Mit WoW Classic kommen viele Erinnerungen hoch. Einige Merkwürdigkeiten der Vergangenheit haben viele Spieler offenbar vergessen.
Aufgrund der aktuellen Beta und der Stresstest von World of Warcraft Classic ist das Spiel aktuell in aller Munde. Auch auf Reddit wird fleißig darüber diskutiert und Erinnerungen aufgefrischt. Ein Beitrag befasst sich dabei mit den Dingen, die Spieler vergessen haben, dass sie in Classic so funktioniert haben, wie sie es eben taten. Ein paar der Highlights haben wir Euch rausgesucht.
Druiden haben keine Wiederbelebung
Obwohl Druiden eine der potenziellen Heilerklassen in World of Warcraft sind, waren sie nicht in der Lage, gefallene Spieler nach einem Kampf wiederzubeleben – mit einer Ausnahme. Sie besaßen einen Battle-Rezz (der auch im Kampf funktionierte) mit einer sehr hohen Abklingzeit. Wer also einen Druiden in Classic spielen will, sollte sich darüber im Klaren sein, dass Wiederbelebungen nicht zu seinen Stärken gehören werden …
Vom Reittier absteigen, sobald ihr im Wasser seid
Heutzutage ist es ganz normal, dass man mit dem Reittier ins Wasser springt, ein paar Meter weit schwimmt und dann einfach weiter reitet. Das war in Classic jedoch nicht der Fall. Sobald ein Spieler Wasser berührte und so tief darin versank, dass er in den „Schwimmen“-Modus wechselt, wird er vom Reittier geschmissen und muss schwimmend weiterreisen. Erst am anderen Ufer kann man dann wieder aufsitzen.
Jeden Gegner einzeln plündern
Auch wenn „AoE-Farmen“ in Classic nur gut gerüsteten Spielern vorbehalten war, gab es eine Eigenschaft nicht, die heute in MMOs zum Standard gehört. Gegner mussten individuell geplündert werden und konnten nicht per „Flachenplündern“ gleichzeitig ihrer Habe beraubt werden. Ihr habt gerade 20 kleine Drachen auf einmal getötet? Dann müsst ihr auch 20 Mal klicken und jeden einzeln ausnehmen.
Besonders ärgerlich ist das übrigens bei Quest-Gegnern, die auf einer Kante oder unerreichbaren Anhöhe sterben. Wenn man sie nicht plündern kann und einen Quest-Gegenstand braucht, muss man mitunter lange auf den Respawn warten.
Geisterläufe nach einem Wipe
Wer im aktuellen World of Warcraft in einem Dungeon stirbt, kann sich nach dem Tod der Gruppe direkt am Eingang der Instanz wiederbeleben lassen. Früher war das anders. Wenn man starb und seinen Geist freigelassen hatte, dann wurde man zum nächsten Friedhof außerhalb des Dungeons teleportiert und musste als Geist zurück in den Dungeon laufen.
Das sorgte etwa im Geschmolzenen Kern dafür, dass nach einem Wipe 40 Spieler als Geister durch die Sengende Schlucht pilgerten. Es vergingen gut und gerne 10 bis 15 Minuten, bis der ganze Raid wieder einsatzbereit war.
Ein schöner Nebeneffekt – auch die Geister der konkurrierenden Raids waren zu sehen, sodass man stets wusste, wenn der eingebildete Gildenleiter der anderen Raidgruppe auch gescheitert war. Das war schön.
Kräuterkunde und Bergbau konnte fehlschlagen
Viele Spieler erinnern sich noch, dass Erzvorkommen damals mehrfach abgebaut werden mussten. Sie gaben jedes Mal ein einzelnes Erz und konnten mehrere Male abgebaut werden, bevor sie despawnten. Doch was viele Spieler vergessen haben, war der Umstand, dass Kräuterkunde und Bergbau bei schwierigen Erzen/Kräutern (die noch als „orange“ galten) scheitern konnte. Dann wurde der Versuch einfach abgebrochen und man musste die Ressource erneut abbauen. Wieder und wieder. Bis es irgendwann gelang.
Druiden können in Tiergestalt nicht mit NPCs reden
Auch wenn Malfurion das in Legion dem Anschein nach alle 5 Minuten macht: In WoW Classic konnten Druiden nicht mit NPCs interagieren, wenn sie sich in einer Druidenform befanden. Sie mussten sich erst wieder in ihre wahre Gestalt verwandeln, um etwa eine Quest abzugeben, eine Wache um Wegweisung zu bitten oder mit einem anderen NPC zu sprechen.
Da haben sich die Druiden in der Retail-Version von WoW doch eindeutig weiterentwickelt.
Der Atembalken war sehr kurz
Wer im aktuellen World of Warcraft mal tauchen geht, der kann mehrere Minuten unter Wasser bleiben, bevor ihm die Luft ausgeht. Das war in Classic jedoch nicht der Fall. Dort war der Atem extrem schnell aufgebraucht und sorgte dafür, dass so manch ein Spieler rasch den Tod fand, wenn er etwa in einem Schiffswrack hängenblieb oder noch von einem Gegner festgehalten wurde.
