Destiny 2 zeigt endlich, wie man Exotics richtig nerft – So gut ist Hartes Licht noch

In Destiny 2 beherrschte eine Waffe vor Kurzem das gesamte PvP – Bungie zog dann die Reißleine und nerfte das Exotic Hartes Licht. Wie steht’s jetzt um die einstige OP-Waffe und welche Alternativen solltet ihr ausprobieren?

Um welche Waffe geht’s hier? Das Exotic Hartes Licht tyrannisierte das PvP von Destiny 2 seit dem Start von Season 10. Schuld war eine Verkettung von allgemeinen Buffs für Automatikgewehre und eine Reihe von Anpassungen für das Destiny-Urgestein selbst.

Mit all den gutgemeinten Änderungen schoss Bungie aber über das Ziel hinaus und erschuf ein Monster. Bald war in jedem Match nicht nur ein Hüter mit Hartes Licht bewaffnet, sondern fast alle spielten dieses OP-Exo.

Deswegen war das Exo so stark: Grund für die Dominanz und Popularität waren diese Fähigkeiten von Hartes Licht:

  • Kein Schadensabfall – sprich, die Kugeln richteten auch am anderen Map-Ende noch maximalen Damage an
  • Die „Kugeln“ sind Prallgeschosse, welche von Wänden, Kanten und allen harten Oberflächen abprallen – dabei verdoppelt sich sogar der Schaden
  • Durch einen Patch wurde dem Exotic der starke Screenshake, also das Wackeln beim Schießen, genommen
  • Die Statuswerte überzeugen mit maximaler Zielhilfe und Rückstoßrichtung – durch den Katalysator ist auch die Stabilität am Anschlag
Hartes Licht erhält durch den Meisterwerk-Katalysator einen starken Stat-Boost

Das Gesamtpaket und der allgemein erhöhte Schaden der Automatikgewehre sorgten dafür, dass einige Hüter einen bestimmten Spielstil bevorzugten: Sie ballerten einfach wild in alle Gänge, die umherfliegenden Geschosse flogen auch hinter Deckungen.

Zusätzlich war durch die neue, starke TTK in Kombination mit der theoretisch unendlichen Reichweite sowie den herausragenden Stats keine Knarre ein ernster Konkurrent. Auf fast jede andere Waffe, egal ob im Nah- oder Fernkampf, war Hartes Licht die überlegene Antwort.

Dieser Nerf traf den Tyrannen: Am 29. April veröffentlichte Bungie den Patch 2.8.1.1, welcher der Schreckensherrschaft von Hartes Licht Einhalt gebieten sollte.

In den Patch Notes hieß es dazu:

  • Der Schadensabfall von Hartes Licht ist jetzt bei 0,7 x (Automatikgewehre haben standardmäßig 0,5 x).
  • Unterschiedlicher Prallgeschoss-Bonusschaden zwischen PvE und PvP:
    • PvE-Schaden bleibt bei 2,0 x Schaden
    • PvP-Schaden ist jetzt 1,35 x Schaden
  • Eine versteckte Rückstoßanpassung wurde entfernt, die die Waffe stabiler als beabsichtigt gemacht hat.

Wir werfen hier einen Blick darauf, wie sich die Änderungen im Spiel auswirken und warum der Patch für viele ein Lichtblick in Bungies berühmt-berüchtigter Nerf-Politik ist.

Nicht zu hart und nicht zu schwach – Nerf fällt endlich mal genau richtig aus

So steht’s aktuell um Hartes Licht: Wir wühlen uns durch die harten Fakten und analysieren, wie sich das Exotik jetzt schlägt:

  • Schadensabfall beginnt jetzt bei 25 Metern, fällt aber nicht sehr stark ab – Im Gegensatz zu gewöhnlichen Automatikgewehren (bei denen fällt der Schaden um 50 % ab)
  • Auch auf größere Distanz (40 Meter) ist recht präzises Feuern noch möglich, der verursachte kritische Schaden liegt dann aber bei etwa 23-24 (statt der maximalen 26).
  • TTK liegt bei mittlerer Distanz noch immer bei starken 0,7 Sekunden und sinkt selbst im Fernkampf nicht unter eine Sekunde
  • Der kritische Schaden von abprallenden Geschossen liegt jetzt bei 34 – Vor dem Patch schlugen diese mit über 50 zu Buche.
  • Der Rückstoß ist auch nach dem Patch noch einwandfrei zu kontrollieren – Dies gilt für Controller und M&T

Auch die Profis sind sich nach ihren Tests einig und attestierten dem Exo noch immer Bestnoten. Die Charakteristika von Hartes Licht bleiben erhalten, es ist nur nicht länger der alles überschattende Tyrann.

