Dungeons & Dragons füllt eine Lücke, die meine liebsten MMORPGs hinterlassen haben

Moderne MMORPGs spielen sich heutzutage ganz anders als damals zu den „goldenen Zeiten“. Bei MeinMMO-Redakteur und MMORPG-Enthusiast Alex hinterlassen sie deshalb häufig eine Leere, die er heute vor allem mit Tabletop-Rollenspielen füllt.

Spieler, die damals in den frühen Zeiten von World of Warcraft dabei waren, werden das vermutlich nachvollziehen können:

Früher fühlten sich MMORPGs anders an.

Das ganze Gemeinschaftsgefühl war ein anderes. Man spielte mehr miteinander als nebeneinander her, tauschte sich aus, hing stundenlang im Chat herum und knobelte gemeinsam an der nächsten Herausforderung. Man unterstützte sich beim Crafting, plante Gildenevents, stürzte sich ins Rollenspiel und tauchte ganz ein in die Gesellschaften, die die Welten der Spiele mit Leben füllten. Man litt gemeinsam, feierte gemeinsam, wuchs zusammen, wie eine zweite Familie. Siege fühlten sich bedeutsam an, jeder Levelaufstieg wie ein großer Schritt.

Der Weg war irgendwie das Ziel, und unterwegs nahm man viele Weggefährten mit oder lernte sie in der nächstgelegenen Taverne im Rollenspiel kennen. Man konnte komplett in den digitalen Welten versinken, wie in einem zweiten Leben – gemeinsam mit Gleichgesinnten.

Heute fühlt es sich eher so an, als müsse man ein Rennen ins Endgame gewinnen und dabei immer an der Spitze stehen. Man hat nur das Ende des Spiels im Auge, nur die Selbstoptimierung für die allerbeste Ausrüstung mit dem allerbesten Itemlevel und die sauberste Rotation der eigenen Skilleiste.

Wie oft stürzt man sich in WoW oder FF14 mit Anderen in schwierige Inhalte, nur damit sie abdampfen, sobald sie das erhoffte Stück in Händen halten? Zu oft.

Wie oft liest man im Chat Gemecker über irgendwen von jemand absolut Fremdem, weil jemand nicht seinen für die Klasse prädestinierten Damagecount im Damagemeter einhält, obwohl man eigentlich gerade nur entspannt einen ganz normalen Dungeon laufen oder in alten Inhalten Mounts farmen möchte, wo Schaden nun wirklich keine allzu große Rolle mehr spielen sollte?

Levelaufstiege fühlen sich gehetzt und unbedeutend an und auch die Gemeinschaft bleibt auf der Strecke. Auch, weil man sie nicht benötigt, um das Spiel zu spielen. Vieles ist mittlerweile für Solo-Spieler optimiert.

Die automatischen Gruppensuchen und Inhaltsfinder machen das Zusammentreffen mit Fremden deutlich leichter, aber nach dem Inhalt geht man meist wieder getrennter Wege – auf in den nächsten Inhalt mit den nächsten Fremden. Gerade bei den großen MMORPGs wie Final Fantasy XIV oder WoW, die ich eigentlich sehr liebe, fällt das vermehrt auf.

Zusätzlich sind viele Inhalte in MMORPGs heutzutage gefühlt deutlich einfacher (was sicherlich auch ein Stück weit an den vielen Jahren Übung liegt), zugänglicher und auf Schnelllebigkeit sowie ewige Selbstoptimierung ausgelegt.

Klar, trifft man alle Jubeljahre doch mal auf Mitspieler, mit denen man mehr als einen Inhalt läuft, oder rauft sich mit der Gilde oder einer Raid-Static für schwierige Runs zusammen. Aber es ist irgendwie nicht dasselbe, oder? Irgendwie fehlt dieses Gefühl vom gemeinsamen Abenteuer …

Ein Glück begleitet mich ein anderes Hobby fast schon genauso lang wie meine geliebten MMORPGs, das nun diese Rolle vollends übernimmt und mir das Gefühl von echter Gemeinschaft und Siegen beschert, die es wert sind, gefeiert zu werden: Tabletop-Rollenspiele – allen voran Dungeons & Dragons.

Was sind Tabletop-Rollenspiele?

Tabletop-RPGs oder auch Pen and Paper sind Rollenspiele, die ihr ohne PC oder Konsole an einem Tisch versammelt oder online über gängige Tools spielt. Die Geschichte und Interaktionen spielen sich vor allem in euren Köpfen ab und wichtige Entscheidungen und Angriffe werden mit Würfeln und eurem Charakterbogen entschieden. Manche Gruppen arbeiten auch mit Miniaturen und gebauten Schlachtfeldern oder digitalen Karten, um das Geschehen visuell zu untermalen. Ein Spielleiter führt eine beliebige Anzahl Spieler durch die Geschichte und die entscheiden wiederum,, was sie in den erzählten Situationen tun wollen – ein bisschen wie in einem Improvisationstheater mit euren Gedanken als Bühne.

Wer schreibt hier? MeinMMO-Redakteur Alex nennt Azeroth, Tyria und Eorzea schon seit vielen Jahren sein zweites Zuhause. Er ist mit ihnen durch viele Höhen und Tiefen gegangen und kommt von ihnen auch heute nicht los – auch wenn die moderne Schnelllebigkeit ihren Zauber etwas schmälert.
Doch auch analog macht er vor Rollenspielen nicht halt, und so sind bereits seit über 16 Jahren die Tabletop-Welten wie die von Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge und Daggerheart ebenfalls seine Herzensorte.
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Critical Role stellen ihr neues, eigenes Rollenspiel vor: Daggerheart

Wahre Abenteuer ohne Grenzen im Theater des Geistes

Tabletop-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons bieten nicht nur unzählige Möglichkeiten, quasi ein zweites Leben zu führen, wie es früher in MMORPGs gängig war. Sie sind auch unheimlich sozial. Denn sie leben davon, dass ihr die Geschichte gemeinsam erzählt.

