Massive hat nach Monaten der Ruhe angekündigt, jetzt doch das Pflaster von der Wunde „The Division 2“ zu reißen. Der Item-Reset wird wehtun, aber es ist wohl notwendig. Zudem steigt das Power-Level 2020 nun endlich an.
Das ist die Situation: Bei The Division 2 stimmt das Loot-System nicht: Der Taktik-Shooter schüttet die Spieler während einer Mission mit Loot zu und zwar dem „scheinbar guten“ Loot, dem Zeug mit hohem Item-Level und bester Qualität. Aber nur Profis verstehen, welcher Loot wirklich gut ist. Ein Fan schrieb mal, The Division 2 sei ein “mühsamer Stat-Salat.”
Denn nach einer Instanz erwartet The Division 2 von den Spielern, sich durch die Berge von Loot zu wühlen, jedes Item genau anzuschauen, zu prüfen:
- ob man das Item gebrauchen kann
- ob es ins eigene Build passt
- ob es innerhalb festgelegter Parameter, die nicht klar einsehbar sind, mittelmäßig, gut oder sehr gut ist.“
Dafür gilt es, Tabellen im Kopf zu haben, wie gut die Ausrüstung tatsächlich ist. Spieler müssen wissen, wo die Caps bei jedem Item liegen, um genaue Vorstellungen zu haben, welche Werte sie mit ihrem Item-Build eigentlich erreichen wollen.
Erfahrene Agenten können das: Sie haben die Zahlen im Kopf oder die Spreadsheets irgendwo auf Abruf parat. Sie sehen, ob sie ein Item brauchen.
Wer nicht so erfahren ist oder nach einer längeren Pause mal wieder in The Division 2 reinschaut, ist aufgeschmissen: Er kann das nicht erkennen und hat auch keine Lust, so viel Zeit in die Materie zu investieren, um sich da firm zu machen.
Das sorgt bei The Division 2 für ein Spieler-Problem:
- Wer einmal raus ist, kommt nicht mehr wieder.
- Anfänger haben es schwer, sich im Endgame zurechtzufinden, zu erkennen, was für Items sie eigentlich farmen sollen.
The Division 2 plant den großen Knall
Das ist jetzt die Lösung: Gestern hat Massive angekündigt, The Division 2 radikal zu ändern: Das komplette Gear-System wird umgekrempelt.
Das passiert nicht „Schritt per Schritt“, sondern mit einem großen Knall.
Das große Ziel es ist: Spielern weniger Loot zu geben, dafür aber besseren. Und Ausrüstung “besser lesbar” zu machen: Spieler sollen erkennen, ob sie ein gutes Item vor sich haben.
Das wird wehtun: Nach Episode 3, irgendwann nach Februar, wird der Tag kommen, an dem das Gear umgestellt wird. Dann wird die bisherige Ausrüstung der Spieler in das neue System übertragen. Das heißt, dass die „sorgfältig arrangierten Builds“ der Vielspieler und deren Item-Sammlung wahrscheinlich nicht mehr so perfekt und nützlich sein werden wie bislang.
Gleichzeitig wird das Power-Cap erhöht, es kommen viele neue Items ins Spiel und die Item-Jagd geht von vorne los.
Das ist ein klassischer Fall von einem Gear-Reset, so wie das bei Destiny 2 oder WoW mit neuen Erweiterungen üblich ist: Man kann das alte, optimierte Gear zwar „zu Anfang“ weiterspielen, wird es dann aber rasch gegen neues, nicht optimiertes Gear austauschen, um von vorne mit dem Sammeln von Items zu beginnen.
So geht’s danach weiter: Wenn das Item-System dann verändert ist, wird The Division 2 ein neues „Rekalibrierungs-System“ einführen und noch die Skill-Power überarbeiten, das sind zwei weitere große Konfliktpunkte in den Eingeweiden der The-Division-2-Mechaniken.
Was sind die Vor- und Nachteile?
Was könnten Vorteile sein? Das neue System bietet gerade Neu- oder Wiedereinsteigern die Möglichkeit, erneut mit The Division 2 zu beginnen, ohne das Gefühl zu haben, sich vorher intensiv einlesen zu müssen.
Der Item-Reset ermöglicht es Veteranen, die “eigentlich mit The Division 2 fertig waren”, bei den Items von vorne anzufangen und sich ein neues Arsenal aufzubauen.
Außerdem kann Massive so viele kleinere Probleme des alten Systems beheben. Bestimmte Perks, die Schwierigkeiten machten, wie “Schaden an Elite-Gegnern”, streichen. Zudem kann Massive die coolen Aspekte des Loot-Systems wie “Named Items” weiter verstärken.
Was könnten Nachteile sein? Die Motivation für Spieler, jetzt noch The Division 2 zu spielen und nach neuen Items zu suchen, dürfte ziemlich sinken, weil klar ist, dass sie demnächst eh von vorne anfangen müssen.
Es gibt zudem die Befürchtung, dass “das neue System” weniger Tiefe bieten könnte als das alte System.
Das steckt dahinter: Die Situation war für The Division 2 verfahren. Man hatte ein komplexes System, in das die Veteranen eine Menge Zeit investiert haben, um es zu perfektionieren. In das System fanden „neue oder zurückkehrende Spieler“ aber überhaupt nicht mehr rein.
Jetzt hat sich Massive dazu entschlossen, diesen Knoten zu durchschlagen. Das wird Veteranen, die viel Zeit investiert haben, wehtun. Aber dadurch, dass das Power-Cap steigt, ist es an der Zeit für alle, wieder neue Items zu suchen und von vorne anzufangen.