So äußert beispielsweise der Destiny-Experte Aztecross (via YouTube) als Resümee: „Hartes Licht ist immer noch eine exzellente Wahl, aber nicht mehr komplett übertrieben“

Darum war der Nerf so gut: In Destiny hat es oftmals unrühmliche Tradition, dass dominante Waffen oder Fähigkeiten nach ihren (teils wirklich nötigen) Anpassungen „zu Tode generft“ wurden, also im Prinzip fast unbrauchbar wurden.

Destiny 2: Spieler sind bedient, nennen nächstes Update „Go Slow“

So hat sich in der Community eingebürgert, einem Update, welches Exotics im Visier hat, zunächst äußerst kritisch gegenüberzustehen. Umso erfreulicher ist es, dass der Nerf-Hammer diesmal nicht alle „hervorstehenden Nägel“ einschlug.

Der Nerf zeigt zudem auch, wie Bungie das PvE und das PvP getrennt behandelt. Denn im Kampf gegen K.I.-gesteuerte Feinde ändert sich am vernichtenden Abprall-Schaden nichts. Die Kritik war oft: nur weil eine Waffe in einem Spielbereich dominiert, wird sie auch für den anderen Bereich ruiniert – obwohl sie dort vollkommen okay funktionierte.

Deswegen war das Timing gut: Der Patch zeigt übrigens noch eine coole Sache: Normalerweise kommen solche Balance-Anpassungen zusammen mit einer neuen Season ins Spiel. Die Hüter müssen also meist einige Monate warten, bis sich etwas an der Sandbox ändert (Es sei denn ein Item muss wegen Bugs/Glitches deaktiviert werden). Diesmal kam die Anpassung aber mitten in einer Season.

Bungie hat also gezeigt, dass sie in der Lage sind, recht zeitnah auf solche Gegebenheiten zu reagieren. Bei solchen Updates muss immer im Hinterkopf behalten werden, dass Patches nicht nur getestet und entwickelt, sondern erst von Sony oder Microsoft zertifiziert werden müssen – was auch einige Zeit dauert.

Ein Blick in die Statistiken zeigt, dass Hartes Licht noch immer in den härtesten PvP-Aktivitäten genutzt wird. Jedoch ordnet sich die Waffe jetzt gut in die Top 10 ein, statt ungeschlagen Platz 1 zu belegen:

Auf der nächsten Seite schauen wir uns die beiden Automatikgewehre an, die Hartes Licht als PvP-König ersetzen wollen.

Quelle(n): Aztecross auf YouTube, Drewskys auf YouTube, CoolGuy auf YouTube
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WooDaHoo
13 Tage zuvor

Ich persönlich mag ja Magenknurren sehr. Hatte ziemliches Lootglück und eine mit Zen-Moment und Kill Clip bekommen. Damit kommt man auch gut gegen Verschwörer, Suros und HL an. Stark und mitunter nervig ist HL aber noch immer. Hatte gestern ein Kontrolle-Match auf Javelin, wo drei oder vier Gegner damit rum gegeistert sind. Alleine das 3er Fireteam war ne absolute Plage. An B war kein Rankommen. Egal, wie man sich in Sicherheit bringen wollte, die Prallgeschosse haben dich erwischt. Irgendeiner hatte immer den richtigen Winkel. 🤪 Naja, immerhin mittlerweile zum Glück ne Ausnahme. Zumal ich nun doch ne HC gefunden habe, mit der man Automatikgewehre sehr gut kontern und flinchen kann (solange sie alleine unterwegs sind). 🤓

Creutzfeld
14 Tage zuvor

Sie hatten mittlerweile dann auch doch genug Zeit endlich einen vernünftigen Weg zu finden.
Diese Trennung der Nerfs/Buff zwischen PvE und PvP hätte schon viel früher konsequenter verfolgt werden sollen.