Hier wird nicht nebeneinanderher gespielt, um die beste Ausrüstung oder das nächste Level zu erreichen, sondern darum, gemeinsam herausfordernde Situationen und Kämpfe zu meistern. Und zwar vor allem um des Meisterns willen.

Zwar führt ein Spielleiter grundsätzlich durch die Geschichte, doch durch eure Entscheidungen, Ideen und Interaktionen ergibt sich das große Ganze und ihr nehmt gemeinsam Einfluss auf den Verlauf des Geschehens.

Wie belohnend es sich anfühlt, wenn die Gruppe sich mitten in einem Einbruch befindet und der Barde sich clever aus der Situation quatscht, nachdem die Gruppe durch ein Ungeschick (auch bekannt als mies gewürfelt) von Wachen entdeckt wird, lässt sich schon fast mit dem Gefühl des Fortschritts durch einen wirklich schwierigen Raid vergleichen.

Allein dadurch fühlen sich die erlebten Abenteuer schon deutlich bedeutsamer an als in den meisten Videospielen, was in der Natur der Sache liegt. Es geht nicht darum, besser oder schlechter als andere Spieler zu sein, sondern gemeinsam ein Ziel zu erreichen – so wie sich früher MMORPGs angefühlt haben. Der Weg ist das Ziel und nicht das Ziel der Grund für den Weg.

Außerdem müsst ihr gemeinsam Strategien entwickeln, um die euch gestellten Herausforderungen zu lösen. Cleveres Game- und Teamplay wird durch heroische, epische Siege belohnt, auch wenn natürlich durch die Würfel immer der Zufall mitspielt.

Aber gerade dieses Quäntchen Ungewissheit schweißt auch ordentlich zusammen und hat schon die ein oder andere Gruppe ordentlich zum Jubeln gebracht, wenn in einem heiklen Moment ein kritisches Würfelergebnis erzielt wurde.

Klar, kann man auch in so gut wie jedem Rollenspielsystem versuchen, den eigenen Charakter wertemäßig durchzuoptimieren, doch das ganze Erlebnis wird allein dadurch entschleunigt, dass der Spielleiter und die Gruppe gemeinsam die Geschwindigkeit vorgeben und so ein gemeinschaftlicher Flow entsteht.

Die Gruppe und das gemeinsame Abenteuer stehen im Zentrum des Spiels.

Levelaufstiege fühlen sich wichtiger an, da sie meist an wichtige Meilensteine in der Geschichte geknüpft sind. Es gibt zwar auch die Möglichkeit, mit Erfahrungspunkten zu spielen, aber erfahrungsgemäß wird die seltener genutzt.

Loot wird vom Kampagnenbuch oder dem Spielleiter vorgeschrieben und bringt ebenfalls eine deutlich ungewissere Komponente mit als die meisten MMORPGs, in denen man sich gezielt in bestimmte Inhalte oder Regionen für bestimmten Loot begibt.

Dadurch gewinnen auch die erlangten Ausrüstungsgegenstände deutlich mehr an Gewicht und tragen auch zur Individualisierung des eigenen Charakters und seiner Entwicklung innerhalb der Welt und der Geschichte bei.

All das vermittelt das Gefühl, das mir bei modernen MMORPGs in ihrer Natur fehlt: ein durch die Beschaffenheit des Spiels entstehendes Gemeinschaftsgefühl und Gameplaymeilensteine, die sich wirklich wichtig nach Entwicklung anfühlen.

Jetzt könnte man natürlich sagen: „Ja, aber für Tabletop-Rollenspiele braucht man auch die Leute.“ Schon, allerdings benötigt man die für MMORPGs im Grunde auch, wenn man dieses Gefühl haben will. Viele Tabletop-RPGs lassen sich mit den richtigen Tools mittlerweile auch ohne große Probleme über weite Entfernungen online spielen, sodass ihr euch nicht in Persona zusammenfinden müsst.

Und wenn man einmal die richtigen Personen gefunden hat, kann es auch gut und gerne passieren, dass aus einem „Wir starten mal einen One Shot“ plötzlich eine Kampagne wird, die über Jahre hinweg gespielt wird. Und eure Geschichten und Erlebnisse gehören nur euch und unterliegen nicht dem Einfluss von Entwicklern oder vielen, vielen anderen Spielern, die vielleicht etwas ganz anderes in eurem Lieblings-MMORPG suchen als ihr.

Geht es euch ähnlich wie mir oder fühlt ihr ganz anders? Was fehlt euch momentan in MMORPGs und was spielt ihr, um das Nostalgie-Gefühl zu befriedigen? Schreibt es uns in die Kommentare!

Auch unsere Video-Produzentin Anna spielt leidenschaftlich gerne MMORPGs und ihr geht es da ganz ähnlich wie mir. Sie fragt sich in ihrem Video, ob die goldenen Zeiten des Genres mittlerweile endgültig vorbei sind oder ob es doch noch Hoffnung am MMORPG-Horizont gibt: Ist die goldene Ära der MMORPGs endgültig vorbei?

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