WoW: Tanks haben keine Lust mehr, denn sie rennen nur noch weg

Tanken in WoW ist für viele Spieler nervig geworden. Häufig rennen Tanks nur noch im Kreis und kiten die Gegner hinter sich her. Muss das so sein?

Das Tanken in MMORPGs wie World of Warcraft ist oft ein undankbarer Job. Man muss nicht nur den Dungeon perfekt kennen, sondern trägt in vielen Fällen auch die größte Verantwortung in der Gruppe, entscheidet über Geschwindigkeit und die genaue Vorgehensweise. Umso frustrierender ist es dann, wenn das Tanken an sich immer weniger Spaß macht. Genau dieses Problem haben Tanks aber aktuell in „Mythisch+“-Dungeons. Denn dort wird immer seltener tatsächlich „getankt“ und viel öfter einfach gekitet.

Was ist das Problem? Dungeons der Schwierigkeit Mythisch+ gehören zu den anspruchsvollsten Inhalten, die Spieler in WoW gerade erleben können. Mit steigendem Level werden die Feinde immer stärker und die Mechaniken immer knackiger. Ungefähr ab Stufe 12 aufwärts (je nach Tank-Klasse leicht unterschiedlich) werden Feinde so stark, dass sie schlicht nicht mehr auf herkömmliche Weise im Nahkampf bekämpft werden können. Selbst Tank-Klassen werden in wenigen Sekunden zerlegt.

Das ist ein Thema, das auch immer wieder im Subreddit von WoW angeregt diskutiert wird.

Tanks rennen um ihr Leben – ist das noch “Tanken”?

Wie tanken die Tanks denn dann? Im Regelfall durch Kiten. Es wird kurz in die feindliche Gruppe gestürmt oder gesprungen, um genug Bedrohung aufzubauen. Anschließend werden die Feinde verlangsamt und der Tank rennt nur noch vor ihnen weg. Gelegentlich wird ein Fernkampf-Angriff oder eine Betäubung eingestreut. Doch mit klassischem Tanken, bei dem der Krieger etwa mit Schild und Schwert den Feinden im Nahkampf trotzt, hat das nur noch wenig zu tun.

Schaden wird nicht mehr durch den geschickten Einsatz von Fähigkeiten zur Mitigation vermieden, sondern dadurch, dass Feinde den Tank schlicht nicht mehr erreichen und der die Gegner im Kreis führt.

Das sagen Tanks zu dem Thema: Im Subreddit von WoW haben sich einige Tanks zu Wort gemeldet.

Der Paladin metalicgrenade schreibt dazu:

Es schmerzt mich, ein Paladin in voller Platte und mit schlechter Mobilität zu sein, nur um dann kiten zu müssen. Es ruiniert die Fantasy eines ‘unbeweglichen Objekts’.

Ein anderer Spieler, goodydoobie, sieht Kiten als eine Option von vielen – oder wünscht sich das zumindest:

Wie viele schon angemerkt haben: Kiting sollte ein Werkzeug von Tanks sein, ABER NICHT DAS EINZIGE. Klar, wenn die Schwierigkeit der Schlüsselsteine steigt oder man große Pulls macht, dann sollte es prominenter genutzt werden. Aber auf den Stufen 14 oder 15 sollte das Movement sich mehr darum drehen, einzelne Mob-Gruppen richtig zu positionieren und nicht das Kiten.

Was noch schlimmer ist, ist der Umstand, dass die Itemisierung hier der offensichtliche Schuldige ist. Weil die Skalierung von DPS-Klassen nicht in einer Liga mit der Standhaftigkeit von Tanks ist. Was DPS-Spieler leicht töten können, kann einen Tank noch immer in Windeseile kaputthauen. Das ist schlecht.