Nexxos_Zero
14 Tage zuvor

Hätten sie damit schon viel früher angefangen (und ich meine zu D1 Zeiten) wäre ein haufen Exo-Waffen der NERF-Tod ersparr geblieben. Wars denn wirklich so schwer schon von Anfang an auf die Idee zu kommen?

Naja, man sagt zwar besser spät als nie, aber ich hoffe nur im gesamten wars noch nicht zu Spät und sie übernehemen das bei zukünfitgen Exo-Überarbeitungen… oder setzen es vielleicht ach Rückwirkend noch um.

Darksoul
14 Tage zuvor

Aufeinmal geht’s was vor einem Jahr noch nicht möglich gewesen Sei angeblich.
Ich denke das es an der Faulheit lag das umzusetzen.
Sollte es funktionieren könnte es künftig auch andere Waffen betreffen,aber das würde eventuell erst in Jahr 4 frühstens kommen.Vorher nicht.
Ich glaube auch kaum das Sie an der Sandbox nochmal drehen werden in Season 11.

Millerntorian
14 Tage zuvor

Der Nerf zeigt zudem auch, wie Bungie das PvE und das PvP getrennt behandelt. Denn im Kampf gegen K.I.-gesteuerte Feinde ändert sich am vernichtenden Abprall-Schaden nichts. Die Kritik war oft: nur weil eine Waffe in einem Spielbereich dominiert, wird sie auch für den anderen Bereich ruiniert – obwohl sie dort vollkommen okay funktionierte.

Der Nerf zeigt zumindest, wie Bungie NUN (!) beide Bereiche getrennt betrachtet. Denn unabhängig von der durchaus richtig dosierten Anpassung von HL für den PVP-Modus, hätte ich eine lange Liste von absolut kaputt generften Exxos, welche leider durch eben keine Trennung beider Bereiche nur noch ein Schattendasein im PVE fristen, obwohl sie gerade dort ihre Stärken hätten auspielen können.

Aber schön zu lesen, dass man nun nach nur 33 Monaten Destiny 2 diesen (hoffentlich kontinuierlichen) Weg einschlägt. Ich bin so was von beeindruckt…

Tony Gradius
15 Tage zuvor

Sehr schön. Ich schätze das Augenmaß, dass angewendet wurde.

Als nächstes bitte Mindbenders (Reichweite minus 5 Meter), Jötunn (schiesst im PVP nur noch geradeaus) und der Gipfel (bekommt im PVP eine ballistische Flugkurve ähnlich der übrigen Granatwerfer).

Danke!

Über Revoker muss ich noch ein bisschen ausführlicher nachdenken grin

Heimdall
15 Tage zuvor

Als nächstes bitte Mindbenders (Reichweite minus 5 Meter), Jötunn (schiesst im PVP nur noch geradeaus) und der Gipfel (bekommt im PVP eine ballistische Flugkurve ähnlich der übrigen Granatwerfer).

Ja…. nein!
Mindbenders Range ist ausreichend niedrig
Jötunn…hmm, warum lässt du dich davon töten?
Die wenigsten Spieler die die Waffe nutzen, können damit auch wirklich umgehen.
Auf Long und Shortrange, kannst der Waffe ohne Probleme ausweichen.
Nur auf Midrange ist die Zielverfolgung gut.
Gipfel ist Gipfel. Der mikroraketen perk wird nicht angepackt.
Außerdem ist die nicht wirklich OP
Musst nen Direkten Body treffen für nen OHK.
Die meisten spielen im PvP die Stickynates.
Und meist sinds die Beloved und Revoker camper, die darüber jammern.

Tony Gradius
15 Tage zuvor

Endlich kommt mal einer mit guten Argumenten.

