WoW: Mega-Nerf – Blizzard schwächt 4 Dungeons aus Shadowlands

WoW: Mega-Nerf – Blizzard schwächt 4 Dungeons aus Shadowlands

Es gibt große Nerfs für die Nekrotische Schneise in WoW: Shadowlands. Doch auch drei andere Dungeons werden spürbar einfacher für euch.

Mit den Wartungsarbeiten diese Woche (Mittwoch, 27.01) gibt es einen kleinen Patch bei World of Warcraft. Der hat es allerdings in sich und dürfte vor allem für Dungeon-Spieler interessant sein. Denn vier der aktuell acht Dungeons von WoW: Shadowlands werden angepasst und bekommen einige Nerfs spendiert. Vor allem die Nekrotische Schneise wird deutlich einfacher auf allen Schwierigkeitsstufen.

Dungeon-Nerfs vom 27.01 – Alle Änderungen

Was sich in den vier Dungeons ändert, haben wir hier für euch aufgelistet:

Seuchensturz

  • Markgräfin Stradama
    • Seuchengebundene Ergebene haben 40 % weniger Leben und verursachen 40 % weniger Schaden.
    • Infektiöser Regen wird in der letzten Phase des Kampfes seltener gewirkt.
    • Das Timing von Seuchenschmettern wurde leicht abgewandelt, sodass man ein wenig mehr Zeit für die Bewegung hat.
Der Dungeon in Maldraxxus bekommt nur einen Nerf – aber der dürfte helfen.

Die Blutigen Tiefen

  • Ein Fehler wurde behoben, bei der fliegende Kammerwachen nicht zu den Prozenten eines mythischen Schlüsselsteins zählten.
  • Kryxis der Gefräßige
    • Trennendes Schmettern verursacht nun 20 % weniger Schaden auf allen Schwierigkeiten.
    • Essenzabsorption verursacht 20 % weniger Schaden auf mythischer Schwierigkeit.
  • Henker Torvold
    • Die Lebenspunkte der Flüchtigen Manifestation wurden um 20 % reduziert.

Spitzen des Aufstiegs

  • Lakesis, Klotos und Astronos sind nicht länger von Schlüsselstein-Affixen betroffen, die beim Tod ausgelöst werden (wie etwa: Blutig).
  • Lakesis, Klotos und Astronos erhöhen den erlittenen Schaden mit Unterdrückung nur noch um 1 % pro Stapel (vorher 2 % pro Stapel).
WoW Shadowlands Engel Bastion Kyrianer Belohnungen Titel

Die Nekrotische Schneise

  • Wenn Blutiger Wurfspeer und Entladene Anima mehr als 8 Ziele treffen, dann wird der Schaden auf alle Gegner gleichmäßig aufgeteilt.
  • Die Waffen der Kyrianer (Blutiger Wurfspeer, Ausrangierter Schild, Entladene Anima und Vergessener Schmiedehammer) bleiben nun über den Tod hinaus erhalten.
  • Der Schaden von Morschknochenarmbrustschützen wurde um 20 % reduziert.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Morschknochenarmbrustschützen die Rüstung des Ziels ignorierten.
  • Der Schaden von Morschknochenkriegern wurde um 20 % reduziert.
  • Frostblitzsalve des Morschknochenmagiers verursacht nun 20 % weniger Schaden und die Zauberzeit wurde von 2,5 Sekunden auf 3,5 Sekunden erhöht.
  • Frostblitz des Morschknochenmagiers verursacht 36 % weniger Schaden und die Zauberzeit wurde von 2,0 Sekunden auf 2,5 Sekunden erhöht.
  • Die Lebenspunkte von Leichenspalterm wurden um 29 % reduziert.
  • Die Lebenspunkte von Leichensammlern wurden um 29 % reduziert.
  • Die Lebenspunkte von Zusammengeflickter Vorhut wurde um 14 % reduziert.
  • Die Lebenspunkte von Nar’zudah wurden um 20 % reduziert.
  • Die Lebenspunkte von Skelettmonstrum wurden um 20 % und der verursachte Nahkampfschaden um 25 % reduziert.
  • Die Lebenspunkte vom Kyrianischen Flickwerk wurden um 25 % und der verursachte Nahkampfschaden um 17 % reduziert.
  • Pestknochen
    • Aaswürmer benötigen nun 5 Stapel von Blut verschlingen, um Aasexplosion wirken zu können (vorher 3).
  • Amarth
    • Die Reichweite wurde reduziert, in der Skelette beim Zauber Land der Toten erscheinen.
    • Der Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit von Unheilige Raserei wurde um 20 % reduziert.
    • Der verursachte Schaden von Reanimierter Krieger wurde um 20 % reduziert.
    • Der verursachte Schaden von Reanimierter Armbrustschütze wurde um 20 % reduziert.
    • Der verursachte Schaden des Frostblitzes des Reanimierten Magiers wurde um 20 % reduziert.
    • Der verursachte Schaden der Frostblitzsalve des Reanimierten Magiers wurde um 36 % reduziert und die Zauberzeit auf 2,5 Sekunden erhöht (vorher 2 Sekunden).
  • Chirurg Fleischnaht
    • Die Dauer von Einbalsamierungssekret wurde auf 1 Minute reduziert (vorher 6 Minuten).

