Die coolste Neuerung in Elden Ring bringt ausgerechnet ein kleines, unscheinbares Feature

Die coolste Neuerung in Elden Ring bringt ausgerechnet ein kleines, unscheinbares Feature

Action-RPG Elden Ring sammelt extrem gute Wertungen auf Metacritic und glänzt vor allem mit seinem Schwierigkeitsgrad und der offenen Welt. Für die MeinMMO-Autorin Irina Moritz war aber ein kleines neues Feature das Highlight.

Februar 2022 ist ein fieser Monat, der mit einer ganzen Reihe großer Releases wie Lost Ark, Horizon Forbidden West und Destiny 2 Witch Queen lockt. Doch für mich wird der Monat vor allem von Elden Ring dominiert.

Doch während er in seinem Bericht zu dem Spiel vor allem über die Open World schwärmt, lag meine Aufmerksamkeit beim Testen eher auf den Dungeons.

Denn für mich entscheiden sie darüber, ob Elden Ring das Gefühl der SoulsBorne-Spiele richtig vermitteln kann. Das Klaustrophobische der engen Gänge und dunklen Verliese, das verwinkelte und verschachtelte Level-Design, vollgestopft mit Fallen, versteckten Passagen und Abkürzungen.

Es ist diese clevere Art, die Level zu gestalten, für die ich die FromSoftware-Spiele am meisten schätze. Man muss die Augen offen halten und gut aufpassen, um sich ohne eine Karte zurechtzufinden und alle Geheimnisse zu entdecken.

Entsprechend war ich einerseits gespannt und andererseits besorgt, als für Elden Ring eine Open World angekündigt wurde. Würde das dem Level-Design schaden, wenn die Entwickler sich eher auf die offene Welt konzentrieren? Wird dadurch das „SoulsBorne“-Gefühl verloren gehen?

Das ist zum Glück nicht der Fall. Und witzigerweise war es ein kleines und irgendwie auch unscheinbares Feature, das für mich zum Highlight in Elden Ring wurde. Es hat meine gesamte Sicht auf die Dungeons in dem Spiel verändert.

Springen ist mein Highlight. Echt jetzt.

Ich hätte nicht gedacht, dass ich den Satz mal sagen würde, ohne zu lachen, aber das Springen ist ein Gamechanger. Die Gameplay-Mechanik, die 99 % anderer Action-Spiele völlig normal und selbstverständlich ist, hat in Elden Ring einen großen Einfluss auf das Level-Design im Vergleich zu früheren SoulsBorne-Spielen.

Während es früher mit der Ausweich-Taste eine gewisse Art „zu springen“ gab, war sie eher schlecht als recht. Man musste Anlauf nehmen und genau den perfekten Winkel und Zeitpunkt treffen. Das fühlte sich oft einfach nicht gut an.

Elden Ring hat den Spielern hingegen eine richtige Sprungfunktion verpasst, was an sich nichts Außergewöhnliches gewesen wäre, hätten die Entwickler es nicht direkt in ihr Level-Design eingewoben. Die Gebiete sind nun darauf ausgelegt, dass die Charaktere richtig springen können, wenn auch nicht besonders hoch.

elden ring stein haufen
Dieser kleine Haufen Steine ist gerade so hoch genug, um mir einen Sprung auf die Mauer zu ermöglichen. Und er war sehr leicht zu übersehen.

Für mich als Spieler bedeutete es, dass ich nun nach neuen visuellen Signalen Ausschau halten musste, wenn ich alle Geheimnisse und Wege in den Dungeons entdecken wollte. Ich musste meine komplette Wahrnehmung der Level darauf einstellen, dass Springen nun ein wichtiger Faktor ist.

Früher waren Signale für versteckte Wege zum Beispiel eingebrochene Zinnen auf einer Schlossmauer. Da wusste man als erfahrener Spieler direkt: „Aha, da gibt’s bestimmt einen Vorsprung, auf den man herunterfallen kann.“

Jetzt kommt noch obendrauf die Frage: „Kann ich da drauf springen?“ Hier ein Beispiel: Wenn man nicht gerade beschlossen hat, nach dem Start des Spiels direkt nach ans andere Ende der Welt oder nach Narnia zu rennen und dem vorgeschriebenen Weg folgt, ist der erste große Pflicht-Dungeon Stormveil Castle.

