Ashes of Creation hört auf Kritik, passt kostenpflichtige Pakete für Alpha an, hat jedoch viel Vertrauen verspielt

Ashes of Creation hört auf Kritik, passt kostenpflichtige Pakete für Alpha an, hat jedoch viel Vertrauen verspielt

Für den anstehenden Alpha-Test von Ashes of Creation möchten die Entwickler von Intrepid neue Zugänge verkaufen und dabei auf die Kritik aus der Community eingehen.

Was ist los mit den Alpha-Zugängen von Ashes of Creation? Wenn das ambitionierte MMORPG irgendwann final erscheint, wird es auf ein ungewöhnliches Bezahlmodell mit Pflicht-Abo, Ingame-Shop und fehlendem Kaufpreis setzen. Wer früher reinspielen will, muss indes viel Glück haben (und irgendwo einen Zugang für lau abgreifen) oder einiges an Geld investieren.

Bereits bei der ersten Kickstarter-Kampagne aus dem Mai 2017, bei der 3,271 Millionen US-Dollar zusammengekommen sind, konnten Interessierte bis zu 10.000 US-Dollar schwere Crowdfunding-Pakete erstehen. Für einen Alpha-1-Zugang musste man schon damals mindestens 400 US-Dollar investieren.

Es folgte ein Jahr später eine zweite Unterstützungsmöglichkeit, über den Kauf von Unterstützer-Paketen. Bei diesen kostete der Alpha-1-Zugang sogar 500 US-Dollar. Schon da war klar, dass man die Inhalte der Pakete durchrotieren wollte, um immer wieder Anreize für den Kauf zu schaffen. Das kam nicht überall gut an. Zudem gab’s Kritik an einem vermeintlichen Pyramidensystem für die Werbung neuer Spieler.

Jede Menge Gameplay zur Magier-Klasse aus Ashes of Creation:

Wie ist der Status quo heute? Im September 2023 kündigten die Entwickler an, ab Januar 2024 fürs Erste keine Vorbestellerpakete verkaufen zu wollen (via support.ashesofcreation.com).

Mit dem im Oktober anstehenden zweiten Alpha-Test änderte sich das jedoch. Dabei stellten die Entwickler zuerst nur First-Wave-Bundles für 120 US-Dollar vor, die den frühestmöglichen Zugang zur Alpha 1 am 8. November 2024 bieten werden. Im Gegensatz zu den vorherigen Crowdfunding-Paketen waren weitere Goodies wie Beta-Zugänge oder ein Monat Abo nicht inkludiert.

Das sorgte erneut für viel Kritik, beispielsweise auf Reddit. Studio-Chef und Creative Director Steven Sharif reagierte darauf und stellte klar (via ashesofcreation.com), dass alle drei First-Wave-Bundles auch Zugänge zu den Beta-Tests, je einen Monat Abo-Zeit sowie die Ingame-Währung Embers im Wert von 15 US-Dollar beinhalten werden.

Die angepassten Alpha-Pakete für Ashes of Creation.
Die angepassten Alpha-Pakete für Ashes of Creation.

Wie reagiert die Community auf die Änderungen? Nachdem es unter den letzten Gameplay-Präsentationen zu den Fortschritten von Ashes of Creation stets viel Begeisterung und Vorfreude gegeben hatte, merkt man in den aktuellen Diskussionen, dass viele Interessierte weiterhin enttäuscht von den kostenpflichtigen Alpha-Zugängen sind.

  • Shezzerino fasst das grundsätzliche Problem knackig zusammen (via Reddit): „Ihr zahlt weiterhin dafür, die Alpha-Version eines Spiels testen zu dürfen. Das ist so lächerlich. […] Wenn sie das tun, was werden sie später noch machen?“
  • DoomRevenant ist nach eigener Aussage selbst Entwickler und schreibt (via Reddit): „Aus der Sicht eines Entwicklers sagt mir das alles, dass die Entwickler entweder völlig inkompetent sind und nicht in der Branche arbeiten sollten, oder, was weitaus wahrscheinlicher ist, dass sie einfach nur gierig sind und versuchen, die Alpha zu ihrem Spiel zu kommerzialisieren und sie als Vorwand zu benutzen, um Wale abzuwerben, anstatt sie tatsächlich für den beabsichtigten Zweck zu nutzen.“
  • GM_Jedi7 ist ebenfalls enttäuscht (via Reddit): „Die Tatsache, dass sie die erste Methode überhaupt ausprobiert haben, sollte ein Warnsignal sein. Dass sie davon abrücken, ist nichts, wofür man ihnen Beifall spenden sollte.“

Die Hoffnung stirbt zuletzt

Wie bewertet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz die Situation? Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich mich sehr auf Ashes of Creation freue. Ich halte das Node-System für potenziell Genre-definierend, das MMORPG macht seit langer Zeit schon sichtbare Fortschritte und mittlerweile scheint auch die Technik so weit zu sein, um die ambitionierten Pläne umsetzen zu können.