WoW Shadowlands kein Tank Titel

Auch der Spieler Ni_Too sieht das Problem und schreibt dazu:

Ich bin da ganz auf deiner Seite – Ich tanke in diesem Addon nicht, aber wenn ich mir Tanks in ‘Mythisch+’-Gruppen anschaue, besteht das vor allem daraus, dass sie die Aggro von einem Jäger zugeschossen bekommen und dann so schnell rennen, wie sie können – ich bemitleide sie.

Das hat einfach nichts mehr mit der ‘Tank-Fantasy’ zu tun.

Es ist okay, wenn es unterschiedliche Tank-Stile gibt, wie etwa einen der kitet und einen anderen, der mit Schwert und Schild arbeitet und so weiter. Aber wenn selbst die ‘Schwert und Schild’-Tanks die ganze Zeit wegrennen müssen, fühlt sich das einfach falsch an.

Auch Heiler fühlen sich vom aktuellen Spielstil der Tanks genervt und bemängeln etwa wie Stonebear:

Als Heiler ist es verdammt nervig, die ganze Zeit den Dämonenjäger zu verfolgen, der von Säule zu Säule und von Ecke zu Wo-auch-immer springt, nur um ihn zu heilen. Das Kiting-Meta ist Müll und viel zu extrem geworden.

WoW Demon Hunter Casting Shadowlands title 1140x445
Dämonenjäger sind besonders mobil und machen als Tanks deswegen gerade eine gute Figur – genervt sind die Spieler trotzdem.

Problem ist nicht neu: Vollkommen neu ist die Problematik übrigens nicht. Dass diese Methode beim Tanken die effektivste ist, hatte sich schon in Battle for Azeroth herauskristallisiert. Zwar wurde hier ein solches Vorgehen erst ab Stufe 17 und aufwärts wirklich notwendig, hat aber schon damals viele Spieler verstört.

Die Sorge ist nun, dass dieser eher untypische Spielstil für Tanks das Tanken noch unattraktiver macht. Immerhin dürften viele Spieler einen Tank angefangen haben, um im Nahkampf Feinde zu binden und die Gruppe so zu beschützen. Dass sich dieser Spielstil im Endgame so wandelt, dass man nur noch wie ein Flummi panisch durch den Raum hüpft, könnte so manch einen Tank-Spieler verschrecken – und diese wichtige Aufgabe noch unattraktiver machen.

Wie seht ihr das? Tankt ihr gerne unter den aktuellen Bedingungen? Oder versteht ihr die Kritik von Kriegern, Paladinen und Konsorten?

Manche Tanks sind aber auch besonders hart im Nehmen – und machen Dungeons alleine, nachdem ihre Gruppe sie im Stich gelassen hat.

Quelle(n): reddit.com/r/wow/
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Niemand

Cool, da haben wir dann ja doch noch eine neue Klasse spendiert bekommen, den FLÜCHTER! 😁
Hauptattribut: Laufgeschwindigkeit
Verwendete Resource: Anabolika
Bevorzugtes Legendary: Sieben Meilen Stiefel

Zuletzt bearbeitet vor 10 Monaten von Niemand
Ich

M+ ist sowieso der größte Schmu den Blizzard dem Game antun konnte. Ich will normale Instancen mit knackigem, aber fixem Schwierigkeitsgrad und keine Dauerwettrennen zum durchhetzen. Halt noch so ein Sargnagel für Retailwow.

Sven S.

Geht mir auch so. Dieses schnell schnell ist nix für mich. Darum hab ich meinen Monat im neuen Addon auch wieder auslaufen lassen. Nicht nur, dass die Tanks nicht mehr stehen bleiben können, die Story haben sie auch gestreckt und man bekommt jede Woche nur einen Schnipsel der Story. Vielleicht schau ich in einem Jahr mal wieder rein um die Story am Stück zu genießen. Tanken und M+ absolvieren werde ich jedenfalls nicht in diesem Spiel.

Viktor

Aktuell ist ja der Spielstil, Trashpack zusammenziehen und wegbomben.