Es ist ein riesiges Schloss, durch das man sich einen Weg zum ersten Hauptboss bahnen muss. Es ist allerdings nicht ein Weg, sondern gefühlt mehrere Dutzend. Denn dank der Springen-Option und dem angepassten Level-Design gibt es mehrere verschiedene Wege, die zum selben Ziel führen.

  • Ich konnte auf die Mauerzinnen draufspringen und von dort aus an den Außenwänden entlang laufen
  • In eingestürzten Abschnitten über die Holzbalken hüpfen
  • Auf Fensterbretter springen, um dahinter versteckte Laufwege zu entdecken
  • Von einem Dach zum anderen springen, um großen Gegnergruppen aus dem Weg zu gehen und viel mehr.

Ich bin, ohne Witz, 5 oder 6 Stunden lang einfach in dem Schloss rumgeschlichen und habe es nach Dingen abgesucht, auf die ich springen könnte und die möglicherweise dann einen neuen Weg öffnen würden.

Es hat einige Anläufe (und peinliche Tode) gebraucht, bis ich ein Gefühl dafür bekommen habe, wie hoch und weit ich springen kann. Danach habe ich aber jeden noch so engen Vorsprung erklimmen und untersuchen können. Und es war toll.

Viele Sprünge waren wirklich gruselig und konnten leicht tödlich enden. Aber am Ziel erwartete mich immer Loot.

In vielen Fällen wurden diese Versuche und die Erkundung mit neuen geheimen Wegen oder Loot belohnt. Zudem kam das coole Gefühl, ein richtiger Ninja zu sein. Denn dank der Seitenwege und versteckten Gänge, konnte ich große Gegnergruppen häufig einfach umgehen und von hinten angreifen.

Das Level-Design der Dungeons, das auf Springen ausgelegt ist, bietet daher auch eine zusätzliche strategische Komponente, die noch ausgeprägter ist als in früheren SoulsBorne-Spielen.

Will ich die Gegner frontal angreifen, einfach, weil ich es kann? Oder springe ich lieber durch das Fenster oder Loch in der Wand auf einen schmalen Laufweg und drehe den Spieß um?

Natürlich haben mir auch andere Bereiche Spaß gemacht:

  • Die Open World vermittelt echtes Entdeckergefühl
  • Die Bosskämpfe sind knackig und fordernd
  • Das neue Schmiede-System für die Fähigkeiten ermöglicht mehr Build-Vielfalt
  • Man fühlt sich als Souls-Fan direkt Zuhause

Aber keiner der Aspekte zwang mich dazu, mein ganzes Denken und Vorgehen beim Spielen umzuwälzen, wie Springen es getan hat.

Ich habe wirklich nicht erwartet, dass etwas so Banales einen so großen Einfluss auf meine Wahrnehmung des Level-Layouts haben würde, einfach, weil die Entwickler es clever umgesetzt haben.

50 Stunden und bis jetzt nur an der Oberfläche gekratzt

Und da hört es bei Weitem nicht auf. Elden Ring ist in seinen Ausmaßen absolut gigantisch und das sage ich direkt, nachdem ich vorher Horizon Forbidden West gespielt habe.

Während man die Story in nur etwa 30 Stunden abschließen kann, gibt es sowohl in der offenen Welt als auch in den Dungeons riesige Mengen an vielseitigem Neben-Content.

Immer, wenn man denkt „Ok, ich bin fertig mit der Zone / dem Dungeon“, eröffnen sich neue Wege oder man entdeckt etwas Neues. Aber so gerne ich darüber reden würde, ist alles, was ich sagen könnte, irgendwo ein Spoiler.

Es gibt zahllose weitere Beispiele für die Nutzung der Sprungmechanik im Level-Design der Dungeons, aber es ist schöner, wenn ihr sie selbst entdeckt.

Wenn ihr euch noch nicht sicher seid, ob Elden Ring etwas für euch ist, dann schaut euch unsere Check-Liste an:

Elden Ring im kurzen Check – Für wen lohnt sich das Action-RPG?

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