Es gibt nur zwei Dinge, die mir nicht gefallen. Zum einen das Gesundheitssystem von Ashes of Creation im PvP, zum anderen die Art, wie Interessierte bisher zur Kasse gebeten werden, um das MMORPG in Alpha- und Beta-Runden testen und Feedback geben zu dürfen. Meine Empfehlung ist wie immer: Wartet auf das fertige (dann abseits des Abos kostenlose) Spiel, bevor ihr Geld ausgebt.

Zur Wahrheit gehört aber auch, dass es Ashes of Creation in dieser ambitionierten Form ohne das stetige Crowdfunding niemals geben würde. Der Kickstarter ist mehr als sieben Jahre her. Während andere Unternehmen reihenweise Leute kündigen, stellt Intrepid weiter ein – etwa 200 Entwickler arbeiten mittlerweile an Ashes of Creation. Entsprechend viele US-Dollar verbrennt das Projekt jeden Monat.

Was wäre die Alternative? Westliche Publisher wagen sich schon seit vielen Jahren nicht mehr an derart ambitionierte MMORPG-Projekte. Die aktuelle Konsolidierungsphase dürfte das eher noch verschlimmert haben. Wenn Unternehmen viel Geld für vergleichbare Spiele in die Hand nehmen, dann sind es die Tencents und Neteases, asiatische Megakonzerne also, die hierzulande keinen allzu guten Ruf genießen.

Aufgrund der regelmäßigen Entwickler-Updates und sichtbaren Fortschritte bin ich mir zudem sicher, dass Ashes of Creation kein Scam-Versuch ist, in absehbarer Zeit fertig sein wird und schon jetzt das Potenzial besitzt, ein richtig gutes MMORPG sein zu können.

Das ist deutlich mehr, als ich über andere langjährige Projekte wie Camelot Unchained oder Chronicles of Elyria sagen könnte. Eine allgemeine Übersicht zum Spiel findet ihr hier: Alles zum neuen MMORPG Ashes of Creation – Release, Klassen, Gameplay und Nodes

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N0ma

Die Preise sind als Donations zu verstehen. Seh da keinen Grund sich darüber aufzuregen. Das Game ist Indie und braucht Geld. Indies die wegen Geldmangels dicht machen haben wir genug. Das will ja hoffentlich keiner.

Was anderes wäre es wenn der Einstandspreis für die Release Version in der Höhe wäre oder die Gesamtsumme 500 Mio überschreitet wie bei einem anderem Game.

Westliche Publisher wagen sich schon seit vielen Jahren nicht mehr an derart ambitionierte MMORPG-Projekte.

So siehts leider aus und da reden wir von betuchten Publishern.

Sol
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Caliino

Ich finde es grundsätzlich nicht schlecht Alpha/Betas hinter einer Paywall zu “verstecken”. ABER der Preis muss auch stimmen und das ist hier definitiv nicht gegeben….

Selbst wenn du das Abo + 15$ Shop abziehst, zahlst du mindestens 70$ nur für den Zugang zu den Tests.

Aber wenigstens schreckt der hohe Preis so (hoffentlich) alle ab die nicht der Zielgruppe entsprechen 😀

Zuletzt bearbeitet vor 3 Tagen von Caliino
N0ma

Es gibt keinen Grund an Tests teilzunehmen für den Normalspieler. Diese Argumentation geht schon in die falsche Richtung.

Hab den Eindruck einige verwechseln das mit einer Testversion einer Releaseversion um zu testen ob man das Game kaufen möchte. Eine Alpha Version ist aber genau dafür nicht da.

Caliino

Genau das mein ich ja damit:
Wenn der Alpha/Beta Access sehr billig oder gar kostenlos ist, dann mischen da zu viele “Normalos” mit die eben nicht die Zielgruppe sind.