Und ja hierbei wird nahezu jede Dynamik ignoriert.

Besser wäre es wieder etwas Back to the roots.
Statt immer mehr Trash-DPS sollte man dem Trash Fähigkeiten geben die Tanks oder die Grp One hitten.
Meistert (Interrupt) man diese Fähigkeiten, bekommt man etwas Zeit gut geschrieben in M+.
Was heißt, richtiges Gameplay mit skills anstatt dummes rumgekite!

Das würde zum einen den Tank entlasten, die Schwierigkeit aber auf dem selben Niveau halten.

Skill statt kiten!

Viktor

Da hast du recht, aber gleichzeitig kann dies auch eine dmg Abfrage sein.
2x geht unterbrechen wenn dus in der Zeit net schaffst….. bumm.

Es gibt viele Ansätze und viele Ideen, möglich ist es definitiv in M+ ein tolles Game play zu basteln.

Die Frage ist nur ob Blizz das machen will, das Gejammer ist da, aber der Absatz passt auch, also warum sollten sie aktuell was ändern?

Sebastian

Die Frage ist nicht “ob Blizzard”, sondern was machen die Spieler daraus? Schau dir einfach an wieviele Kontrolleffekte in einer typischen M+ Gruppe zu finden sind.
Kiten und Bomben ist einfach der immernoch schnellste Weg, selbst nachdem der AOE stark eingeschränkt wurde.

Zuletzt bearbeitet vor 10 Monaten von Sebastian
Robin

Verstehe halt absolut nicht das Problem. Ist doch logisch, dass bei Schlüsselsteinen ab +12 usw. es immer schwieriger wird. Das ist absolutes Endgame für die Besten der Besten. Wenn man da einfach genauso farmen könnte ohne Taktik und Verstand würde es ja keinen Unterschied zu den Schlüsselsteinen darunter machen.

Suchtus

Nur das Kiten nicht so die krasse Taktik ist.

Robin

Kiten ist zwar nichts super tolles aber es macht es auf jeden Fall schwerer als einfach nur rum zustehen. Leute wollen den besten Loot mit der höchsten GS aber tun wollen sie genau das gleiche wie in M+0 oder am besten Hero..

Rico

Es verdreht aber halt die Kernaufgaben und Bild der Klassen. Ein Tank sollte nicht ständig vor den Gegnern wegrennen, sondern sich diesen tapfer in den Weg stellen um seine Gruppe zu schützen, das Bild und die Aufgabe des Tanks muss nicht zerstört werden nur um hohe Keys zu laufen. Das hat nix mit Klassenknowhow zu tun. Es ist beim hohen Keys völlig egal wie gut ich meine Klasse kenne und meine CDs time weil sie keine Auswirkung haben und mich der Trash trotzdem wegrotzt. Da führt man besser andere Encounter und Mechaniken für die Gruppe ein. Momentan ist die Devise mach den Schaden einfach so hoch von dem Trash, dass vor ihnen nix sicher ist. Tank hält also Abstand, DDs kloppen aoe und unterbrechen etwas. Applaus für dieses Meisterwerk an Einfallsreichtum

Naedras

Ich verstehe nicht ganz wo das Problem liegt? Ich denke nicht das die Spieler in M+10 Probleme beim Tanken haben? Alles was darüber geht macht ja nur Sinn weil der Schaden und die HP der Gegner ja exponentiell ansteigt.
Das bedeutet wenn ich einen +30 key laufe, haut der Gegner den Tank aus den Latschen weil sein Gear einfach nicht ausreicht. Wenn das Tanks alles weg stecken würden könnte man ja auch M +60 laufen.^^
Der Sinn bei M+ war ja mal der, um zu sehn wie Spieler Schwierigkeitsgrade meistern für die ihre Ausrüstung nicht ausgelegt ist.

