Diablo 4 wird immer tödlicher und vor allem eine Art von Build leidet stärker als alle anderen

on death effekte langsame builds in diablo 4 titelbild

In Diablo 4 ist Season 14 gestartet und bringt jede Menge neue Herausforderungen mit sich. Und manche Spieler scheitern schlicht an fehlender Mobilität.

Warum wird Diablo 4 tödlicher? Diablo 4 bietet mittlerweile 12 Qual-Stufen, und besonders die hohen Schwierigkeitsgrade haben es in sich. Je höher die Stufe, desto härter teilen die Gegner aus. Das erfordert Builds, die sowohl hohen Schaden verursachen als auch eine starke Defensive bieten.

Mit Season 14 kamen zudem die Risse nach Sanktuario, die vor allem in den Höllenfluten für eine enorme Monsterdichte sorgen. Spieler berichten, dass sie bereits auf niedrigen Schwierigkeitsgraden schnell an ihre Grenzen stoßen und reihenweise ins Gras beißen – und genau dafür feiert die Community den Content.

Allerdings werden die sogenannten „On Death“-Effekte von Monstern kritisiert, unter denen eine bestimmte Art von Builds ganz besonders leidet.

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Diablo 4 zeigt Inhalte von Season 14 „Saison des erwachten Todes“ im Gameplay-Trailer

Die Saison von „Der Boden ist Lava“

Welche Builds leiden darunter besonders? Das trifft vor allem Spieler mit langsameren Builds. Das bedeutet konkret: Wer stehen bleiben muss, um Angriffe auszuführen, kassiert oft den tödlichen Schaden, den Monster direkt nach ihrem Ableben hinterlassen – etwa durch Explosionen oder Giftpfützen. Betroffen sind auch Builds, die kaum Mobility-Skills nutzen und solchen Effekten schlichtweg nicht schnell genug ausweichen können, etwa die mancher Hexenmeister.

Auf Redditdiskutieren Spieler darüber, dass diese Effekte immobilere Spielweisen an ihre Grenzen bringen. So schreibt der Nutzer burnedsmores etwa, dass die größte Herausforderung aktuell darin bestehe, einen Build zu bauen, mit dem man länger als eine halbe Sekunde kanalisieren kann, ohne direkt umzukippen.

Und The-Katawampus meint, es sei am besten, generell einfach davon auszugehen, dass spätestens ab Qual 3 jeder dieser Effekte tödlich ist. Man sollte buchstäblich niemals stehen bleiben. Für xXSoulReapperXx ist es deshalb schon jetzt die Saison von „Der Boden ist Lava“, für andere dagegen ein „Im Kreis rennen“-Simulator.

Aber selbst mobile Builds, wie etwa die der flinken Jägerinnen, sind nicht automatisch auf der sicheren Seite. Spieler weisen darauf hin, dass Verlangsamungen und Einfrierungen daran hindern, den Effekten auszuweichen.

In einem anderen Reddit-Post kritisiert ein Spieler, dass die neue saisonale Mechanik einen quasi dazu zwinge, an einer Stelle stehenzubleiben. Und in Kombination mit den tödlichen On-Death-Effekten der Monster sorgt das erst recht für Frust.

Viele Nutzer vermuten, dass die Effekte mit Season 14 noch einmal verschlimmert wurden. Ob Blizzard hier nachbessert, bleibt abzuwarten.

Abseits der tödlichen Attacken stören sich viele Spieler vor allem an der visuellen Lesbarkeit auf dem Bildschirm. Dass der Boden ständig von unzähligen Effekten komplett überlagert wird, ist ein Dauerthema in der Community. Blizzard hatte hier bereits nachgebessert, aber mit dem Warlock ist das Problem zurückgekehrt.

Habt ihr euch in Season 14 für einen mobilen Build entschieden oder leidet ihr auch gerade unter dem „Der Boden ist Lava“-Prinzip? Und wie nehmt ihr die visuelle Übersicht in den Kämpfen wahr? Schreibt uns eure Erfahrungen gerne in die Kommentare!

Kommentare

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10 Kommentare
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grar ulfer

Also Mal im Ernst das ist schlicht weg nicht richtig ich bin ein paladin Spieler habe 0 Mobility skills und ich Tank einfach alles weg ich spiele aktuell Qual 8 und selbst die uber bosses lege ich im allein Gang und das ohne mich zu bewegen wohl gemerkt mein build ist noch nicht ganz komplett und habe auch kein masterworking bisher also ich finde das diese Saison am einfachsten ist bisher

C64bisnextGen

Womit man ja auch den Loot nicht mehr unter die “Lupe” nehmen kann ohne den Löffel abzugeben… Gefällt mir jetzt nicht so dolle…

Gummipuppe

Nimm dir am besten dafür die Zeit in einer Höllenflut 😂

Sveasy

Ich hatte die Situation gestern auch mehr als einmal, dass eine Giftpfütze genau da lag, wo ich einen Riss schliessen sollte. Ich hatte also keine andere Wahl als mich mitten in die Pfütze zu stellen und zu versuchen das Gift zu outhealen…hat nicht geklappt.

Gummipuppe

Ist es jetzt noch schlimmer, als es vorher schon war? Ich habe es nämlich nie verstanden, warum eine Giftpfütze, meist um ein Portal oder vor einer Truhe, ewig bestehen muss, obwohl der Bereich schon lange gecleart ist und jetzt hört es sich noch übler an. 😅

RobbiRob

Wäre ja auch schlimm, wenn Diablo auf einmal Skill erfordern würde…

themrc

Ich lasse den Feierabend-Grindern gerne die etwas benutzerfreundlichere Version eines ARPG wie D4 es bietet, da shame ich auch niemanden deswegen, solange er nicht damit prahlt. PoE1 und 2 braucht halt einfach ein enormes Investment, wenn man den Großteil des Contents sehen will und viele haben die Zeit einfach nicht.

Surge

Wobei Zeit ja jetzt nicht unbedingt was mit Skill zu tun hat

Ich spiele auch Poe 2 und D4 und das D4 nicht so extrem hohes Zeitinvestment erfordert als Poe2 ist ja super ,Grade für die mit weniger Zeit (wobei du auch hier wenn du deinen Build wirklich gescheit haben willst Zeit investieren musst oder aber es dir ertradest) …das D4 Grade auf höheren Torments aber zu einfach war ist etwas das auch ich schon lange sage …ich sterbe mit meiner Ring of Fire Sorc tatsächlich auf T12 hier und da,das gab’s in S13 nie

Macht deutlich mehr Spass als wenn man Brain AFK einfach durchrennen kann

Das etwas höhere Skillceiling tut dem Spiel gut

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