Neuer Rollenspiel-Hit aus China zeigt, wie die MMORPGs der Zukunft aussehen könnten – Unser Experte gruselt sich bei dem Gedanken

Neuer Rollenspiel-Hit aus China zeigt, wie die MMORPGs der Zukunft aussehen könnten – Unser Experte gruselt sich bei dem Gedanken

Mit Where Winds Meet erwartet uns am 14. November 2025 ein besonders ambitioniertes Rollenspiel, das eine Menge Sake-Träume unter einen Bambushut bekommen möchte. Die Entwickler denken dabei auch das Genre der MMORPGs neu.

Das neue Rollenspiel Where Winds Meet ist nur schwer zu greifen. Es möchte gleichermaßen Solisten, Koop-Buddys sowie MMORPG-Freunde ansprechen … und bietet dafür eine ungewöhnlich breite Palette an Modi, Optionen und Inhalten.

Ihr könnt euch beispielsweise erst alleine oder mit Freunden voll auf die cineastisch inszenierte Story-Kampagne stürzen, die in ihren besten Momenten an Wuxia-Klassiker wie Tiger & Dragon oder House of the Flying Daggers erinnert.

Parallel oder danach warten dann aber auch noch allerlei Multiplayer-Inhalte auf euch, wie PvP-Arenen, ein Battle-Royale-Modus, Dungeon- und Raid-Herausforderungen, Minispiele oder Events. Zudem könnt ihr in einem extra Multiplayer-Modus eine angepasste Version der Spielwelt unsicher machen, in der ihr dann auch auf zahlreiche andere Spieler trefft.

Where Winds Meet ist so vollgepackt mit Features und Inhalten, dass wir euch in einem eigenen Artikel aufgeschlüsselt haben, wie viel MMO eigentlich in dem Rollenspiel drin steckt. Wie viel Spaß all das macht, darf ich euch erst mit dem Fall des Embargos verraten.

Im Folgenden geht’s mir erst einmal um die grundsätzliche Struktur von Where Winds Meet, die Schule machen könnte. Anfangen möchte ich aber mit einem Blick auf das MMORPG-Genre der vergangenen Jahre.

Auf Destiny und The Division …

In meinem Artikel Die große Dürre der MMORPGs und die Flucht in lukrativere Genres hatte ich es bereits ausgeführt: Nach zahllosen gescheiterten Versuchen haben sich viele Entwickler und Publisher vom teuren und risikoreichen Genre der Online-Rollenspiele abgewandt – vor allem im Westen.

Viele suchten in anderen Genres ihr Heil, um dort mit geringeren Investitionen alternative Service-Strategien umzusetzen. Titel wie League of Legends (2009), World of Tanks (2010), DOTA 2 (2013) oder Hearthstone (2014) ebneten Hits wie Fortnite, PUGB, Warframe oder auch Path of Exile den Weg.

Teils nahmen die Verantwortlichen aber auch große Budgets in die Hand, um ambitionierte MMO-Hybride zu zimmern, wie ein Destiny, The Division oder Anthem. Diese Spiele (und ihre Nachfolger) setzen auf limitierte Social-Hubs statt eine zusammenhängende, persistente Welt, in der sich hunderte oder gar tausende Charaktere herumtreiben.

Gleichzeitig bieten sie aber viel von dem, was Spieler von MMORPGs erwarten: PvE-Herausforderungen für Gruppen, PvP-Inhalte, Gilden, Loot-Progression oder auch Chats. All das ist da, im Vergleich zu vielen Online-Rollenspielen aber irgendwie … eingelaufen. Als hätte jemand die Inhalte bei zu hoher Temperatur zu lange durch die Waschmaschine gejagt.

Zum aktuellen Alltag vieler Spieler passt das – zugegeben – optimal. Kleine Gruppen sind schneller gefunden, umso mehr, wenn man weiß, dass der Wunschinhalt in spätestens einer halben Stunde durch ist. Kommt euch bekannt vor? Na klar. Seit Jahren schon setzen auch viele moderne MMORPGs auf so ein vergleichsweise flexibles Angebot für kleine Zeitfenster.