Und das ganze spiegelt sich auch genau so in den jeweiligen Chats, Discords und Co wieder:
“Das ist eine Beta?”, “Warum wird der Char wieder gelöscht?” und das klassische “Ich hab mir einfach die größte Version gekauft, weil ich es JETZT spielen will! (obwohl ich mich nicht informiert habe)” sind da sehr häufig vertreten…

Dahoo

Alpha und Beta-tester sind immer noch notwendige Personen für ein Spiel.
Ich zahle doch nicht horrende Unsummen um Denen bei ihrem Spiel die Bugs zu suchen:
Sry aber da kann es so gut sein wie es will. Einfach warten und aufs Finale Spiel gucken, und ist das dann auch noch frech teuer, steht für nächstes Jahr mit Chrono Odysse oder PoE2 (das sich fast nur über Skins Finanziert) geballte Konkurrenz auf der Matte.
Ergo die brauchen uns mehr als wir sie. Das vergessen Entwickler leider zu oft…

Todesklinge

Das ist echt schwierig bei so großen Spielen.

Wenn umgerechnet ein Spiel 100€ Entwicklungskosten je Spieler hat.
Die Spieler aber nur 60€ bezahlen wollen, fehlene 40€ Differenz um üerbahupt auf 0 Kosten zu kommen.

Baut man also zusätzlich noch einen Shop ein, weil woher kommen die -40€ und danach muss noch gewinn gemacht werden, schreien die Spieler herum, alles wird teurer und das ist doof… laut deren Aussage.

Klar die Umrechnung pro Spieler hinkt komplett, soll ja nur symbolisch dafür stehen das Spielentwicklung sehr teuer ist und die Spieler zu wenig Geld bezahlen wollen.

Daher würde ich gerne aus der Community hören was die Alternative wäre? Am liebsten wäre mir diese Frage als ein separates Thema auf MeinMMO.

Skins verkaufen lohnt sich nicht! Das können wir von Anfang an gleich als Bezahlmöglichkeit streichen. Skin-Verkäufe lohnen sich nur bei so kleinen Spielen, aber hier geht es um große Spiele (Inhaltlich gemeint und nicht aufgrund der Anzahl von Spielern).

EsmaraldV

Man kann das nicht so pauschal sagen, wie viele Kosten pro Spieler betragen, da die Kosten eher sinken werden, je mehr Spieler spielen.

Wieso sollten sich Skin-Verkäufe bei großen Spielen nicht lohnen? Das ist doch völlig aus der Luft gegriffen! Skins sind ein gängiges Geschäft und äußerst lukrativ, da man für wenig Aufwand schnell an viel Geld kommt.

Zur Finanzierung eines mmorpgs gibt es mehrere, gängige Modelle, die mag ich jetzt nicht aufzählen, da es viele diverse Optionen gibt, die man als Kenner auch miterlebt hat und somit bereits kennen sollte.

lrxg

Skins und Reittiere in einem MMORPG sind von den Produktionskosten mit das Teuerste, was man in einem Cashshop anbieten kann.

In MOBA’s ist der Aufwand für ein Kostüm geringer, deswegen funktioniert das in LoL und ähnlichen Genrevertretern.

Todesklinge

Skins funktionieren nur in kleinen Spielen gut. Etwa wie LoL, Fortnite und diverse andere Spiele.

Mortiferus

Wie definierst du genau “kleine Spiele”?

Bzw. ab wann ist ein Spiel für dich groß?

Skins sind schon seit 2012 Haupt-Finanzierung von zum Beispiel GW2.

Klar, gibt auch noch Charakter-Plätze, Lagerplatz und son Gedöns aber das ist alles begrenzt. Wir können zum Beispiel nimmt mehr als 17 Bankfächer, je 30 Slots haben, da der 18. 512 Slots überschreiten würde, was halt so eine typische Limitierung ist.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Tagen von Mortiferus
Caliino

“Skins verkaufen lohnt sich nicht!”
In welcher Welt lebst du denn bitte? o.O

Nicht ohne Grund gibt es mittlerweile in fast allen (Singeplayer-)Spielen nun auch Echtgeld-Shops mit Cosmetics, Mini-DLC’s, Season Pass und Co….

