Der Verstärkungs-Rufer in World of Warcraft ist ein Sonderling. Doch Blizzard muss ihn weiter nerfen – obwohl Leute ihn kicken.
Mit Patch 10.1.5 Risse in der Zeit hat Blizzard in World of Warcraft etwas bisher einzigartiges gemacht. Während einer laufenden Erweiterung haben die Enwickler einer Klasse eine neue Spezialisierung hinzugefügt, den Verstärkung-Rufer. Dieser macht selbst nicht so viel Schaden, verstärkt aber alle anderen Charaktere in der Gruppe. Das führte in der Vergangenheit dazu, dass Mitspieler den Rufer aus Dungeons gekickt haben, weil sie dessen Wirken gar nicht verstanden haben.
Dabei sind Verstärkung-Rufer sogar so potent gewesen, dass ein Raid voll mit ihnen Bosse in wenigen Sekunden zerlegen konnte.
Nach den ersten Nerfs folgen nun weitere – die Klasse und viele andere werden angepasst. Beim Rufer wird vor allem der persönliche Schaden angehoben, während die Stärkungen für die Gruppe ein wenig eingedämmt werden.
Alle WoW-Buffs und Nerfs für den 26. Juli 2023
Todesritter
- Blut
- Der Schaden sämtlicher Fähigkeiten wurde um 10 % erhöht.
Druide
- Wächter
- Ursocs Zorn gewährt nur noch einen Schild in Höhe von 50 % des verursachten Schadens (vorher 60 %).
Rufer
- Verstärkung
- Unzertrennliche Geschwister sorgt dafür, dass Schwarzmacht und Atem der Äonen 20 % effektiver sind (vorher 40 %), solange ihr in keinem Schlachtzug seid.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Unzertrennliche Geschwister den Schaden des Rufers mittels Schwarzmacht bei periodischen Effekten wie Feueratem nicht erhöht hat.
- Schwarzmacht erhöht den Schaden des Rufers um 20 % (vorher 10%).
- Eruption verursacht 40 % mehr Schaden.
- Schicksalsspiegel hat eine 15 % Chance ausgelöst zu werden (vorher 20 %).
- Gunst der Aspekte verstärkt Schwarze Einstimmung auf 7 % / 10 % des maximalen Lebens (vorher 10 % / 16 %).
Jäger
- Tierherrschaft
- Stachelpfeil verursacht 15 % mehr Schaden.
- Kobraschuss verursacht 15 % mehr Schaden.
- Tödlicher Schuss verursacht 15 % mehr Schaden.
- Treffsicherheit
- Gekonnte Schüsse, Gezielter Schuss und Schnellfeuer prallen für 65 % ihres normalen Schadens an weiteren Zielen ab (vorher 55 %).
- Überleben
- Mungobiss verursacht 5 % mehr Schaden.
- Raptorstoß verursacht 5 % mehr Schaden.
- Flankenangriff verursacht 10 % mehr Schaden.
- Fass! verursacht 10 % mehr Schaden.
Mönch
- Braumeister
- Der Schaden von Wirbelnder Kranichtritt wurde um 20 % reduziert.
- Der Schaden von Fasshieb wurde um 5 % reduziert.
- Windläufer
- Tritt der aufgehenden Sonne verursacht 10 % mehr Schaden.
- Furorfäuste verursacht 10 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
- Blackout-Tritt verursacht 10 % mehr Schaden.
- Tigerklaue verursacht 15 % mehr Schaden.
Paladin
- Schutz
- Der Schaden aller Fähigkeiten wurde um 8 % erhöht.
Priester
- Disziplin
- Leuchtende Barriere absorbiert 30 % mehr Schaden.
- Schatten
- Psychische Verbindung sorgt dafür, dass direkte Schadenszauber 15 % ihres Schadens auf alle Ziele übertragen, die vom Vampirberührung betroffen sind (vorher 25 %).
- Leerenstachel (Götze von Yogg-Saron) verursacht an Zielen innerhalb von 10 Metern 30 % weniger Schaden.
- Verschlingende Seuche verursacht 12 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
- Leerenblitz verursacht 12 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
- Gedankenschinden verursacht 12 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
- Gedankenschinden: Wahnsinn verursacht 12 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
- Gedankenstachel verursacht 12 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
- Gedankenstachel: Wahnsinn verursacht 12 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
- Schattenwort: Tod verursacht 12 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
- Gebet der Besserung kostet nun 10 % des Grundmanas (vorher 4 %).
- Machtwort: Leben kostet jetzt 10 % des Grundmanas (vorher 4 %).
- Erneuerung kostet jetzt 8 % des Grundmanas (vorher 4 %).
Schamane
- Wiederherstellung
- Sämtliche Heilung wird um 5 % erhöht.
- Die Reichweite von Erholsame Nebel vom Wasseraszendenten beträgt nun 40 Meter (vorher 20 Meter). Der anfängliche Heilungsschub vom Aszendenten hat weiterhin eine Reichweite von 20 Metern.
Krieger
- Schutz
- Sämtliche Fähigkeiten verursachen 7 % mehr Schaden.
Wann gehen die Änderungen live? Die oben erwähnten Anpassungen gehen am kommenden Mittwoch, also am 26. Juli 2023 live. Stellt euch also darauf ein, dass sich beim nächsten Dungeon-Besuch ein bisschen was an eurer Klasse und Spezialisierung getan haben wird.