Destiny 2 als MMO-Hybrid
Spiele wie Destiny 2 sind zwar keine MMOs im „Massively“-Sinne, nutzen aber viele Elemente, die man in dieser Kombination lange nur aus Online-Rollenspielen kannte.

… folgt Where Winds Meet

Was dabei auffällt: Immer häufiger meiden Entwickler bei Online-Rollenspielen den MMO-Begriff wie Vampire das Weihwasser. Als wäre Lord Voldemort höchstselbst der Urheber des Genres, über das man in der Öffentlichkeit nicht spricht.

Das war bei New World plötzlich so, das mit der Aeternum-Neuauflage sowie der Konsolen-Fassung vom MMORPG zum Online-Action-RPG gemacht wurde. Online-Action-RPG … so nennen auch die Entwickler von XL Games bevorzugt ihr aktuelles Projekt ArcheAge Chronicles, das nächstes Jahr erscheinen soll.

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Beim Open-World-RPG Crimson Desert scheint man sich sogar völlig von den ursprünglich kommunizierten MMO-Elementen distanziert zu haben. Und auch auf der Steam-Produktseite von Where Winds Meet fällt nicht einmal der MMO-Begriff, obwohl die Entwickler im Spiel selbst durchaus weniger schüchtern sind und sogar MMORPG-Optionen anbieten – für Quest-Verfolgung und Steuerung.

Zudem fällt die MMO-DNA im Wuxia-RPG von Everstone Studio deutlich ins Auge – mit dem Multiplayer-Modus, den Gilden und den diversen Gruppenaktivitäten. Es ist aber eine neu gedachte Variante von MMO. Eine Option, die man nutzen kann, aber nicht muss, und die deutlich abgetrennt ist von Kampagne sowie Quests. Die wichtigeren Säulen des Spiels sind klar die Singleplayer- und Koop-Erfahrungen.

Eigentlich ist die Welt von Where Winds Meet wunderbar belebt. Im Multiplayer-Modus verschwindet jedoch ein Teil des Trubels.

Die Zukunft der MMORPGs?

In China geht Where Winds Meet mit seinem Konzept bereits seit Dezember 2024 durch die Decke. Mehr als 15 Millionen Spieler stürzen sich dort auf die vielen Inhalte des Free2Play-Rollenspiels. Wenn sich dieser Erfolg global bestätigt, dürfte das Konzept ziemlich sicher auf andere Entwickler und Publisher abfärben – so funktioniert der Markt seit vielen Jahren.

Normalerweise bin ich für zusätzliche Optionen zu haben, welche die Spielerfahrung einer größeren Zielgruppe zugänglich machen können. In diesem Fall hoffe ich jedoch nicht, dass Where Winds Meet zeigt, wie die meisten Online-Rollenspiele der Zukunft aussehen könnten.

Dafür fehlt es dem Multiplayer-Modus ohne Gegner und Quests einfach an Substanz. Das ist wie ein großer, leerer Social Hub, in dem man sich zwar mit vielen anderen Spielern treffen kann, in dem es abseits von bestimmten Aktivitäten wie gemeinsamen Yoga-Runden oder Gruppentherapien aber kaum etwas zu tun gibt.

Die wirklich wichtigen Inhalte wie Dungeons und Raids dürften die meisten Spieler zudem über das entsprechende Menü und die Gruppensuche ansteuern. Das ist mir unterm Strich dann doch zu wenig MMO-Erfahrung in der offenen Welt.

