Die mythischen Schlüsselsteindungeons („Mythic+“) gehören zu den härtsten PvE-Herausforderungen in World of Warcraft. In dieser Woche warten die Affixe Platzend und Explosiv auf euch – eine recht leichte Kombination. MeinMMO gibt euch Tipps zu den Affixen und zeigt, welche Dungeons am besten funktionieren.
Welche Affixe sind diese Woche aktiv? Auf jedem Schlüsselstein, den ihr erhaltet, können bis zu vier Affixe sein, die immer auf den ganzen Dungeon zutreffen. Folgende Affixe sind diese Woche aktiv:
- Tyrannisch (Stufe 2+) – Bosse haben 30 % mehr Lebenspunkte und sie sowie ihre Diener fügen bis zu 15 % mehr Schaden zu. Der Affix wurde Anfang Februar 2021 generft.
- Platzend (Stufe 4+) – Normale Gegner hinterlassen nach dem Tod einen Schaden-über-Zeit-Effekt auf allen Spielern, der vier Sekunden lang Schaden verursacht und stapelbar ist
- Explosiv (Stufe 7+) – Gegner lassen im Kampf regelmäßig explosive Kugeln, die nach einiger Zeit detonieren und 50 % der maximalen Lebensenergie aller Spieler an Feuerschaden zufügen. Sie sind immun gegen Flächen-Angriffe wie Blizzard
- Stolz (Stufe 10+) – Sobald ihr jeweils 20 % der gegnerischen Streitkräfte bezwungen habt, erscheint eine Manifestation des Stolzes, die ihr bezwingen müsst
Eine Erklärung, was genau Affixe und Mythic+ eigentlich sind, findet ihr oben in unserem Guide zur Boshaft/Vulkanisch-Woche für WoW.
Wie lang geht die Affix-Woche? Die Platzend/Explosiv-Woche startet am Mittwoch, dem 10. Januar und endet am Mittwoch, dem 17. Februar.
Wer die Affixe nicht gewohnt ist oder noch nicht kennt, wird vermutlich seine Schwierigkeiten mit ihnen haben. Beide sind enorm schnell tödlich, wenn sie falsch gehandhabt werden. Glücklicherweise sind sie relativ leicht zu meistern. Wir geben euch Tipps, wie ihr jeden Affix richtig spielt und in welchen Dungeons ihr es diese Woche etwas leichter habt.
Die besten Dungeons diese Woche
Wo komme ich leicht durch? In dieser Woche gibt es keine absolut unschaffbaren Dungeons, auch wenn durch Tyrannisch alles grundsätzlich ein wenig schwerer ist. Wie in fast jeder Woche sind die Nebel von Tirna Scithe sowie die Hallen der Sühne die leichtesten Dungeons.
In beiden sind die Timer recht leicht zu schaffen und ihr habt genügend Platz, um die Affixe zu spielen. Die Bosse werden nicht wahnsinnig viel schwerer, auch wenn ihr beim ersten Boss in den Nebeln etwas aufpassen müsst, da dieser euch den Run versauen kann.
Ansonsten sind durch weitere Nerfs für viele Dungeons in dieser Woche Seuchensturz und die Nekrotische Schneise ganz gut machbar. Wem hier noch Schlüssel fehlen, der sollte es in dieser Woche versuchen.
Diese Dungeons sind schwieriger: Das Theater der Schmerzen und die Blutigen Tiefen sind traditionell zwei der härtsten Instanzen und bleiben es auch in dieser Woche. Im Theater macht vor allem Tyrannisch einige Bosse ziemlich hart, allen voran Bluthack.
Die Blutigen Tiefen gelten grundsätzlich als schwerster Dungeon in Shadowlands und mit Tyrannisch werden die Bosse noch anspruchsvoller. Wer die Wahl hat sollte, diese beiden Dungeons meiden.
Zudem ist Die Andre Seite in dieser Woche relativ fordernd. Trotz der Nerfs ist Händlerin Xy‘exa eine große Herausforderung und kann eure Gruppe wipen. Seid vorsichtig und unterschätzt nicht, wie stark die Bosse trotz Nerfs noch immer sind.
Tyrannisch und Stolz – Darauf müsst ihr achten
Was sind das für Affixe? Diese beiden fallen etwas aus der Reihe. Verstärkt wechselt sich wöchentlich mit Tyrannisch. Die beiden Affixe verstärken entweder normale Gegner oder Bosse.