Was bedeuten die Änderungen? Vor allem die Änderungen an der Nekrotischen Schneise sind schon lange gewünscht. Hier fühlte sich fast jede Gruppe an Trashmobs wie ein kleiner Miniboss an. Grundsätzlich galten hier viele Fähigkeiten – besonders in Mythisch+ – als „overtuned“. Dass jetzt eine Änderung kommt, dürfte dafür sorgen, dass in den darauffolgenden Wochen weitere Rekorde purzeln.

Findet ihr die Anpassungen gut? Oder sind die Nerfs alle unnötig gewesen?

Wie gut man Twinks in Shadowlands nachziehen kann, haben wir hier erklärt.

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Sebastian

M+ ist immernoch schwierig wenn du Mal in den Bereich der zweistelligen Instanzen kommst. Die Instanzen die hier genervt werden waren einfach Overtuned, aber das steht sowohl im Text als auch, dass es schon mehrfach erwähnt wurde.
Daher auch die Abwertungen, dein Kommentar macht den Eindruck du willst nur bashing betreiben anstatt konstruktive Kritik üben

Elder

Uff.
Die Werte klingen erstmal nach verdammt viel. Muss man live mal anschauen.

Was ich allerdings extrem gutheiße, ist der Nerf für Stradama. Das ist einer der schlimmsten Bosse aller Zeiten und die Dame macht alles, was ein Boss nicht tun sollte. Die Tentakel funktionieren zu allem Überfluss ja eh nicht richtig und treffen immer mal wieder Leute, die definitiv daneben stehen.

Plaguefall wäre so ein schöner Dungeon mit eigentlich auch coolen Bossen…und dann kommt die Alte und zerballert einem die Keys. Evtl. wird das jetzt ja besser.

K

Ist halt irritierend, dass das Modell der Tentakel nicht dem der Hitbox auf dem Boden entspricht. Also kommt es vor das die Textur des Tentakels dich nicht berührt ,der kegelgörmige bodeneffekt schon.
Nen Marker auf den Boden wäre meiner Meinung besser als einfach nur die Zeit zu erhöhen.

Elder

Das ist alles klar. Das meine ich auch nicht.

Aber es war u. U. möglich, dass du massiven Schaden reinbekommst (also das Ganze als Hit berechnet wurde), wenn du quasi noch zu nah an diesem Splash auf dem Boden gestanden hast, aber definitiv daneben. Und mehr als daneben stellen kann man ja auch nicht machen, vor allem wenn es eng wird.

Jetzt kann man natürlich mutmaßen, auf welcher Seite das Problem bestanden hat. Latenz, Bug, Grafikeinstellungen…ich weiß es nicht.

Ist aber egal, ich habs die Tage nach dem Nerf mal getestet: das Problem scheint tatsächlich weg. Du kannst dich ziemlich exakt an die Grenze des Splashs auf dem Boden stellen und richtigerweise passiert dann jetzt auch nichts mehr.

Hab deinen Kommentar mal aufgewertet, irgendjemand hat dir ein “-” gegeben, was ich als Quatsch erachte

Marpley

Ich werte deinen auch mal auf, du hast auch ein –
Schade das man keine Stellungnahme zu seinem Minus bekommt.

Jup, geht wohl gerade sehr rund hier mit den Abwertungen. Mal schauen wann wir die -10 erreichen. Scheint ja einige mächtig zu triggern 😛

Akumakiira

Find’s gut, vor allem das in Necrotic Wake. Wer da schonmal in 15+ drin war, mit verstärktem Trash, mit irgendeinem anderen Trash Affix, sei es Nekrotisch oder raging, der weiß, dass es nicht nur schwer, sondern wirklich abartig war. Hat schon Gründe warum solche Inis von den “pros” niedriger gespielt wurden als zB Mists.

Mal ansehen wie stark das ganze jetzt ist, zu einfach sollte es natürlich nicht sein. Aber immer dieses schwarz-weiß-denken einiger ist echt anstrengend. Man kann auch was ändern ohne dass es gleich zu einfach oder zu schwer ist.

Osiris80

Traurig das man in WoW immer alles so einfach machen muss.

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