Nico

du kannst nicht das gear als tank erreichen um das zu tanken das ist das problem

Darkyll

Das hat er doch im text selbst ausgesagt o.O öhm hast du das nur überflogen beim lesen :D?

Ectheltawar

Das Problem ist nur nicht die Ausrüstung. Wie Naedras bereits schreibt, selbst wenn die Ausrüstung reicht um den Schaden bis M+20 quasi “wegzustecken”, fängt man halt dann ab M+21 mit dem kiten an. Bessere Ausrüstung, wie auch jede anderen Anpassung die nur das Niveau des “Schaden wegstecken” der Tanks verbessert, wird das Problem nicht ändern, sondern nur verschieben.

Das kiten der Tanks fängt immer dann an, sobald der einkommende Schaden nicht mehr kompensiert werden kann. Solange das kiten eine Spielbare Option bleibt, wird sie auch genutzt um eben über das eigentliche Ausrüstungsniveau hinaus die M+ zu schaffen.

Will man etwas dagegen unternehmen, müsste man das kiten selber unterbinden. Das könnte man recht simpel erreichen, wenn man das aktuelle Aggro-System überarbeitet. Die Möglichkeit zu kiten sollte so aufgebaut sein, das der Tank es kurzfristig machen kann, dann aber recht schnell die Aggro verliert, wenn er dies zu lange betreibt.

N0ma

M+15 sollte aber noch regulär spielbar sein, da das Spiel darauf designt ist bzgl Gear und Wochenkiste.

Tectas

Das Problem ist allerdings, die Mitigation der Tanks ist in Relation zu DPS Heilung der anderen Rollen auf den höheren Stufen zu schwach, trotz identem Gearstand.
Halbwegs gute Spieler (ich rede nicht vom wirklich Top End, sondern einfach jemand der seine Klasse ganz gut beherrscht) sind was ~15er Keys betrifft mit Schaden und Heilung recht gut dabei, klar ist es knackig, aber trotzdem theoretisch noch machbar, einzig die Tanks sind hier aktuell die große “Schwachstelle”. Es bringt wenig, wenn man es gegenheilen könnte, wenn der Tank sobald sein großer CD ausläuft einen one shot bekommt und egal wie gut DDs sind ist es sicher nicht gedacht, dass alle Packs nicht länger als 10 Sekunden leben.
Das bei “zu hohen” Keys früher oder später immer kiten muss ist klar, das Problem ist, dass andere Rollen noch nicht an den Geargrenzen sind in denen man etwas kreativer werden müsste und nur Tanks der Schwachpunkt sind.

David

Das Problem kann man denke ich auf fast alle gängigen Mmos mit dem klassischen Rollensystem ummünzen, in welchen es Titel, Erfolge, Skins, gear etc pp an Zeitlimits gekoppelt sind. Zum einen erinnere ich mich da an viele Situationen in denen man schon beim betreten der Aktivität als Heiler oder Tank von Dds darüber informiert wird, dass er oder sie nurnoch 20 min Zeit hat da danach die neue Staffel GnTm kommt oder der Hund raus muss…und deshalb allein wird man als Tank etc schon dazu gezwungen die oldschool Spielweise at acta legen zu müssen….dann kommen eben noch diverse Zeitlimits was den entsprechenden run angeht. Ich finde die Entwicklung zu solchen kiting metas komplett überflüssig. Genauso sehe ich bei wow aber seit Jahren einfach schon das Problem, dass bei vielen Tanks das balancing zwischen mitigation und Klassenbalancing fehlt…es nervt ungemein wenn dir ein dd nur weil er wenig zeit hat wiedermal die aggro klaut. Da muss Blizzard in meinen Augen aber schon seit Jahren endlich mal was ändern….Kisten ist bei manchen encountern ein solides tool welches keinesfalls die meta des tankens darstellen sollte

Marc

Nicht bei allen MMOs ist es so. Da ich nebenbei noch FF14 spiele kann ich sagen, dass ich dort nur “kite” um mehr Mobs zu pullen damit der Healer nicht heilen muss für die Zeit. Wenn die Gruppen an Mobs aber zusammenstehen, kann ich getrost stehenbleiben und meine Def CDs in Rotation abklappern, ohne direkt zu sterben.