Stolz dagegen ist der saisonale Affix. Für die gesamte erste Season von Shadowlands wird dieser Affix ab Stufe 10 aktiv sein.
So handhabt ihr die Affixe am besten: Verstärkt und Tyrannisch haben keine besonderen Mechaniken. Ihr solltet lediglich versuchen, für jeden Boss eine Manifestation des Stolzes zu haben und eure Abklingzeiten dafür bereit zu haben.
Mit Stolz dagegen müsst ihr richtig umgehen können. Das Bezwingen der Manifestation gewährt euch einen Schadens-Buff für eine Minute, den ihr am besten für besonders schwere Gegner einsetzt.
Versucht, vor einem schweren Kampf eine 20-%-Marke zu erreichen und bezwingt dann die Manifestation, ehe ihr den nächsten Kampf sucht. Achtet unbedingt darauf, dass die Manifestation nicht mitten in einem Kampf erscheint. Addons wie Mythic Dungeon Tools zeigen euch an, wie viel Prozent ein Gegner wert ist und lassen euch sogar Routen planen
- Hier findet ihr Mythic Dungeon Tools auf curse.
Platzend und Explosiv – Darauf müsst ihr achten
So handhabt ihr die Affixe am besten: Beide Affixe verhindern, dass ihr allzu große Gruppen zusammenzieht oder die Gegner gleichzeitig tötet. Das kann schnell in einem Wipe enden und darin, dass ihr den Timer nicht mehr schafft.
Platzend ist ein Affix, auf den die ganze Gruppe achten muss. Sprecht euch mit dem Heiler ab, wie viele Stacks von Platzend er heilen kann und tötet niemals zu viele Gegner in kurzer Folge. Wartet im Zweifelsfall mit einem absoluten Schadens-Stopp, bis die Stapel ausgelaufen sind.
Hier sind Absprache und Zusammenspiel wichtig. Der Tank bestimmt zwar die Gruppengröße, die DPS-Spieler müssen aber darauf achten, wie die Ziele sterben. Macht möglichst präzise Angaben oder nutzt Schlachtzugs-Zeichen für die Markierung von Feinden. Zu viel AoE-Schaden kann hier ebenfalls tödlich sein.
Explosiv ist dagegen recht leicht, insbesondere wenn ihr einen Nahkämpfer in der Gruppe habt. Die Kugeln erscheinen in der Nähe von Gegnern und haben wenig Lebenspunkte.
Stellt euren Nahkämpfer oder einen Jäger ab, um die Kugeln zu töten – bei denen reichen wenige Fähigkeiten, um sie kurz zu zerstören und sie müssen keine Zauber dafür abbrechen.
Wichtig ist, dass ihr schnell reagiert. Nutzt dazu entweder Weakauren mit dem Addon Weakauras, das wir ohnehin empfehlen.
Welche Klassen haben es leichter? Grundsätzlich ist keine Klasse unbedingt im Vorteil, aber Nahkämpfer haben diese Woche deutlich höhere Chancen, mitgenommen zu werden. Nahkämpfer können die Explosiv-Kugeln leicht spielen und sind so besonders wertvoll für die Gruppe.
Insbesondere Klassen mit Fähigkeiten, die Kugeln schnell zerstören können, sind hier beliebt. Idealerweise sollten diese Fähigkeiten wenig Ressourcen kosten und den Spieler nicht bei seiner Rotation unterbrechen. Mögliche Spezialisierungen sind hier etwa:
- Waffen-Krieger
- Gesetzlosigkeits-Schurken
- Treffsicherheits-Jäger
- Zauber-Klassen mit starken Spontanzaubern
Welche Klassen haben es schwerer? Explosiv ist besonders lästig für Gruppen, die rein aus Zauberklassen bestehen, die allesamt Zauber wirken müssen. Caster müssen ihre Zauber unterbrechen, um auf die Kugeln zu wechseln und büßen so unter Umständen viel ihrer Leistung ein.
Besonders nervig ist die Woche allerdings für Heiler. Wenn eure DPS-Spieler nicht die Füße stillhalten können, sind die Stapel von Platzend schnell unheilbar. Besonders Heiler ohne sehr starke Gruppenheilung können hier schnell ins Rudern kommen. Die Woche ist lästig für:
- Heiler ohne starke Gruppenheilung wie Paladine
- Klassen mit langen Zaubern wie Zerstörungs-Hexer oder Feuer-Magier
Wenn ihr noch Schwierigkeiten mit Mythic+-Dungeons habt, findet ihr in unserem Guide auf MeinMMO zwei Tools, die euch helfen, das Beste aus eurem Charakter in WoW herauszuholen.