Als prominentes Beispiel fällt mir hier D4 mit 666 Millionen innerhalb einer Woche ein. Selbst wenn alle das teuerste Paket mit 110€ gekauft hätten, wären das über 6 Millionen Spieler und sind wir ehrlich: Diese Spielerzahlen hatte D4 nicht und selbst wenn doch, wird die Mehrheit eines der kleineren Pakete gekauft haben…

Zuletzt bearbeitet vor 3 Tagen von Caliino
Todesklinge

Es geht hier um MMORPGs oder ähnliche Spiele.

Nicht um Singleplayerspiele die einen optionalen Multiplayer bieten. Dazu zählt auch Diablo 4 wie von dir angegeben.

Nenn mir doch ein großes MMORPG was NUR Skins anbietet und sonst nichts anderes. Keine Booster usw.!
Du wirst merken das es keines gibt.

Selbst bei World of Warcraft gibt es das nicht und da hat man monatlichr Kosten + Addon + Shop + Account Optionen.

Man seht das du dich überhaupt nicht mit Spiele-Monetarisierungen auseinandegesetzt hast!

Warum gibt es Pay2Win in Spielen? Achja weil nur Skins verkaufen kein Spiel am Leben erhalten kann.

Sag mir doch mal wie viele Skins du für jeden Character/Waffe pro Spiel kaufst? Und wie teuer ist das jeweils?
Was passiert wenn du keine Skins mehr kaufst, wie verdient ein Spiel dann weiter Geld?

EsmaraldV

Du drehst dir die Sachlage auch so hin, wie es dir passt, oder?
Wieso sollen diverse Studios nur skins anbieten, wenn diverse andre Dinge auch lukrativ sind? Das sagt doch nichts darüber aus, ob skins lukrativ sind oder nicht, denn sonst würden diese gar nicht mehr angeboten werden.

Du wirfst callino vor, dass er keine Ahnung hat und forderst ihn auf, eine Einzelperson als Vergleich heranzuziehen????

Also ehrlich; deine Argumente hinken und zwar gewaltig. Ebenso dann der Zusammenhang mit P2W…🤦🏿‍♀️

Todesklinge

Beantworte lieber meine Hauptfrage.

EsmaraldV

Hab ich doch bereits: Alternativen gibt es viele – diese alle aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen, aber alle haben ihre Vor- und Nachteile.

Wer sich mit mmorpgs beschäftigt, sollte diese auch alle kennen.
Die Frage erübrigt sich somit.

Caliino

Sorry, aber irgendwie fehlt der Kontext in deinen Kommentaren und du hast wohl selber keine Ahnung über die Monetarisierung…

Oben schreibst du dass sich Skins nicht lohnen und deshalb nicht mehr angeboten werden sollen. Und in deiner Antwort ist plötzlich von MMOs die Rede die sich ausschließlich über Cosmetics finanzieren sollen – welche es auch faktisch nicht gibt, weil es eben wie du selbst sagst (alleine), zu wenig Gewinn abwirft.

Das einzige was eventuell in die Richtung geht, wäre GW2 – aber auch das hat zusätzlich die gekauften Addons oder ein PoE, aber ist dir sicher wieder zu klein und/oder falsches Genre.

Und dennoch haben ein WoW, FF, Fortnite, LoL und so ziemlich alle anderen (Online-)Games auch mehr als eine Einnahmequelle in Form vom Echtgeldshop, Bettelpass und Co, weil eben eine alleine nicht ausreicht.

“Was passiert wenn du keine Skins mehr kaufst, wie verdient ein Spiel dann weiter Geld?”

Auch das ist richtig, aber selbst ein Abo-System reicht da bei weiten nicht aus.
Wenn du jetzt mal die 200 AoC-Entwickler mit einem durchschnittlichen Gehalt von 2.500€ rechnest, kommst du “nur” damit auf 500.000€ monatliche Ausgaben – ohne Server, Lizenz, Nebenkosten usw. Das jetzt noch mit den 15€ Abo gegenrechnen: über 33.000 permanente Abos, fallen da welche weg, kannst du nicht mal deine Mitarbeiter bezahlen….

Warum gibt es Pay2Win in Spielen? Achja weil nur Skins verkaufen kein Spiel am Leben erhalten kann.”