Keragi

Wäre ich Heiler würde ich sagen, “Wenn du nicht sterben willst renn nicht vor mir weg.”

Naedras

Dann würde ich sagen, seine Ausrüstung reicht nicht aus und wenn er mit mythischen Gear ausgestattet ist, ist der Key zu hoch.^^
Dann sagt blizzard, keiner zwingt dich M+25 zu laufen, dann hast du hier deine Grenze gefunden. XD

Marc

Das Problem ist aber halt schlicht weg, dass es nicht immer an der Ausrüstung liegt. ab +15 bekommt man in der Tresor glaub ich kein besseres Item mehr. Also werden Leute die Mythic + 13-14 Ausrüstung haben “gezwungen” es zu machen. Diese müssen jedoch auch kiten, damit sie nicht sterben, obwohl das Equipment reicht.

alfredo

wenn man es richtig macht ist man immer in reichweite vom healer

Indivion

Also ich spiele Main Blut DK ich gehe auch innis Mystisch+ gehe ich seit Mitte bfa nicht mehr höchster war mal +5.

Wenn das wirklich so ausartet muss Blizzard Handeln, nur kiten ist für ein Tank Müll dann kann man gleich Frostmagier spielen als Tank und sie dauer festfrieren 😛

Aber wäre Müll ein Tank soll nicht Kiten müssen. Da geht die Beschützerrolle ja richtig den Bach runter wie auch das RPG gefühl als Tank die Gruppe vor Schaden zu bewahren.

Diese Tanks sind arme Schweine in der Hinsicht. Ich hoffe wirklich noch an eine Anpassung für die Armen.

Cukky

So ist es wirklich rotz.
Macht 0 spaß.
Die Lösung wäre eigentlich nur wenn man da die Aggro anpasst sodass der Tank gezwungen ist bei den Mobs zu bleiben.

Knusby

dann würde neimand mehr m+ machen, da bei einigen dungeons jeder instand zerlegt wird, wenn er nen hit von adds bekommt egal ob Tank oder was anderes
Das Problem ist nicht, dass die Leute das freiwillig machen, wenn man es nicht macht ist man meist tot

Suchtus

Spiel schon sehr lange Tank in verschiedenen spielen. Seit shadowlands auch in wow. Ich finde kiten als Tank macht einfach keinen Spaß und fühlt sich falsch an. Es sollte immer die Möglichkeit geben als Tank zu überleben mit nem entsprechend guten heiler um rücken.

Mal nen mob zu kiten ist nicht schlimm. Aber nicht als Standard “Taktik”

Zuletzt bearbeitet vor 10 Monaten von Suchtus
Todesklinge

Ich finde allgemein dieses Tank-Schaden-Heilen System doof, es ist komplett veraltet und sollte dringend geändert werden.

ImInHornyJail

Es sollte eine Mischung aus der Holy Trinity und dem System aus GW2 geben.
Z.B. Gibt es dann Klassen wie Tank/Support, Tank/Healer, Schaden/Support, Healer/Support. Klassen sollten besondere Eigenschaften haben wie der Mesmer mit Alacrity.
Mir gefällt einfach die festen Rollen/Aufgaben aber das Besondere der Klassen fehlt halt. Tank ist Tank, Schaden ist Schaden. Da sehe ich das Problem, dass nur die besten Klassen rausgepickt werden. Hätte aber jede Klasse besondere Eigenschaften, die überall gebraucht werden, würde keine Meta wie 2xKrieger Tank 6x Jäger Schaden 2x Priester Heiler, entstehen…

Todesklinge

Das Tank oder Heiler fehlen ist in vielen anderen Spielen ebenso ein Problem.