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Excuse me but what? Paladin hat keine starken Gruppen-CDs?
Was ist mit Divine Toll?
Wings + Light of Dawn und die Geschichte hat sich.
Gegebenenfalls vielleicht auch noch ne Aura-Mastery hinterher, wenn es doch mehr Stacks sein sollten als geplant.
Die Woche ist eine pure Push-Woche..
Die einzige Instanz die man als schwer betrachten kann, ist Sanguine Depths aber Theater ist n Witz, ein sogar ziemlich schlechter wohl angemerkt.
I mean, ich weiß das ihr mehr auf die Low-Key Spieler hinaus seid, die sich noch nicht in einen 15er oder höher wagen aber da wurd’ definitiv nicht gut genug recherchiert.
Es ist sogar mitunter eine Woche wo Mistweaver sehr gerne gesehen ist, weil er mit Revival “Adieu, Bursting” sagt und somit enorme Pull-Größen zulässt.
(Wohl angemerkt: soll dies nun nicht als böser Angriff auf den Authoren aufgefasst werden sondern als konstruktive Kritik gelten.)
Nachdem hier in der vierten Woche hintereinander Tipps für die derzeitigen M+ Affixe gegeben worden sind und nachdem in allen 4 Beiträgen dazu einfach nur falsche Informationen sind, muss man hier nun einschreiten.
Nein, man benötigt keine
Die Dinger haben 80 Leben. Nicht 80k. Achtzig! Die hustet man an und dann sind die weg.
Ich hätte mich schon zu dem Beitrag der Spiteful/Volcanic Woche melden müssen. Da habt ihr doch tatsächlich behauptet, dass es Melees leichter hätten. Ihr müsst ein anderes Spiel spielen, wenn ihr wirklich davon überzeugt seid.
“Stark” heißt nicht “macht viel Schaden”, sondern eben das: “stark”. In dieser Situation ist eine starke Fähigkeit eine, die wenig Ressourcen kostet, die Rota nicht unterbricht, im Idealfall nicht einmal auf dem GCD liegt (wobei das nicht möglich ist afaik). Stark ist sie dann, wenn sie den Angreifer nicht behindert und trotzdem tut, was sie soll: die Kugel zerstören. Und jede sofortige Fähigkeit eines Nahkämpfers ist dabei wertvoller und damit “stärker” als wenn ein Caster seinen Cast unterbrechen muss.
Ich gebe zu, die Formulierung ist ggf. etwas unglücklich und kann missverstanden werden, sie ist aber keineswegs falsch. Ich passe sie für das Verständnis an. Im Text steht auch nirgendwo, dass die Kugel 80.000 Lebenspunkte hätte.
Im Vulkanisch-Text steht ebenfalls nirgendwo, dass Melees es leichter hätten. Da steht, dass sie nicht von Vulkanen betroffen sind und deswegen darauf nicht achten müssen. STATTDESSEN müssen sie auf die Geister achten. Ob das leichter oder schwerer fällt, ist subjektiv – das kann ich nicht für jeden Spieler pauschal sagen.
Überleg also vielleicht vorher, wem du hier Verbreitung von Falschinformation vorwirfst.
Die 80k Leben war eine Übertreibung meinerseits. Der Begriff “stark” in diesem Kontext ist halt einfach relativ klar und kann hier beinahe nur falsch verstanden werden. Tatsächlich sind Fähigkeiten dafür geeignet, welche keine Ressourcen verbrauchen. Besser noch: Sie generieren welche. Somit sind Waffen Krieger (benötigen Wut) tatsächlich ziemlich ungeeignet dafür. Bei Schurken sieht es ähnlich aus (benötigen Energie), aber da holen sie immerhin einen Kombopunkt raus.
In eurem anderen Artikel steht:
Das ist einfach schlichtweg falsch. Und heißt auch im Umkehrschluss, dass Melees eine schwierigere Zeit haben. Und man kann in dieser Woche natürlich sagen, dass es für Melees eine miese Woche gewesen ist. Ein Sidestep um einen Vulkan zu entgehen ist einfach nicht dasselbe wie völlig aus der Meleerange des Mobpacks laufen zu müssen, weil man sonst direkt umgeklatscht wird.
Beim Warri reicht auch ein AA-Swing, der unter Umständen sogar Wut generiert. Spielt er Fury, kann er einen Raging Blow reinhauen. Ein Outlaw kann einen Pistol Shot Proc nutzen. Und selbst, wenn es tatsächlich mehr Ressourcen kostet ist es noch besser, als wenn ein Caster das übernehmen muss – der hat normalerweise einen noch größeren Verlust.