Dazu verrate ich dir sogar noch ein scheinbar unbekanntes “Geheimnis”:
Die Entwickler bzw. deren Publisher/Aktionäre wollen alle das investierte Geld wieder reinbringen und sind (leider) oftmals geldgierig weshalb ALLE Möglichkeiten bis ans Maximum ausgereizt werden, obwohl (meiner Meinung nach) die Ausgaben bei weiten gedeckt wären…

Todesklinge

Schreibe doch lieber mal wie ich angefragt habe, was für dich ein gutes Bezahlsystem in Spielen wäre und wie viel zu bereit wärsr dafür Monatlich maximaö auszugeben.

Caliino

Ganz ehrlich?
– eine eingeschränkte 30 Tage F2P-Testversion
– Danach ein monatliches 15€ Abo
– Cash-Shop mit ausschließlich Cosmetics (15-20€ Char/25-30€ Account)

– Keine Möglichkeit auf P2W
– kein Echtgeld-Ingame-Währungstausch
– Kein Bettelpass

Todesklinge

Danke.
Wenn ich das so deuten kann.
Ca. 15€ Monatlich + ca. 25€ Monatlich für Skin.
Ca. 40€ pro Monat.

EliazVance

Bei den Verkaufszahlen für Diablo 4 liegst du glaube ich um einiges daneben. 6 Millionen sind viel zu niedrig gegriffen. Letztes Jahr zur Gamescom hat Blizzard 12 Millionen Spieler genannt – da war das Spiel noch nicht im Gamepass, entsprechend können das ausschließlich Käufe gewesen sein. Das war im August, also knapp 3 Monate nach Release.
Es werden 10 Millionen Spieler im Juni 2023, also innerhalb der ersten paar Wochen genannt.

Ich bin kein Analyst oder Investor bei A/B, darum kann ich auch nur mutmaßen, kann mir aber nicht vorstellen dass bei den 666M Dollar innerhalb der ersten 5 Tage übermäßig viele Skinverkäufe dabei waren.
Das Spiel hatte gewaltigen Auftrieb durch Hype, war der vierte Teil einer äußert prominenten Marke und hat zu Beginn auch unfassbar gute Bewertungen eingefahren.
Das hat sich schlichtweg extrem gut verkauft, und der größte Anteil der Einnahmen in den ersten Wochen dürfte rein auf die Verkäufe des Spiels zurückzuführen sein.
Zumal der Shop von Beginn an mit seinen Mondpreisen heftig in der Kritik stand.

Im Anschluss wird sich das ein gutes Stück umgekehrt haben, nach und nach weniger Verkäufe des Spiels, sinkende Spielerzahlen aber eventuell ein brauchbarer Strom an Einnahmen durch Cosmetics und den Battelpass.

Wenn in Kürze das Addon startet, wird es wieder richtig Geld für Blizzard regnen. Allem Gejammere der Hardcorespieler zum trotz. Blizzard bedient viel eher die Casualsparte, die wissen dass sie die Spieler nicht durchgehend aktiv halten und ein großer Teil erst wieder kommt, wenn es eine neue Kampagne gibt.

Die Hardcoregrinder und Seasonspieler hat man schon vor langer langer Zeit an PoE verloren. Entsprechend fließt in die Seasons auch weit weniger Aufwand als z.B. bei PoE und wenn über D4 gesprochen wird geht es in der Regel um Vessel of Hatred und weniger um die aktuelle Saison.

Ich stimme dir aber voll und ganz zu, dass der Verkauf von Skins garantiert sehr erfolgreich ist – schließlich bestimmt die Nachfrage das Angebot und wie du schon geschrieben hast: Skins kann man heute wirklich überall kaufen, selbst in Singleplayertiteln.

Bei einigen Spielen ist das gefühlt das gesamte Endgame. Guild Wars 2 wird nicht umsonst Fashion Wars genannt und Fashionframe .. äääh, Warframe ist da auch ein gutes Beispiel.

Wo Skins alleine nicht ausreichen, wird mit Inventarplätzen, Charakterslots, Levelboosts usw. nachgeholfen. Monetarisieren lässt sich fast alles, und das wird auch munter genutzt so lange die Nachfrage bestehen bleibt.

EliazVance

Die Entwicklung von solchen Megaprojekten ist immer ein Stück weit ein Risikogeschäft.
Wenn man es richtig machen möchte, braucht man einen nahezu perfekten Start, also wirklich herausragende Qualität direkt zum Launch. Das wirft Kosten auf die man mit Sicherheit nicht in den ersten Tagen/Wochen nach dem Launch reinholen kann.