Ich hoffe daher, dass Where Winds Meet ein exotischer Ausreißer bleibt und sich weiterhin Studios finden, die echte MMORPGs entwickeln – auch wenn das Genre aktuell stark zu kämpfen hat. Wie seht ihr das? Hier und da können wir aber zum Glück weiterhin über Lichtblicke berichten, etwa mit Blick auf Pantheon: Die Zukunft eines neuen PvE-MMORPGs auf Steam ist gesichert, bekommt Finanzierung in Millionenhöhe

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bk0

Ich bin immer wieder verwundert, dass viele vergessen haben: chinesische Spiels sind primär für den chinesischen Markt, sekundär dann Korea+ Japan ubd dann SEA. Global ganzzuschwiegen für Europa ist neben Sache. Viele Spiele wie Jade Dynasties, Sword of Legends, Moonlight Blade und Justice Online sind ein Riesenhit dort. Ihre veröffentlichungen Global ist nur um den Profit zu steigern. Wirklich Liebe für das Spiel haben die meisten westlichen Entwickler nicht. Alleine die PR Aktionen in China für solche Spielein China und SEA zum release gab es kaum vergleichbares hier. Der Gaming-markt dort drüben ist hart umkämpft und viele Spiele sind entwickelt worden um so viel Spieler am anfang zu bekommen. Daher haben viele Spiele dort nun mal einen starken Solo focus mit zusätzlichen Multiplayer fokus: Für Whales und Casauls. Der Flex liegt meistens weniger im Skillranking, sondern wie viel dein Account wert ist. So ist es und war es nun mal der stand in China. Sea hat es ubernommen. Das ist auch der Standard geworden in Asien. Die wünsche oder Präferenzen aus NA und EU ist dabei irrelevant, weil kaum ein Spiel aus dem MMO Bereich in China primär dafür entwickeln wurde oder wird. Zu dem haben die chinesischen Unternehemen ja auch aus dem Debakel um Solo und Tarisland gelernt. “Easy money until the next game will be released “

Fleischi

Ich sehe das Gegenteil vom Artikel. Ist doch geil wenn ich eine tolle solo Kampagne habe ohne das es zwingend open world sein muss. Zumal heute alles auf layering setzt und man die Leute später eh nie wieder sieht. Das Konzept das die Welt nicht mehr als mmo sein muss finde ich eigentlich zeitgemäß.

Als Beispiel, bringet man heutzutage ein game raus ohne dungenfinder hast schon “verschissen”. So dinge wie Gruppen suche über den chat ist ja nicht mehr sooooo üblich(also wirklich rein über den chat). Zum dungeon laufen und am portstein die letzten 3 Leute port ist auch bicht mehr üblich.
Langwieriges Leveln ist ja auch out. Was eine wirklich offene welt mit mmo Aspekte eher nutzlos macht.
Viele Aspekte die eine offene mmo welt ausmachen will heute keiner mehr.

Als extrems Beispiel nehm ich mal diablo4…… hat mich mehr aufgeregt das es ne shared world war als das ich mein zeug solo machen konnte. Hat man einen gesehen wars egal und somit mehr nervig als gut.

Gequestet hatte ich früher auch schon alleine. Selbst die Gruppenquest waren auch selten ein Problem.

Ich finde den Ansatz, das es social hubs gibt gar nicht schlecht. Auch könnte ich mir vorstellen das z.b. nur Städte da sind wo man spieler sieht und der rest getrennt ist. Man kann trotzdem die welt teilen für gemeinsames quest oder so, aber nur wenn man ihn in die gruppe einlädt.

Sprich man hat am ende nur nen loadscreen in die stadt und beim verlassen. Eventuell brauch man das auch nicht sonder die spieler erscheinen einfach. Durch layering möglich. Man brauch ja auch keine 1000 Spieler in der stadt deswegen sehen. Ist man in Gruppen kommt man auf die gleiche Ebene usw..

Ich sehe in der idee eigentlich viele Vorteile ich hab es auch schon runter geladen. Bin gespannt auf den 14. November.

Jue80

Das Spiel klingt mit dem Soloplay und den MMORPG Elementen wie Game of Thrones: Kingsroad.
Da hab ich einige Stunden drin versenkt bis zur paywall bzw dem hardcore grind.
WWM wird auf jeden Fall getestet 👍

Kynatara

So kurz vor Release einen Meinungs-Artikel mit diesem Thumbnail zu veröffentlichen, hat für mich irgendwie einen faden Beigeschmack 😅

Majora

Da klingt jemand aber richtig angefressen. Die Einleitung alleine ist schon ziemlich abwertend, ich habe asiatische Freunde die bei sowas save sauer wären, sake bambushut… Dieses nieder schreiben von Games ist allerdings eine erfrischende Abwechslung. Hoffentlich kommt so ein Artikel auch für eure Liste mit top MMORPGs seit 12 Jahren.