Hast mich überzeugt. Wie konnte ich übersehen, dass Mindbenders Range ausreichend niedrig ist, nur ganz wenige mit Jötunn umgehen können und der Mikroraketenperk nicht angepackt wird. lol

Ich beuge mich dieser scharfsinnigen Argumentation!

Schönen guten Abend!

Darksoul
15 Tage zuvor

Die 3 stärksten Pumpen sind total übertrieben in der Reichweite.
Kannst ja sogar noch einen Töten wenn er half-life ist aus der Reichweite.
Die gehören nicht in der Stärke generft nur in der Reichweite.
Mehr wird ja nicht erwartet.
Von Jütün töten lassen auch so ein toller Spruch.Ist wie bist selbst schuld wenn in die Pumpe rein läufst,oder!
Die nimmt dich auch mit wenn hinter der Wand stehst aber ist ja egal anscheinend.

Heimdall
15 Tage zuvor

Erentil ist schlimmer als Jötunn

Weizen
14 Tage zuvor

Nein…..

Nolando
14 Tage zuvor

naja dann brauchten wir auch die Hardlight nicht nerfen.
nach deiner Argumentation ist die Antwort ganz klar:

warum lauf ihr auch über die Map und in Gänge!?
natürlich werdet ihr dann auf der Distanz bzw. durch abpraller getroffen.

Darksoul
14 Tage zuvor

Wenn nicht mehr durch die Map und Gänge laufen kannst,dann kannst ja gleich stehen bleiben und dich abknallen lassen.
Mal im Ernst rb6 ,Cod,Division bekommen Sie es doch auch hin,die haben vielleicht nicht die vielfalt an Waffen.Aber Sie kriegen es hin das alles in der Balance bleibt.
Nur bei Destiny nicht.
Natürlich nervt es die wo sich dadurch verbessert haben wenn nerfs kommen.
Weil Sie wieder ihr Spielstil ändern müssen ect….
Aber so kannst ja nicht spielen sorry.
In Destiny gibt es soviele Waffen warum müssen 12-20 Waffen Metas sein?
Und der Rest ist Müll im Vergleich.Dann kannst ja gleich alles auf 20-30 Waffen beschränken.
Dann brauchst die Vielfalt nicht mehr einzubinden.

Darksoul
15 Tage zuvor

Der nerf kam zuspät der hätte deutlich früher kommen müssen.Man hat gut zwei Monate darauf gewartet.Das ist zu lange,vorallem wenn man an der Sandbox was dreht sollte man zwei drei Wo hen eher ein Auge drauf haben wie sich das ganze entwickelt.Dann entscheiden ob nachgelegt werden muss oder nicht.
Der Nerf ist nicht mehr ganz extrem und kann noch mithalten.
Ich hätte mir noch gewünscht das man die Magazingrösse ändert.Von 49 auf 32 Kugeln.
Mit einem Magazin bei der Grösse kann man locker 4-5 Gegner killen.
Während andere nachladen müssen.
Suros und Beschwörer sind mir auch ein Dorn im Auge.
Entweder schraubt man Sie runter oder man nervt den Rest so das er mit halten kann.
Mit Handkanons brauchst im Moment gar nicht mehr zu kommen wenn nicht veraimt wird hast kaum eine Chance.
Eigentlich sollte es keine Metas geben,jede Waffe sollte seine Schwächen und stärken haben.
Aber nie besser als andere.
Wenn ich sehe das Pumpen und Fussis immer noch sehr stark sind fehlen mir die Worte.
Destiny hat ein sehr starkes Waffenbalance problem das es das ganze Spiel beeinflusst und ein jammer das Sie es nicht in Griff bekommen.
Entweder legt man Waffen fest fürs Pvp und Pve um einfach mehr kontrolle und überblick zu haben.Oder Gestaltet es so das es passt.Aber nicht sowas schaffen wie es jetzt ist.
Vorallem die ganze Waffen wo im Pvp so dominieren und Stark sind werden ja gar nicht im Pve gespielt.
Warum macht dann Bungie überhaupt sowas?Und das ist sicher kein Feierabendfehler wo man alles stehen und liegen lässt weil jetzt Feierabend ist.

