WoW: Tanks sollen nicht mehr wegrennen – Mehr Nerfs für Dungeons kommen

Tanks in World of Warcraft sollen nicht mehr feige wegrennen müssen. Neue Nerfs sorgen dafür, dass Tanks bald wieder standhaft bleiben können.

Seit dem Launch von WoW: Shadowlands beschweren sich Tanks darüber, dass sie in vielen Dungeons gar nicht mehr richtig tanken, sondern einfach nur noch weglaufen. Wenig verwunderlich, denn ungefähr ab Stufe M+12 hauen die Gegner so stark zu, dass selbst gut ausgerüstete Tanks nach wenigen Schlägen aus den Latschen kippen. Blizzard hat die Kritik der Tanks gehört und reagiert nun. Insgesamt 7 der 8 Dungeons bekommen Nerfs und sogar einer der Affixe wird abgeschwächt.

Was wird geändert? Sämtliche Dungeons mit Ausnahme der Hallen der Sühne bekommen Nerfs spendiert. Grundsätzlich geht es dabei darum, die Angriffe besonders fies treffender Feinde abzuschwächen. Hier sind die Änderungen im Detail.

Affixe für mythische Dungeons

  • Tyrannisch erhöht die Lebenspunkte von Bossen nur noch um 30 % (vorher 40 %).

Die Andre Seite

  • Kopfloser Klient verursacht nun 40 % weniger Schaden im Nahkampf und Entladung verursacht 33 % weniger Schaden.
  • W4U-W4U verursacht mit Metallkiefer 33 % weniger Schaden und W4U präferiert nun Nicht-Tanks.
  • Todeswandler der Atal’ai verursacht 25 % weniger Schaden im Nahkampf und wirkt Klaffende Wunde nun seltener.
Dem ollen Bwonsamdi zu helfen wird nun leichter.

Die Nebel von Tirna Scithe

  • Drustseelenspalter verursacht 40 % weniger Schaden mit Seelenspaltung.

Seuchensturz

  • Verrottende Schleimklaue verursacht 50 % weniger Schaden mit Verrostete Klauen.

Die Blutigen Tiefen

  • Der Initialschaden von Trennendes Schlitzen der Kammerwache wurde um 50 % reduziert.
  • Rasender Ghul wirkt Schattenklauen nun seltener.
  • Unersättlicher Schläger verursacht 21 % weniger Schaden mit Zerschmettern und wirkt den Zauber seltener.

Spitzen des Aufstiegs

  • Äthertaucher wirkt Heimtückisches Gift nun seltener.
  • Die Zauberzeit von Dunkle Peitsche der verschmähten Kyrianer wurde von 1,5 Sekunden auf 2 Sekunden erhöht.

Die Nekrotische Schneise

  • Knochenschnitzer von Zolramus verursacht 70 % weniger Blutungsschaden mit Knochenfleddern und die Dauer wurde von 20 Sekunden auf 10 Sekunden reduziert. Dafür wurde ein Fehler behoben, bei dem der Schaden dieser Fähigkeit durch Rüstung reduziert wurde.
  • Skelettmarodeur wirkt Grausiges Spalten nun seltener.
Auch die Feinde im Theater der Schmerzen hauen nun etwas sanfter zu.

Theater der Schmerzen

  • Unerschütterlicher Streiter verursacht 20 % weniger Schaden mit Heimtückischer Stoß.
  • Verknöcherter Rekrut wirkt Grausamer Schlitzer nun seltener.

Wann gehen die Anpassungen live? Die Änderungen gehen mit den nächsten Wartungsarbeiten live. Das sollte bereits morgen sein, am 3. Februar. Dann kommen auch die versprochenen Buffs für insgesamt 10 Spezialisierungen, die bisher als zu schwach angesehen wurden.

Nerfs summieren sich: Inzwischen gab es eine ganze Reihe von Nerfs. Erst vor wenigen Tagen wurden manche Dungeons massiv abgeschwächt – obwohl bereits einige Wochen zuvor ebenfalls deutliche Abschwächungen vorgenommen wurden. Blizzard tastet sich hier wohl langsam an ein erträgliches Maß heran und hat mit zu harten Dungeons begonnen. Nach und nach sollte nun langsam das Tanken wieder erträglich sein – zumindest auf den Stufen bis Mythisch+15. Danach kommt man um wilde Kite-Action nicht drumherum.

Was haltet ihr von den Anpassungen? Wurde das Zeit? Oder nerft Blizzard gerade zu viel in Grund und Boden?

Quelle(n): worldofwarcraft.com/en-gb/
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Alexander Ostmann

Ich hätte mir Popcorn für die Kommentare hier machen sollen.
Davon ab begrüße ich diese Entscheidung Blizzards.

Healtank

Der Typ trollt doch nur. Oder er ist so dumm… Hm, deutsch kann er auch nicht..Wie dem auch sei: wenn Hunderttausende “rumheulen”, wird wohl was dran sein. Und man muss den Leuten ja auch nicht den letzten Spaß am tanken nehmen. Will ja eh schon keiner mehr machen bei den ganzen Trolls und Übermenschen…

Sifufa

Finde ich total übertrieben. Keine Herausforderung mehr. Leider wird das Spiel immer mehr casual. Man muss nur genug rummheulen und schon gibt’s die geforderten Nerfs. Leider sind die Casuals in der Mehrheit und wir wenigen die die Herausforderungen suchen und sich freuen wenn es klappt fühlen sich verarscht.