Man spekuliert also auf den langfristigen und zukünftigen Erfolg des Projekts. Im Idealfall hat man nach dem Launch ein schmalere, effizientere Pipeline für die Weiterentwicklung: der größte Brocken ist ja bereits durch die Tür. Und dann Spielt sich das Geld langfristig wieder ein. In der Phase können Skins einen gewaltigen Unterschied machen. Ich würde beinahe wetten, dass ein GW2 heute gar nicht mehr existieren würde, wenn die Community nicht so heiß auf ihre Ingame-Mode wäre.

Natürlich reichen die Skins alleine bei weitem nicht aus. Es hat einen Grund warum so viele Spiele in der MMO-Sparte über den Jordan gehen. Halbgare Releases und eine langsame oder ineffiziente Weiterentwicklung töten die Chance dass so eine langfristige Spekulation zum Erfolg führt. Nur wer dranbleibt und Spaß hat, wird auch Geld im Shop lassen. Und nur wenn die Weiterentwicklung nicht mehr Geld frisst als ich effektiv einnehmen kann, führt das Projekt aus den roten Zahlen.

Also wird gerne noch ein bisschen mit fragwürdigeren Konzepten nachgeholfen, damit sich der potentielle Erfolg früher einstellt – und da stolpern dann nochmal viele über ihre eigene Füße. Wir hatten ja kürzlich erst ein ähnliches Thema, man lässt als Kunde schon so einiges mit sich machen – wenn einem das Spiel am Herzen liegt, aber das muss man sich als Entwickler auch erstmal verdient haben.
Wer also schon zu früh zu viel von den Kunden erwartet, und nicht gerade Chris Roberts heißt, wird sich schnell mehr Probleme als Lösungen schaffen.

Todesklinge

Das ein Spiel von Skins leben kann ist so ein romantisierter Wunschgedanke, welcher unrelistisch ist.

Da werden dann häufig Spiele genannt die heute fast nur skins verkaufen, siehe League of Legends, Fortnite usw. jedoch wird dabei komplett vergessen das genau diese Spiele damals stark Pay2Win waren und ohne dies vermutlich nicht existieren würden. Das wird immer gerne ausgeblendet.

Oder so diverse Panzerspiele, Schiffe usw. selbst da sind diese Premiumfahrzeuge und diese ganzen Pakete eine Haupteinnahmequelle. Siehe die Premium-Granate von World of Tanks die für Echtgeld eine höhere Durchschlagskraft hat.

Ein weiteres super Beispiel ist Star Citizen… “klar nur skins verkaufen”… das Spiel würde nicht mehr existieren wenn es so wäre.

Komischerweise existieren die Spiele mit ihren fragwürdigen Mechaniken am längsten.

Caliino

Mal eine ernst gemeinte Frage:
Wie kommst du denn immer wieder auf dieses “nur skins verkaufen lohnt nicht”?

Weder im Beitrag noch in den Kommentaren hat irgendjemand das so behauptet – sogar im Gegenteil: Immer wieder wird explizit geschrieben dass sich das eben nicht ausgeht und deshalb auch andere Sachen verkauft werden (müssen)….

Star Citizen sagt ja sogar von sich aus dass es nicht bloß “Skins” sind.

Todesklinge

Ich habe das geschrieben um diese Diskussion nicht zu starten. Aber scheinbar können einige nicht richtig lesen.

Meine Frage war eine ganz andere.

EsmaraldV

So ein Quatsch! Du behauptest etwas, was nicht belegbar ist bzw. keinen Sinn ergibt – die Mehrheit widerspricht dir und jetzt willst du ablenken und forderst eine Antwort auf eine obsolete Frage?

🤯🤯🤯

Todesklinge

Ich merke das du nicht meine Frage beantworten möchtest sonden nur provozieren willst.

Caliino

Du beantwortest die Fragen an dich aber auch nicht…

Um mal drei zu zitieren:
“Wieso sollten sich Skin-Verkäufe bei großen Spielen nicht lohnen?”

“Wie definierst du genau “kleine Spiele”?
Bzw. ab wann ist ein Spiel für dich groß?”

“Wieso sollen diverse Studios nur skins anbieten, wenn diverse andre Dinge auch lukrativ sind?”