Letzendlich wird dann wieder “nur” der Beste DD, Tank, Heiler genommen… das ist so öde und nervig.

Chafaris

Was wäre denn deine Idee für eine Alternative zum Holy Trinity System? Versteh mich nicht falsch, ich will dir nicht ans Bein pissen, es geht mir eher darum, dass ich auch nicht auf eine perfekte Lösung komme.

Gutes Encounterdesign erfordert meiner Meinung nach eben dieses System. Wenn sich jeder in einem gewissen Maße selber am Leben halten kann, Schaden austeilt etc. Werden die Encounter langweiliger, weil den Entwicklern weniger Optionen zur Verfügung stehen.

Hinsichtlich des gemeinschaftlichen Zusammenspiels ist eine Abkehr von diesem System sicherlich ratsam. Aber alles andere? Ich weiß ja nicht.

Xash

Sind die Gegner in den Stufen komplett resistent gegen alles oder wieso geht es nicht einzelnde Gegner dieser Gruppen zu freezen/stunnen/sleepen/… bis einer oder mehr fertig sind und dann zum nächsten Gegner zu gehen.
Oder ist das einfach nicht schnell genug für die armen Spieler?

Zuletzt bearbeitet vor 10 Monaten von Xash
Xash

Deswegen frag ich ja, eben weil ich´s nicht weiss 😉
Dann ist das Design ja mal total fehl wenn kiten quasi eine zwingende Voraussetzung ist.

Kaaras

Hast wohl noch nie M+ gespielt kann das sein? Jeden mob einzeln zu machen ist in M+ der größte Schwachsinn. So wirste niemals höher kommen. Die Zeitlimits sind nur sehr knapp bemessen. Diese Spielweise sagt wahrscheinlich aus das du entweder ein Classic Spieler bist oder ein Retail Spieler der nie höher als Mythisch +0 Dungeons läuft

Marc

Deswegen wird er dann auch wohl fragen oder meinste nicht?

Kaaras

Nun im Prinzip ging ich nachm ersten Satz davon aus das es eine Frage war. Aber als ich den letzten Satz gelesen habe war es als Provokation gedacht. Normale Fragestellung war das also im gesamten nicht

N0ma

Ja und Nein. Wenn der Schwierigleitsgrad (SG) zunimmt bleibt irgendwann nur noch kiten, allerdings sollte dann der Level schon so hoch sein das es vom normalSpieler nicht erreicht wird zB M+20.

Das Problem ist wenn man das Skillsystem zu einfach macht, wo soll dann der SG herkommen, man will den Leuten ja M+15 nicht schenken. Also erhöht man den Damage der Mobs.

Mit Komplexität ist hierbei nicht nur der Tank gemeint sondern auch der Heiler. Das würde den Heilern auch wieder mehr Gewicht geben. Ich erinnere mich noch an Rift, da war es um einiges schwerer einen Heiler zu spielen, allerdings konnte der den Tank dann auch am Leben halten ohne kiten. Auch da musste der Tank natürlich seine CD’s passend vorhalten.

Naedras

Ich bin voll und ganz deiner Meinung aber ein Problem gibt es dann doch. Selbst das System von Rift mit dem Heiler hat ja Grenzen, da der Schaden der Gegner ja immer höher wird mit jeder schlüsselstein Stufe. Das bedeutet irg wann wird der Gegner den Tank onehitten dann bringt dir der Heiler auch nix mehr xD

N0ma

deshalb schrieb ich ja auch irgendwann bleibt nur noch kiten 🙂

Aber noch kurz zu Rift, der Tank hat CD’s und der Heiler hat CD’s die kann man aufeinander abstimmen. Punkt 2 der Heiler hatte immer auch Schild CD’s, der beste 100% Heal nützt nichts wenn der Tank tot ist.

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