Sebastian

Ich habe so ein Gefühl du hast nicht ganz verstanden was dieser neumodische M+ Modus eigentlich ist.
Also von wegen “endlos” skalierender Schwierigkeitsgrad und so

Lukas

Du denkst also du bist ein Profi? Dir ist schon bewusst dass manche Hits Overtuned sind im Vergleich zum Rest von Instanzen und das glättet nur das Schwierigkeitslevel. Wenn du die Herausforderung suchst dann spiel doch höhere Keys oder probier es Mal mit Top Raiding, da würde ich dich gerne sehen.

Cpt.Ret

Keine Herausforderung mehr? Da hat aber einer das Konzept des nach oben offenen M+ Systems nicht ganz verstanden was? Wer Andere Casuals nennt ist dadurch kein Profi, er labert erstmal nur, in diesem Fall auch höchst durchschaubar ziemliches Blech. Warum sollen Tanks denn deiner Meinung nach über sonen Key primär auf der Flucht sein? Hälst du das für spannend, erfüllend oder gar herausfordernd geradeaus zu laufen? Weiter unten konnte ich lesen, du hättest diese Probleme nicht – als Prot-Pala. Dann verrat uns doch mal deinen gamechange-Trick, der dir ermöglichte zB letzte Woche de other side 15 ohne kiten als Prot-Pally zu tanken…! Ich bin höchst gespannt – ahne aber schon was die Realität sein dürfte 😉

autumn

r.io link pls

Grona1992

Wows Design Entscheidung und Alleinstellungsmerkmal und wesentlicher Grund für seinen Erfolg war es btw casual zu sein…

Rico

Ich wäre auch eher dafür, dass weniger sie Gegner genert werden als die Tanks und deren Fähigkeiten und CDs gebufft werden sollten. Schon in kleinen m+ habe ich es als palatank sau schwer. Im PvP werde ich trotzdem in Null Komma nix weggeburstet sofern meinen Bubbles nicht rdy ist. Da kann ich noch soviele CDs haben

Sifufa

Ich habe diese Probleme nicht. Weder auf höheren Keys (+15 aufwärts) noch im PvP. Vllt solltest du mehr üben.

Cpt.Ret

Hör bitte auf Leute zu verunsichern mit deiner hier deutlich zu Schau gestellten Unwissenheit.

Grona1992

Ich glaube dir nicht ein Wort. Mit meiner ca. 1k r.io Wertung (was nicht sonderlich hoch ist) kann ich aus Erfahrung sagen das GERADE der Paladin Tank als weicher Tank gilt, der durch hohen Schaden überzeugt. Aktuell kann eigentlich nur ein Tank relativ gut facetanken im Bereich >+10 und das ist der Druide der dank mastery und legendary enorm viel healing input mitbringt, sondern auch durch sein Klassen Design rüstung (fast) beliebig hoch stacken kann auf Kosten von dmg. Auch magic dmg ist für ihn weniger ein Problem weil er von allen Tanks den größten lifepool mitbringt und sämtliche erhaltene Heilung von Natur aus auf ihm höher ausfällt.

Kite5662

Wieso buffen sie nicht einfach Tanks?

Sebastian

Weil zum Beispiel der Raid mit der Stärke der Tanks aktuell gut funktioniert. Wenn du die Tanks allerdings buffst musst du den Raid wieder anpassen obwohl das Problem ja in den Instanzen lag

Zid

Nicht böse gemeint, aber diese Anpassungen werden am kiten vermutlich eher nichts ändern. Der Großteil davon betrifft Mobs die man sowieso nicht gekitet hat, weil Slowimmun oder kein Platz etc.
Auch die Fähigkeiten, welche angepasst wurden, waren zu einem großen Teil gut machbar.
Das Problem besteht aktuell eher im Ungleichgewicht zwischen den einzelnen Tankspeccs. Mit dem DH Facetankt man mobs mit einem soliden Gearlvl bis +16,+17. Das braucht man mit einigen anderen Tankklassen halt kaum versuchen.

Sifufa

Ich als Pala Tank habe diese Probleme nicht

Tommy

Wir hams kapiert, du bist der Beste 😞😴

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von Tommy
Cpt.Ret

Blödsinn.
Und wenn dem so wäre, könnte deine Gruppe auch weit höhere Keys gehen, wenn du vernünftig spielen würdest und nicht die Ressourcen der Gruppe mit deiner Problemlosigkeit wegfressen würdest.
Kiten ist derzeit einfach großer Teil des Tankens und das zu bemängeln hat btw. nichts mit heulen zu tun – es macht keinen Spaß nur doof hin- und her zu rennen. Was du wissen solltest, wenn du es tätest – was mich dazu führt, ich glaub dir einfach nicht dass du ernsthaft mitreden kannst, was hohe Keys angeht. Deine Kommentare sprechen für sich. Tschö.

Sebastian

Ich glaube die Änderungen sind als Anpassungen zu verstehen. Zum einen sind die “Bosswochen” aktuell ja eh eher die Wochen, welche schwieriger ausfallen und zum anderen sind zum Beispiel die Mobs der nekrotischen Schneise schon problematisch (besonders in nekrotischen Wochen)

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