The Witcher 3 wollte realistische NPCs, aber das sorgte dafür, dass Mütter ihre Babys fallenließen

Die Welt von The Witcher 3 wird von einer Vielzahl an NPCs bevölkert. Während der Entwicklung erfuhr ihr Verhalten in bestimmten Situationen einige Veränderungen, weil die Entwickler wussten: Spieler können verdammt neugierig sein.

Die Open World von The Witcher 3 fühlt sich lebendig an, und Grund dafür sind mitunter die zahlreichen NPCs, die in den Dörfern und Städten wohnen. Die Entwickler von CD Projekt Red wussten bei der Arbeit an dem Rollenspiel, dass ihre Fans neugierig sind und bei einer immersiven Welt genau hinschauen.

Philipp Weber, der aktuell als Narrative Director an The Witcher 4 arbeitet, hat im Gespräch mit Edge Magazine (via Gamesradar) über das Problem gesprochen.

„Da wir uns auf die ländliche Umgebung konzentriert haben, war es für die Spieler einfacher, neugierig zu werden. Wenn ein Dorf nur acht Häuser hat, wollen die Leute wissen, ob die Menschen in dieser Welt wirklich existieren oder ob alles nur eine Fälschung ist. Viele Menschen interessieren sich heutzutage für solche Details, und das hat uns wirklich zu schaffen gemacht.“

Es galt also, auch den NPCs besonders viel Liebe während der Entwicklung zu schenken. Das resultierte in teils kuriosen Szenen.

Witcher 4 ist gerade in Entwicklung und wird wohl noch detaillierter als sein Vorgänger – hier seht ihr den Trailer:

Video starten
Trailer zu The Witcher 4 zeigt Ciri als Protagonistin

Panik bricht aus… und Babys fallen

Wie ging man vor? Weber zufolge wäre es heute kein Problem, innerhalb von zwei Stunden ein kleines Dorf mit acht Häusern zu bauen. Während der Arbeit an The Witcher 3 im Jahr 2012 sah die Sache anders aus.

Damals fokussierte sich das Team vor allem auf einen korrekten Tag-Nacht-Zyklus und die realistische Simulation des NPC-Alltags. Wie die Bewohner der Dörfer und Städte auf den Spieler reagieren, stand weniger im Vordergrund: „Es gab nicht so viele Details“, erklärt Weber.

Was also, wenn man als Geralt plötzlich Chaos in einem Dorf anrichtet und dort Angst ausbricht? Eine Weile lang sah die Reaktion der NPCs wie folgt aus: Sie ließen alles stehen und liegen und flohen vor der Gefahr.

Das allein würde Sinn ergeben, es entstand jedoch das Problem, dass NPCs wirklich ALLES fallenließen. Nicht nur Körbe, Besen oder Krüge. Weber fasst zusammen: „Einige Wochen lang ließen Frauen ihre Babys reihenweise fallen.“

Das Team musste also nochmal ran und sich um die absurde Problematik kümmern. Am Ende erhielten die meisten NPCs eine Auswahl an Orten, zu denen sie sich hinbewegen können. Eine bestimmte Vorgabe gab es nicht, wie Weber an einem Beispiel zeigt: „Für die 50 Seeleute im Hafen von Novigrad haben wir zum Beispiel 200 mögliche Orte eingerichtet, sodass sie auch dann noch Auswahlmöglichkeiten hätten, wenn alle 50 gleichzeitig aktiv wären.“

Es ist also nicht zuletzt der Neugier der Spieler zu verdanken, dass die Entwickler auch in scheinbar unwichtigen Bereichen große Liebe zum Detail beweisen mussten. Gehört ihr zu den Spielern, die in einem Titel alle Möglichkeiten testen wollen? Schreibt uns eure Erfahrungen gerne in die Kommentare. Ein Entwickler-Veteran schürt schonmal die Hoffnungen auf einen spektakulären Nachfolger: Er verließ Larian für CD Projekt Red, verkündet nach 6 Monaten bei The Witcher 4: „Die Leute sind nicht bereit dafür“

Quelle(n):
  1. gamesradar.com

Kommentare

Bitte lies unsere Kommentarregeln, bevor du kommentierst.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
0 Kommentare
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
0
Sag uns Deine Meinungx