Ob und wie du als Nahkämpfer bei Spiteful an deine Mobs kommst, hängt vom Tank ab. Wenn er gut zieht, schaffst du es immer. Wenn nicht, dann hast du eben Pech. Das ist aber abhängig von der Situation. Fernkämpfer müssen IMMER dem Zeug ausweichen, was sie unterbricht – weichen sie nicht aus, werden sie auch unterbrochen. Also ja, Fernkämpfer sind schlechter dran bei Spiteful/Volcanic, weil niemand Einfluss darauf hat, wie stark sie im Nachteil sind. Bei Nahkämpfern schon, auch wenn die Geister wirklich etwas zu stark sind. Mit CC geht’s aber trotzdem.
Der AA vom Arms ist dafür nicht immer geil zum timen. Furys hast du oben gar nicht erwähnt, welche in der Tat exzellent dafür geeignet sind. Aber bitte nicht mit Raging Blow…
Gerade der Pistol Shot Proc ist doch wieder ein negatives Beispiel, du möchtest doch den Extra Schaden gut verwerten und nicht für Explosives. Hier ist doch der Sinister Strike so viel besser geeignet.
Wie weit soll der Tank das Pack denn kiten? Durch den halben Dungeon zurück? CCs treffen meist auch das Pack wieder. Du kannst nicht immer sicher in Meleerange stehen, sollten die Geister erscheinen.
Dagegen haben Fernkämpfer noch einige Zeit den Vulkanen auszuweichen, was oft ausreicht um ihren Cast durchzubringen. Und selbst wenn sie getroffen werden, sterben sie nicht, sieht bei den Melees wieder anders aus.
Ob und wie gut die Gruppe ist kann ich nicht bewerten. Ich gehe vom objektiven Fall aus, dass der Tank sein Handwerk versteht und die Gruppe ebenfalls – in dem Fall haben Fernkämpfer das Nachsehen, wenn auch nur minimal, eben weil es sich nicht verhindern lässt, dass Vulkane spawnen.
Wenn der Rogue seinen Angriff nicht einsetzt, ist es im Zweiflesfall ein Wipe für die Gruppe. Es hat also höhere Prio als die paar mehr DPS auf den Mob und wenn er gerade keine Energioe für einen Sinister hat, sollte er den Shot nutzen. Es sit aber auch völlig irrelevant, womit er es macht – Fakt ist, er und die allermeisten Melees sind für Explosives besser als die allermeisten Fernkämpfer. Egal unter welchen Umständen – wenn es nicht sowieso der Tank selbst erledigt.
Und natürlich Raging Blow, womit denn sonst? Onslaught oder Bloodthirst? Beide sind wertvoller als ein RB, der sich sogar selbst resetten kann und damit unter Umständen gar kein Verlust ist.
Wenn wirklich alle kompetent wären, würden sich Fernkämpfer doch nicht durch einen billigen Sidestep so hart beeinträchtigen lassen. Wieso stellst du es so dar, als seien die Geister total banal, aber die Unterbrechung eines(!) Zaubers die Hölle auf Erden? Du musst als Melee aktiv einem bewegenden Ziel ausweichen, welches mehrere Sekunden lebt. Als Range musst du nur einen Sidestep machen und hast dafür wie lange Zeit? Zwei Sekunden? Ich bitte dich. Das kannst du doch nicht ernst meinen.
Gerade weil der Rogue möglicherweise keine Ressourcen hat, ist er kein unbedingt guter Kandidat für die Explosives.
Kein Fury benutzt Onslaught. Und wo ist Bloodthirst denn wertvoller als der RB? Dieser macht mehr Schaden, also möchtest du ihn natürlich nicht auf die Explosives hauen.
du musst bedenken dass die meisten leute hier erst dieses jahr mit keys über 10 angefangen haben. weiß auch nicht warum ein warri für orbs besser sein soll als ein ww.
sagt schon alles
warum die woche für lange castzeiten schlecht sein soll muss man auch nicht verstehen. die orbs sind nicht die aufgabe von fire mages oder destros
Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen: als Rogue bin ich sehr gut dafür geeignet die Dinger zu machen. Wenn unser Heiler (Entweder Druide oder Schamane) mir etwas übrig lässt, dann ist es per Macro extrem simpel und ich Grunde kein Verlust wenn ich die Kugeln mache