Akt 2 von Baldur’s Gate 3 fühlt sich zu hart und düster an? Der Autor sagt: Das muss so

Akt 2 von Baldur’s Gate 3 fühlt sich zu hart und düster an? Der Autor sagt: Das muss so

Der Übergang vom ersten zum zweiten Akt in Baldur’s Gate 3 zeigt eine deutliche Veränderung in Ton und Atmosphäre. Hauptautor Adam Smith erklärt, warum dieser Wandel ein entscheidener Schritt des Spiels ist. Mehr Details auf MeinMMO.

Vorsicht Spoiler: Artikel enthält Spoiler aus Akt 1 und Akt 2.

Was ist da los? Der Übergang vom ersten zum zweiten Akt in Baldur’s Gate 3 markierte eine bemerkenswerte Veränderung in Ton und Atmosphäre. Während der erste Akt von märchenhafter Erkundung und spielerischer Freiheit geprägt ist, führt der zweite Akt die Spieler in düstere und gefährlichere Gefilde. Adam Smith, der Hauptautor des Spiels, erläutert diesen Wechsel als essentiellen Schritt in der Erzählstruktur des Spiels.

Hier findet ihr 5 hilfreiche Tipps für euren Spieldurchlauf in Baldur’s Gate 3:

Akt 2 fokussiert sich auf das Interessante, stellt Spieler auf die Probe

Was wurde gesagt? Laut Swen Vincke kann Akt 1 als langes Tutorial von Baldur’s Gate 3 gesehen werden. In einem Interview mit GamesRadar hebt Adam Smith hervor, dass der offene Ton des ersten Akts Platz für Experimente bietet. Im zweiten Akt ginge es darum, die Fähigkeiten und das gelernte Wissen der Spieler auf die Probe zu stellen, während sie sich in gefährlicheren und anspruchsvolleren Gebieten zurechtfinden müssen.

Smith betont zusätzlich:

Die systemischen und aufkommenden Dinge, die man zu diesem Zeitpunkt gelernt hat, braucht man in Akt 2, um am Leben zu bleiben, während der erste Akt viel spielerischer ist. Es ist ein Abenteuer, oder? Der Anfang eines Abenteuers ist viel freier. Man entdeckt, was seine Rolle ist und was man tun kann. Und dann, im zweiten Akt, nimmt die Intensität des Dramas zu. Das Interessante.

Adam Smith

Im zweiten Akt zeige sich die Zunahme der Bedrohungen und die Fokussierung auf den zentralen Antagonisten. Dies verleihe der Handlung eine klare Richtung und fordere die Spieler auf, ihre Identität im Spiel zu erkennen und Entscheidungen in einem anspruchsvolleren und düsteren Gebiet zu treffen.

Der Übergang zwischen den Akten wurde von einigen Spielern möglicherweise als abrupt empfunden, doch Smith erklärt, dass dies bewusst geschehen ist, um die Spieler herauszufordern und sie tiefer in die Geschichte einzuführen. Während der erste Akt eine Vielzahl von Möglichkeiten und Entdeckungen biete, lenke der zweite Akt die Aufmerksamkeit auf das Ziel des Spiels – Baldur’s Tor.

Smith betont die Notwendigkeit, dass Spieler die Gesamtheit des Spiels erleben, anstatt Teile davon einfach abzuhaken. Der zweite Akt mag eine stärkere Ausrichtung auf die Hauptgeschichte haben, doch er bietet dennoch viel Raum für Erkundung und Entdeckungen, die alle auf das Ziel hindeuten.

Nochmal zusammenfassend: Letztendlich verdeutlichen die Veränderungen zwischen Akt 1 und Akt 2 möglicherweise auf den ersten Blick eine gewisse Irritation, doch sie reflektieren die Entwicklung der Spieleridentität und die Verschiebung der erzählerischen Schwerpunkte.

Das Spiel strebt danach, mehr als nur ein Fantasy-Abenteuer zu sein – es ist eine Reise, in der das im ersten Akt Erworbene im zweiten Akt auf die Probe gestellt wird. Diese Reise wird zu einem dynamischen Prozess, der die Spieler kontinuierlich herausfordert und ihre Spielerfahrung auf eine höhere Ebene hebt.

Mehr zu Baldur’s Gate 3: Ich weiß jetzt, was das „Dunkle Verlangen“ ist und es macht den Charakter so viel besser

Quelle(n): GamesRadar
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Luripu

Ich fand den “Übergang” nicht so schlimm.
Bevor man Richtung Akt 2 aufbricht=Smaragdhain ist erledigt,
wird einem gesagt,
dass das Ziel im Gebiet des Schattenfluchs liegt.*grusel*
Wenn man den Weg durchs Underdark nimmt,
fühlt man sich in den verfluchten Landen gleich zu Hause.
Wer über den Gebirgspass geht,
ja für den wird es ein krasser Unterschied.
Auch die “nette” Begrüßung ist beim Gebirgspass Weg,
wesentlich eindrucksvoller.

N0ma

Er sollte bessser sagen das soll so, das muss so hieße es gäbe keine Alternative.

Ich stimme dem Entwickler zu, es braucht die Herausforderung, damit sich die Story des Spiels ins Gedächtns des Spielers “einbrennt”. Das bringt mich zu meiner Kritik an zu leichten Open Worlds in MMORPGs. Du kannst noch so eine “gute” Lore schreiben, man errinnert sich in erster Linie an Herausforderungen und verbindet auch erst damit ein gutes Game.

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