Was haltet ihr von diesen Anpassungen? Absolut notwendig oder viel zu übertrieben?
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Tatsächlich denke ich das hier sogar die Addons die hauptschuld an diesen nerfs haben da halt wirklich nur jeder auf den total damage guckt den jemand anrichtet und der buffed damage halt nicht gelistet wird. Sehe da nur zwei möglichkeiten entweder addons an sich fürs game verbieten oder support klassen als eigende rolle machen um solche fälle von “du machst zu wenig damage wir kicken dich jetzt” zu vermeiden vorallem weil die dungeons größtenteils auch geschafft werden können wenn jemand mal nicht genug damage macht dafür aber die anderen viel mehr.
Ich sage es mit den Worten von Theoden im zweiten Film: “so beginnt es also”
Will heißen, das ewige und unwürdige Martyrium einer progressiven Blizzard-/WoW-Idee, die auf den völlig hirnbefreiten Durchschnittskonsumenten trifft, natürlich nicht verstanden wird und dann über die nächsten Monate/Jahre bis zur Unkenntlichkeit verwässert wird…
Der Verstärkungsrufer wird früher oder später ein DD wie alle anderen auch. Die große Masse an Spielern wird ihn nicht verstehen und so wird dieses “den eigenen Schaden buffen und den verstärkten Schaden nerfen” so lange gemacht, bis man sich fragt, wieso es diese Spezi überhaupt gibt.
So war es mit dem Schamanen-Tank, so war es mit dem Paladin-“Heiler” in classic, den man übrigens damals schon zum Support hätte weiterentwickeln können. Und so war es auch mit der Idee einer Überklasse wie dem DK…
Ich sage nicht, dass alle Ideen von Blizzard gut sind. Ich sage auch nicht, dass neue Ideen und Experimente immer positiv sind… Aber ich behaupte, die WoW-Community besteht zu 2/3 aus konservativen Eigenbrötlern, die alles Neue ablehnen und aus ihrem Wohnzimmerfenster die Kids draußen auf dem Spielplatz anschreien leise zu sein, weil man sonst die Polizei ruft…
Ja das unterschreiben ich sofort mit dem konservativen Eigenbrötlern aber die idee mit Supporter ist bisher noch die beste ich währe aber für über arbeit von Gruppen das man
1tank
1 heal
1 Support
2 dds nutzten muss in inis
Raid 2 tanks 2 heals 2 Supporter 4 dds bis hon zu 30er 3 tanks 5 heals 3 Supporter 19 dds und mythi 2 4 2 12 nutzen musst um alle zu besiegen als Supporter Pflicht und ihn so belassen danach sehen alle warum Supporter zu gebrauchen sind
Der Guideschreiber von mmo-champion meint, trotz dieses Nerfs ist der Verstärker immer noch problemlos der”stärkste” DD, den man in M+-Umgebung finden kann.
Ja ist er auch “an sich”. Wenn man eine eingespielte Gruppe ist bzw. der Verstärker-Rufer und der Rest der Gruppe spielen kann d.h. weiß wie man seine Klasse spielt, dann ist der V-Rufer für jede Gruppe ein Gewinn. Aktuell macht in unserer Gruppe min. jeder +/-30k mehr Overall DPS und bei Bossen auch 20k+. Und bei einer festen Gruppe macht der Heiler meistens auch Schaden mit. Somit hat man auch wenn der V-Rufer selbst etwas weniger Schaden machen einen vollwertigen DD zusätzlich dabei.
Auch nach den Nerfs wird sich da nicht grandios viel ändern, dann hat man halt keinen vollwertigen 4 DPS’ler in einer M+ Gruppe sonder halt einen 90%-DPS’ler, ist noch immer ein Gewinn im Vergleich ohne einen V-Rufer zu laufen.
Natürlich bei kompletten “random” Gruppen gibt es nie eine Garantie, dass es so läuft. Da ist eh immer alles gern eine Lotterie. ^^
Ja währe die community nicht so dumm und würden den spec drin lassen statt zu kicken wegen low dps das regt mich auf jeder schaut nur auf ihr damgemeter gehabe die wissen nicht was eine Support klasse ist.
Die meisten kennen nur
Tank = Aggro halten
Heiler = Kümmert sich um die verlesten
DD = Macht dps des grauens
(SUPPORTER = Hilft den leuten besser aggro zuhalt bessere heilungs output und besserem damage output zu bekommen dafür macht der Supporter selbst weniger dps)
Aber die kappieren das nicht für die gibts nur tank heal dd kein Supporter in anderen spielen gibts die von anfang an selbst in classic gabs Supporter nähmlich paladin wrgen segen im raid da er alle 40mann das zaubern musste alle 5 min konnte er nicht heilen heute gehen alle nur noch nach dps
Da muss man aber auch sagen, dass Blizzard diese Situation in den letzten 13 Jahren selbst geschaffen hat, in dem sie das ganze Spiel so aufgebaut haben, dass jede Klassenspezialisierung nur noch eine dieser drei festdefinierten Rollen erfüllen kann und ansonsten keine wirkliche Funktion hat. Das war ja wie du schon sagtest, früher einfach anders.
Ja leider aber selbst damagemeter haben dazu bei getragen und alle denken sie seien progamer von top 1 gilden kommt dazuund nehmen nur meta klassen mit was mich auch ankotzt