef von Final Fantasy XIV über die umstrittenen Änderungen an der Viper

„Sie waren glücklich damit“ – Der Chef von Final Fantasy XIV über die umstrittenen Änderungen an der Viper

Mit Final Fantasy XIV Dawntrail gab es Anfang Juli zwei neue Klassen für das MMORPG. Eine von beiden wurde aber bereits einen Monat später stark generft. Der Chef des Games spricht nun über die umstrittenen Änderungen an der Viper.

Wie wurde die Viper verändert? Zum Release von Dawntrail war der Job Viper ein schneller DPSler mit komplexer Kommandorotation. MeinMMO-Redakteurin Sophia Weiß verglich die Rotation von der Komplexität sogar mit dem U-Bahn-Netz von Tokio. Ihren Anspielbericht könnt ihr hier nachlesen.

Mit Release des Balance-Patches 7.05 wurde die Viper vereinfacht: Die Kombos sind jetzt einfacher, ein Debuff für Gegner wurde gegen einen Buff für den Spielercharakter ausgewechselt und die komplexen Positionsvoraussetzungen wurden erleichtert.

Im Video stellen wir euch die Viper und die zweite neue Klasse, den Piktomanten, vor:

Die Spieler fandens gut – Doch die Devs passten trotzdem an

Warum wurde die Viper angepasst? Ursprünglich waren viel mehr Anpassungen an der Viper geplant. Was schlussendlich ins Spiel kam, basiert laut Naoki Yoshida auf Spieler-Feedback. Die grundsätzliche Idee war, die Viper zugänglicher für mehr Spieler zu machen.

Zukünftig wolle das Team aber auch weiterhin auf das Feedback der Spieler achten, wenn es darum geht, die Viper anzupassen und zu gestalten.

Im Interview mit den Kollegen von Eurogamer hat der Director und Producer des Games sich noch einmal detaillierter zu den Änderungen und dem Feedback zu geäußert.

Was sagt Naoki Yoshida dazu? In einem Interview während der gamescom 2024 in Köln sagt Naoki Yoshida, die Entwickler hätten die Änderungen auch intern extrem debattiert – bis zur letzten Minute. Sogar der Battle Director des MMORPGs sei schon zum Launch von Dawntrail innerlich zerrissen gewesen.

Wir haben bis zur letzten Minute [vor Release der Erweiterung] Anpassungen vorgenommen und dabei die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass einige Spieler Feedback geben könnten, dass es zu hektisch zum Spielen sei. Wir haben den Job dann aber so veröffentlicht, und festgestellt, dass viele Spieler sagten, es sei eben so hektisch, dass sie die Mechanik nicht sehen könnten.

[…]

Wir hatten bereits [vorab] einige Aktionen identifiziert, die für die Spieler unweigerlich Stress bedeuten würden. Letztendlich haben wir [mit 7.05] dann einfach das geändert, was wir ursprünglich geplant hatten, und das hatte nichts mit dem Feedback der Community zu tun.

Naoki Yoshida im Interview mit Eurogamer, 28.08.2024

Als die Änderungen angekündigt wurden, erhielt das Entwicklerteam allerdings viel Feedback von Spielern, die den Job bereits auf dem Höchstlevel spielen. Diese waren bereits an den Job und die Hektik gewöhnt: Sie waren glücklich damit, wie es sich spielte.

Vor allem in Nordamerika und in Europa meint Yoshi-P sich an viele Leute zu erinnern, die ihm auf Social Media vorgeworfen hätten, er würde zu sehr auf die Community hören. Yoshida beteuert, dass das Spieler-Feedback tatsächlich nur einen geringen Einfluss auf die Entscheidung hatte. Man müsse sich hier keine Sorgen machen.

Dawntrail und die neuen Inhalte von Final Fantasy XIV sind nun seit zwei Monaten live. Besonders angetan hat es der Community der neue, von Pro-Wrestling inspirierte Raid. In einem anderen gamescom-Interview gab Yoshi-P aber an, dass er bei einer Sache nicht mit den Spielern übereinstimmt: Der neue Raid in Final Fantasy XIV begeistert die Spieler – Doch der Chef findet den besten Teil davon doof

Quelle(n): Gamesradar, Gamesradar
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