Von Priestern, die ihre Feinde mit Gedankenkontrolle einfach im PvP zum Ertrinken brachten, fangen wir hier am besten gar nicht erst an …
Abklingzeiten. Sehr, sehr lange Abklingzeiten
Abklingzeiten bestimmen in einem MMORPG den Rhythmus mit dem gespielt wird. Besonders mächtige Fähigkeiten können nur selten eingesetzt werden. Im aktuellen World of Warcraft sind solche Abklingzeiten im Regelfall auf wenige Minuten beschränkt. Länger als 5 oder 10 Minuten muss man kaum auf eine Fähigkeit warten. In Classic war das jedoch anders. Dort hatten Paladine etwa die Fähigkeit „Handauflegen“, die über eine Stunde Abklingzeit verfügte, dafür das Ziel aber vollständig heile und dem Paladin all seines Manas beraubte.
Kopfnuss hat die Tarnung beendet
Ein besonders lustiges Detail betrifft Schurken in WoW Classic. Ihre „Kopfnuss“ zählt heute zu den besten Kontrollfähigkeiten, um Gegner vor einem Kampf langfristig auszuschalten. Doch wusstet ihr noch, dass Kopfnuss den Schurken damals aus dem Stealth geholt und damit den Kampf beginnen konnte? Der Schurke konnte zwar ein Talent wählen, dass Kopfnuss nach der Verwendung sofort wieder Stealth aktiviert, doch auch da betrug die Chance nur 90%. Damit war die Kopfnuss ein sehr unzuverlässiger Kontrolleffekt.
Die Kosten für das Umskillen
Wer in World of Warcraft heute Talente wechseln möchte, der braucht dafür nur eine Ruhezone oder einen Folianten und wenige Klicks. In Classic war das gänzlich anders. Man musste nicht nur seinen Klassenlehrer aufsuchen, sondern auch eine steigende Summe Gold entrichten. Die Kosten begannen bei 1 Gold und stiegen bis auf 50 Gold an. Das war selbst für erfahrene Spieler und Auktionshausspekulanten eine große Summe, für die sie mehrere Tage spielen mussten. Die Wahl der Talente wollte also gut überlegt sein.
Erinnert ihr euch noch an diese ganzen Details? Hättet ihr das alles noch gewusst? Oder hättet ihr schwören können, dass einige Sachen anders waren?
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Wegen Handauflegung “hust” Raidboss Heilen”Hust” ka ob es in den früheren versionen war, aber so weit mir bekannt war konnte handauflegung Raidbosse wie Ragnaros hochheilen. Daher bin ich bei den Zauber extrem vorsichtig 😀
Zum Thema: Alles ja bis auf das mit Kopfnuss und Tiergestalt, hatte wohl wenig Schurken um das wirklich zu sehen. 😉
Das hab ich noch nie gehört.
Wäre möglich, dass das “Mindcontrol”-Bosse konnten, ja. Aber ich glaube nicht, dass Ragnaros einen Mindcontrol hatte… wenn mich nicht alles täuscht 😀 (aber hey, was weiß ich schon – ich musste Frostblitze in Feuerskillung spammen)
Das tue ich mir nicht nochmal an ^^
NPC konnten “ertrinken” , wenn es wirklich schief lief hat man die ins Wasser gepullt und die sind dann gestorben.
Man konnte Spieler der anderen Fraktion mit /invite in seine Gruppe einladen (wurde später gepacht) hab so die Warri Quest im Kral gemacht…als Alli mit 4 Hordlern lol.
Für die Key Quest im Blackrock musste man Sterben und als Geist mit einem Geist reden!
Das pullen von Kazzak nach SW bzw Auzuregos nach OG gab 1 Woche Ban …. 😀
Die Hakkar Seuche hat die Hauptstädte entvölkert, bis zur Notfallwartung. Das Lustige ist dass man die Daten davon als Ausbreitungsmodell von Epidemien genutzt hat. Die Simulationen zu der Zeit waren nur solala aber hier hat man quasi im Detail eine verbreitung nachvollziehen können von Patient zero bis zur Pandemie. 😉
Hier die Liste mit Ja (habe ich gewusst) Nein (ist mir neu)
Druiden haben keine Wiederbelebung Nein
Vom Reittier absteigen, sobald ihr im Wasser seid Ja
Jeden Gegner einzeln plündern Ja
Geisterläufe nach einem Wipe Ja
Kräuterkunde und Bergbau konnte fehlschlagen Ja
Druiden können in Tiergestalt nicht mit NPCs reden Nein
Der Atembalken war sehr kurz Ja
Abklingzeiten. Sehr, sehr lange Abklingzeiten Ja
Kopfnuss hat die Tarnung beendet Nein
Die Kosten für das Umskillen Ja