RyznOne
15 Tage zuvor

hätten sie lieber das dämliche Teil kaputt genervt und die izanagi am Leben gelassen.. schaden ist weniger … ok, aber ohne Gesetzloser ist sie FAST nutzlos.

Heimdall
15 Tage zuvor

Findest du?
Ich wüsste grad keine Boss-Phase, wo man gesetzloser getriggert hat.
Luna-Brunnen oder Schusswechselbarrikade gleichen das eh aus.
Nur am Schaden hätte man nix ändern müssen

RyznOne
15 Tage zuvor

Geht nicht um Bosse, da ist ohnehin wisper und Xeno aktuell nicht zu toppen, je nachdem wie es mit dem crit Punkt aussieht..
Im strike bietest du einen Ritter weg, lädst nach und kannst NICHT direkt schiessen. So von wegen du darfst einen starken Schuss abgeben aber dann hast du nen cooldown. Ja sie war Meta und etwas abschwächen war ok. Sie haben den Schaden genommen und den Gesetzlosen inklusive des cooldowns.. habe mich falsch ausgedrückt sorry wink

ChrisP1986
14 Tage zuvor

Ja dieser „extra“ Nachlader um die gepresste Kugel zu bekommen ist einfach nur Schwachsinnig.
Das schlimmste daran finde ich immer noch, dass sie die ganzen guten Sachen kaputt gemacht haben für diesen Grandmaster quatsch den fast keiner zockt, weil es gar keinen Spaß macht!
Es fängt für mich einfach schon damit an, dass ich gezwungen werde Waffen zu spielen die ich gar nicht mag, nur um die Schilde zu brechen, generell gehen mir die Artefaktmods am meisten auf den Keks, da sie alle Exos Null und Nichtig machen…
Dieser zwang:
„Spiel die Waffe mit der Mod, sonst kannst du dies und das nicht besiegen, weil du nicht durchs Schild kommst, oder ein Oger angerannt kommt und einfach mal alles Platt macht wenn er nicht gestoppt wird durch diese unaufhaltsam Mod, welches du nur in Waffengattung XY nutzen darfst.
Und nicht vergessen du spielst (z.Bsp.) gerne Exos??? Vergiss es gibts hier nicht und damit du nicht zu stark bist machen wir noch deine lieblings Waffen/Rüstungen kaputt!!!!“
🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️😑😑😑😑🤷🏼‍♂️

RyznOne
14 Tage zuvor

Das lächerlichste an den Mods und dem Waffenzwang ist diese Season.. mit einer Pistole oder einer Mp nen kabal zu killen während er sein Schild aufbaut und du vor ihm stehst weil du keine Range hast.. das einzige was du also spielen kannst ist erianas Schwur.. ansonsten bist du weg!
Klar jetzt kommt als Nächstes einer der meint kein Thema teamshot.. sorry ich benutze den Ausdruck selten aber der Gedanke ist einfach casual wie sonst was. Ich räum die Bunker Solo und suche auch Solo Herausforderungen und will nicht genötigt sein inner mates dabei zu haben.
Von wegen bester loot für härteste Herausforderung.
Sollen sie den Timer in der Dämmerung durch nen permadeath ersetzen und es wäre auch wieder eine Solo Herausforderung .. vorab ja ich weiß Esoterik kann das wink

ChrisP1986
14 Tage zuvor

Vollkommen deiner Meinung!!👌🏼👌🏼👌🏼👍🏼👍🏼👍🏼
Ja Esoterikk kann das, aber erstens ich spiele auf der Konsole und zweitens wie du schon sagtest, mit ner Pistole Schild runterklatschen!!! 🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️
Wenn dein Lichtlevel nicht ausreicht, dann bekommst du den Schild mit einem Magazin gar nicht runter, vorher wurdest du schon weggestomped!!!🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️😂😂😂

Snake
15 Tage zuvor

Was mich wundert: Hier konnte Bungie PvP vom PvE trennen aber damals bei der Vex Mythoclast komischerweise nicht.

