Für Dungeons & Dragons gibt es etliche Zauber, die Magiewirker nutzen können, um Probleme zu lösen oder Gegner zu besiegen. Doch manche von ihnen sind so dermaßen absurd, dass sie quasi prädestiniert für Chaos sind. Hier sind 6 Vertreter, die so bekloppt sind, dass ihr sie trotzdem wirken wollt.
Wie ist die Liste entstanden? Über die verschiedenen Editionen hinweg gab es immer wieder Zauber, die Spieler und Spielleiter beim Durchlesen erstmal stocken ließen. Mal, weil sie absurd hohe Anforderungen hatten, mal, weil die Wirkungsweise dermaßen übertrieben wirkte, dass es schon wieder gut war.
Viele Spieler und Spielleiter in Dungeons & Dragons stiften unheimlich gern Chaos – was solcherlei Zauber zu perfekten Kandidaten für dieses Vorhaben macht. Wir haben deshalb eine kleine Sammlung absurder Zauber für euch zusammengestellt, die uns über die Editionen hinweg unter die Augen gekommen sind und die ein oder andere Kampagne signifikant aufgewertet (oder zerstört) haben.
Was ihr damit anstellt, ist euch überlassen. Wir übernehmen aber keine Garantie für den Geisteszustand eures Spielleiters oder eurer Spieler, solltet ihr einen oder mehrere in eure eigenen Kampagnen mitnehmen.
Kennt ihr auch solche Zauber und habt eure eigenen Lieblinge? Schreibt es uns gern in die Kommentare!
D&D: Dream of the Blue Veil – Ein Teleportzauber der etwas anderen Art
| Edition | 5. Edition (Tashas Kessel mit Allem) |
| Klassen | Barde, Hexenmeister, Magier, Warlock |
| Level | 7 |
| Komponenten | V, S, M (ein magischer Gegenstand oder ein williges Wesen aus der Zielwelt) |
Wie funktioniert der Zauber? Warum einfach den Zauber „Ebenenwechsel“ (engl. „Planeshift“) verwenden, wenn es auch komplizierter geht? Der Traum des blauen Schleiers funktioniert zwar im Kern ähnlich, ist in seiner Ausführung aber deutlich … imposanter. Und auch deutlich zeitaufwändiger.
Statt einer auf die Zielebene eingestimmten Stimmgabel braucht ihr hier nur einen magischen Gegenstand oder ein freundliches, williges Wesen von eurer gewünschten Ebene (z. B. Toril, Oerth, Krynn oder Eberron). Ihr müsst dafür nur wissen, dass die jeweilige Ebene existiert, nicht wie sie heißt oder aussieht. Führt ihr den Zauber durch, könnt ihr euch und bis zu 8 weitere willige Wesen dorthin transportieren. Soweit so einfach.
Zwar müsst ihr dafür den Zauber lediglich 10 Minuten wirken, der Clou liegt jedoch darin, dass er ganze 6 Stunden andauert. Und die verbringt ihr bewusstlos und voller Visionen von eurer Zielwelt.
Verbringt ihr die vollen 6 Stunden erfolgreich in den Visionen, werdet ihr mental und körperlich an einen sicheren Ort im Umkreis von 1 Meile in der Nähe befördert, an dem das Item hergestellt oder das Wesen geboren wurde.
Erleidet jemand von euch Schaden, wird der Zauber auf dieses Wesen beendet und es wird nicht mitteleportiert. Erleidet ihr als Zauberwirker selbst Schaden, endet der Zauber auf alle beteiligten Wesen und der Teleport wird abgebrochen.
Auf der nächsten Seite geht es weiter mit einem besonders grausamen Zauber, bei dem vor allem emotionaler Schaden vorprogrammiert ist. Ist das nicht euer Ding, schaut euch gerne einmal Defenestrating Sphere an, wenn ihr Zauber mit einer frischen Würze mögt: D&D: Defenestrating Sphere – Ein perfekter Zauber, wenn ihr Slapstick und Actionfilme liebt
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