Ich verstehe nicht warum es Gerade meinMMO stört, das andere Entwickler neue Wege einschlagen ist einem eingestaubten Genre, das immer nur das kopiert seit 20 Jahren was wow vorgegeben hat? Immerhin habt ihr das Genre doch selbst schon komplett neu erfunden. Es erfüllt doch eure Standards (MMORPG = Viele Spieler gleichzeitig online. Ende) das ist mit Steam bei jedem Spiel der Fall in gewisser Weise, also ist alles MMORPG.
Na aber mal im ernst, keiner hat darauf ein Patent und vielleicht haben sie einfach gewisse MMORPG Elemente auch erstmal nur zurückhaltend implementiert, im das später an das Feedback der Spieler anzupassen. Im Gegensatz zu westlichen Publisher die auf Investoren und Vorstände hören, führen asiatische Publisher regelmäßige Umfragen durch, in wow oder eso wäre sowas undenkbar.
Ich schaue mir das Game jedenfalls an unvoreingenommen und komplett ohne Vorwissen.
Kann ich jedem nur empfehlen sich nicht vorab Spoilern zu lassen oder mit Guides jedes eigene erleben zu ruinieren. Max Level mit Guides ist OK aber vor Release das Game auswendig kennen und nach 2 Tagen wegen kontent Jammern, ist selten dämlich.

Akuma

Es ist halt ein Meinungs-Artikel, muss dir nicht gefallen aber Niedergeschrieben wird hier gar nichts. Karsten schreibt einfach nur seine Meinung.

Und ehrlich gesagt in manchen Aspekten muss ich zustimmen.
Es ist leider korrekt das MMOs egal ob RPG, Shooter, Cozy oder was weiß ich welches Sub-Genre, haben sich teils doch stark vom ursprünglichen Aspekt weg entwickelt.

huehuehue

 Im Gegensatz zu westlichen Publisher die auf Investoren und Vorstände hören, führen asiatische Publisher regelmäßige Umfragen durch

Darum sperren “die” wahrscheinlich grade so ziemlich alles an MMORPGs zu, was in Entwicklung ist, weil die Kunden(?)umfragen sagen, dass man keine MMORPGs mehr machen soll und nicht, weil es schlicht “zu teuer” und “zu riskant” und grade sparen angesagt ist?
Und die hören also nicht auf Vorstände, also die Unternehmensführung, das “Management” sondern da entscheidet noch der Coder, oder wie?

Zuletzt bearbeitet vor 4 Monaten von Huehuehue
dalek

Pff da hat wohl jemand wenig Ahnung.. Spaß: Grade gesehen man kann die Skills aus Kung Fu Hustle nutzen. Daher wird es definitiv gespielt!

Akuma

Also ich musst sehr lachen als ich gesehen hab das die Flucht/renn-Szene zu einem Zwei-Spieler-Mount wurde 😅

MathError

Wenn ich das richtig verstehe, kann ich die Story (Kampagne) erstmal allein einfach durchzocken, bis alles erledigt ist und dann ist für Solo erstmal ende?

Dann kann ich sozusagen auf “Multiplayer” switchen und halt einer Gilde beitreten, dort dann Dungeons und Raids laufen?

Wie sieht dann das Endgame eiglt. aus, wie verstärke ich meinen Charakter wie es in MMO(RPG)’s üblich ist? Gibt es auch Klassen?

Andy

Ich denke dass dieses Konzept welches das Spiel anbietet den meisten Spielern liegt und wenn der Erfolg bleibt sich so dann auch durchsetzen wird weil es den Spielern entgegen kommt,auf jedenfall für die Mehrheit der Spieler.

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