Heimdall
15 Tage zuvor

Naja, weißt du, wie bungo das bei d1 aufgebaut hat?
Ich vermute, dass bungo das erst vor kurzem, vllt mit SK angepasst hat, um PvE von PvP zu trennen.
Weil auch in D2 war es bisher nicht möglich

ChrisP1986
14 Tage zuvor

Die Vex-Mythoclast was sie damit gemacht haben war einfach nur noch grausam…😭😭😭😭😭
Ich hatte wenigstens noch das Glück und konnte sie Vanilla zocken… 😍😍😍😍🤩🤩🤩🤩🤩

Motzi
15 Tage zuvor

Die beiden Übersichten zu den Trials auf Anomalie zeigen auch, dass beim zweiten mal 45% weniger Spieler teilgenommen haben und fast 75% weniger Matches gespielt wurden.

ChrisP1986
15 Tage zuvor

Ja bestes Beispiel dafür sind die Lunafaktur Boots vom Warlock… Ein exotic das seinen Namen mal verdient hatte und nun absolut unnötig ist und nicht mal mehr für die Sammlung was taugt…🤦🏼‍♂️🤦🏼‍♂️

Der_Frek
15 Tage zuvor

Ich habe das trotz Nerf im PvP noch ganz gerne gespielt. Der Reichweiten Bonus ist nicht zu verachten.

ChrisP1986
14 Tage zuvor

Ja, nur wenn wir ehrlich sind war dies wirklich eine „exotische“ Eigenschaft, dass es von der Barrikade entfernt wurde verstehe ich ja wirklich, da sie dadurch einfach echt viel zu stark war…
Für ein Exo fand ich es dennoch in Ordnung.
Selbes gilt z.Bsp.: für die Orpheus-Rigg/ Schädel d. schrecklichen Ahamkara/ Galanor-Bruchstücke, dass sie die Super komplett aufgefüllt haben war zu krass gebe ich ja auch gerne zu, aber unter der Hälfte finde ich zu heftig, vor allem da sie die Orbs ja auch noch zusätzlich abgeschwächt haben…
Letztens mal wieder D1 gestartet 5 Orbs gesammelt und Super war voll, jetzt brauche ich gefühlt 20 Orbs und ich meine die richtigen die Mitspieler durch ihre Super hinterlassen nicht die ganz kleinen Waffenorbs, die sind ja fast schon lächerlich, wenn ich nicht gerade ne Mod für Gesundheitsreg. drauf habe…

Andererseits gibt es Exos wie z.Bsp. „Zwillingsnarr“ die durch Mauern auf 20 Metern deinen Radar rauben und das ist tatsächlich heftig im PvP.
Oder unendlich Nahkampf bei der „Unüberwindbaren Schädelfeste“ (wenn die das im PvE kann okay warum nicht da Schadet man niemand, im PvP gehört da spätestens nachdem 2 Kill ein Cooldown oder sowas rein)…
Ich verstehe da die Relationen einfach nicht, dass eine waren mehr PvE Exos, das finde ich dort vollkommen in Ordnung, da dürfen Exos stark- extrem stark sein, warum auch nicht??? Hier kommt ja „quasi niemand zu Schaden“, oder wird benachteiligt. Im PvP sieht die Sache generell schon wieder gaaaanz anders aus… Da wir unterschiedliche Klassen haben mit unterschiedlichen Fähigkeiten, das wird man ne richtig balancen könne und das ist mir auch klar, mir geht es jetzt auch nicht um Fähigkeiten sondern Exos die Fähigkeiten hervorrufen können die gar nicht vorgesehen waren/sind und die plötzlich spielentscheident sein können, Bsp.; Antaeus-Schutzausrüstung, die sind jetzt einfach mal echt heftig.
PvP exos dürfen zum Teil Dinge, die nur noch lächerlich sind…
Das hat auch überhaupt nichts mit den einzelnen Klassen zu tun, bevor sich hier gleich wieder jemand aufregt…
PvE/PvP gehört generell viel strikter voneinander getrennt und das meine ich mit komplett allem, egal ob legendär oder exotisch.
Ich denke du weißt was ich meine und da stimmen einfach zu viele Dinge nicht…🤷🏼‍♂️🤷🏼‍♂️🤷🏼‍♂️

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