Zuletzt bearbeitet vor 1 Tag von Caliino
Todesklinge

Große Spiele (weiterführende Veränderung) haben meist eine Persistenz + Wirtschaft, kleine Spiele (nur temporäre Veränderung) haben dies nicht.

Beispiel: Counter Strike, Fortnite, League of Legends sind kleine Spiele da diese mit jeder Runde von Neu beginnen.
World of Warcraft, Eve Online, Star Citizen, Black Desert Online usw. sind große Spiele da diese eine fortschreitende Persistenz haben + eine Wirtschaft.

Das ist die Definition von klein zu groß.
Kleine Spiele können viel leichter mit Skins monetarisiert werden, da meist Alternativen nicht möglich sind (aufgrund der limitieren Spielmöglichkeit).

Große Spiele benötigen alternative Monetarisierungen da diese durch Skins alleine nicht möglich ist. Die Mehrheit behauptet ja immer das Skins alleine ausreichen, was nicht stimmt.

EsmaraldV

Falsch, ich reagiere auf deine Behauptungen, die teilweise einfach falsch sind und auch keinen Sinn ergeben.

Alleine der Vorwurf „LoL und fortnite wären Pay to Win und hätten ohne P2Win am Markt nicht überlebt – sorry aber das ist einfach unwahr und frech, sowas zu behaupten!

Fortnite als Beispiel war zu Release unangefochten an der Nr 1, erfolgreich wg Innovation, gutem Gameplay und unter Berücksichtigung der Marktsituation.
Hinzukommen die Verkäufe durch skins, die den Erfolg ebneten.

LoL dasselbe: das sind 2 Games die sich ihren Erfolg verdient haben – ohne P2W!
LoL ist seit Jahren das beliebteste Moba! Deine Vorwürfe dieser Art sind aus meiner Sicht einfach eine Frechheit gegenüber den Entwicklern!

Todesklinge

Eine Frechheit ist das du dich nicht genügend informiert hast.

Fortnite war zu Beginn “Rette die Welt”, also ein reines PvE Spiel. Ich war Gründer seit Spielbeginn und habe das live Miterlebt. Dort konnte man NUR bessere Ausrüstung durch die Lama Lootboxen erhalten! Ohne Echtgeldeinsatz, kein Vorankommen im Spiel! Eine Bezahlschranke ist die Definition von Pay2Win.
Einige Zeit später als die Spielerzahlen stark eingebrochen sind, wurde Fortnite Battletoyal entwickelt. Ab da war es dann soweit Free2Play.

League Of Legends (ich war auch seit fast Anfang dabei) verkaufte Runenbücher-Slots für Echtgeld in diese man Runen VOR DEM SPIEL einfügen konnte, um Schaden, Verteidigung usw. zu stärken.
Das war fast nur für Echtgeld möglich.
Also man konnte sich Stärkung für Echtgeld erkaufen.
Wenn man durch Echtgeld stärker wird, ist das Pay2Win.

Das wurde erst später entfernt. Später erfolgte die kostenlose Rotation der Champions. Nur bestimmte Champions waren in Rotation kostenlos Spielbar, andere nicht. Also konnte man diese für Echtgeld dauerhaft freischalten.

Nach den Jahren wird das meist immer vergessen wie die Anfänge waren…

EsmaraldV

Jetzt redest du wieder an deiner Behauptung vorbei!

Ich meinte natürlich den BR-Modus von fortnite, der mit P2W nix zu tun hatte.
Der PvE-Modus war ein Rohrkrepierer – selbst wenn dieser mit P2W ausgestattet gewesen wäre (was lt. Recherche nicht der Fall war) wäre diese Option nicht der Grund für den Erfolg gewesen, sondern lediglich der BR-Modus, der integriert wurde. Dieser war der Grund für den Erfolg, nicht der ursprüngliche Modus!

LoL den Erfolg wg den fadenscheinlichen P2W zuzuschreiben ist einfach unwahr. Auch hier ergab die Recherche, dass LoL nie ein P2W-System hatte und alles erspielbar war – selbst wenn; der Erfolg liegt am Spiel an sich, nicht rein wegen der Monerarisierungsmaßnahme.

Eine Frechheit soll das von mir sein?🤦🏿‍♀️🤦🏿‍♀️🤦🏿‍♀️🤯

Edit:Kumpel gefragt wg LoL der seit Release spielt; Er hat bestätigt, dass LoL nie P2W war.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Tag von EsmaraldV
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