Wenn die neuen Systeme funktionieren, wird sich Massive wohl als nächstes um die Content-Armut und Wiederspielbarkeit von The Division 2 kümmern müssen. Die steht einem Erfolg des Spiels weiter im Weg.
Mehr zu den Details der Überarbeitung lest ihr hier:
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Weiß man schon ein genaues Datum, wann das passieren soll ?
Mit dem ersten Reset habe ich sofort abgehört zu spielen weil ich wusste dass die Büchse Pandoras öffnet! Die Entwickler kennen ihr Spiel nicht und haben seit Division 1 ÜBERHAUPT NICHTS dazu gelernt!
Weiß nicht ob ich so motiviert sein werde alle neu zu farmen. vielleicht wird es mit den Episode 3 Inhalten etwas motivierender sein.
Was sie aber immer noch nicht checken ist dass sie für die JEWEILIGEN LEVEL spezielle Sets bauen müssen!!!!
Es wird wieder darauf hinauslaufen dass man wieder ein Hybrid set hat was das eine etwas mehr Kopfschaden macht das andere irgendwas anderes und das wars. Es muss wie bei teil 1 sein dass man für bestimmte Level eine spezielles set braucht, wie ein Rückholer oder ein DF3 der gegen Feuer schützt oder ein wo man gegen Stromschläge immun ist usw. LASST EUCH WAS EINFALLEN MAN!
Wieso kapieren die es einfach nicht! Von mir aus macht 1000 neue Level. Es ist und bleibt immer das selbe! Welle Killen Boss killen nur in anderen Umgebungen! Team Play muss gefördert werden. Irgendwas wo man was in einer bestimmten Reihenfolge macht, überwindet oder simultan abschießt usw. Mann muss ja auch nicht ständig im Rudel rumlaufen. Man verteilt sich auf der Map und muss was bestimmtes erledigen und und und..
Auch wenn ich Hybrid-Sets für Solo-Spieler und Random-Teams befürworte (Begründung unter vorherigem Artikel) und es sehr kritisch sehe, wenn diese nun seitens Massive aus dem Spiel genommen werden…
Ich wünsche mir auch Aktivitäten, welche tatsächlich herausfordernd sind und vernünftige Vorgehens- und Spielweisen erfordern. Gerne dann auch bestimmte Ausrüstung, aber solche, welche den Build entsprechend Anforderungen der Aktivität verbessert und nicht einfach nur eine zwanghafte Beschränkung des Waffenschadens, der Rüstung, etc. wie es nun mittels des Updates passiert. Das ist einfach nur Schwachsinn, zerstört viele gut durchdachte und mühsam zusammengestellte Builds und dem Durchschnittsspieler fehlt am Ende dann auch einfach der Waffenschaden, die Rüstung, etc. um so einige Aktivitäten solo oder im Random-Team zu bewältigen.
Beispielsweise verwende ich für einige heroische Invaded-BT-Missionen die Sawyer’s Knieschoner und das hat im Random-Team schon oft geholfen. Trotzdem mußte ich dafür keinen großartig anderen Build erstellen und bin aufgrund durchdachtem Basis-Hybrid-Build auch mit diesen Knieschonern in der Lage, mein Team hinsichtlich Schaden gegen Gegner als auch betreffs eigener Überlebensfähigkeiten zu helfen. Das wird in Zukunft kaum noch der Fall sein, wenn man sich im Vorhinein für eine einzige Build-Eigenschaft entscheiden muß.
Dann läuft’s eben nach dem Motto entweder besitzt das Team eine geeignete Rollenverteilung und läuft mit dieser nach 0815-Vorgabe anhand der einzelnen Aufgaben der Spieler durch die Mission oder vor allem Random-Teams sind zufällig nicht zueinander passend zusammengewürfelt und das Team scheitert mit großer Wahrscheinlichkeit.
Am Gameplay ändert das nix, im Gegenteil, aufgrund fehlender Möglichkeiten für komplexere Builds, deren Kombi aus vielen Talenten und passenden Attributen und Skill-Eigenschaften das Besondere ausmachen, werden sich ziemlich schnell nur noch Standard-Builds durchsetzen, welche auf YT & Co. bekannt und sich bewährt haben. Eingespielte Teams rushen damit wieder durch die Missionen, andere Spieler können eigene Build-Defizite dagegen nicht mittels Mitspielern ausgleichen und verlieren endgültig die Lust an TD2.
So hast Du Recht, es hätte für den Durchschnittsspieler nur eine einfache und leicht verständliche Übersicht für die Items und deren Qualität benötigt sowie Inhalte, welche langfristig motivieren, auch hinsichtlich Belohnungen, welche tatsächlich den eigenen Build desöfteren verbessern. Für Hardcore-Spieler wären aber auch Inhalte von Nöten, welche für selbige eine besondere und kaum zu meisternde Aktivität darstellen und für den erfolgreichen Abschluß dann auch besonders attraktive Belohnungen liefern. Was dagegen jetzt geschieht, hilft keinem und wird aller Wahrscheinlichkeit nur dazu führen, daß noch mehr Spieler ziemlich bald das Game aufgeben. Mit Ausnahme vielleicht von ein paar nimmermüden Hardcore-Spielern, welche es aber in jedem Game gibt und sich nur irgendwann wundern, wenn und warum das Game komplett eingestellt wurde 😉
Ich finde diesen radikalen Schritt gut . Ich hoffe allerdings das das nur der Anfang vom Umbau von Division 2 ist . Für mich war und ist das Gamekonstrukt allgemein zu BRAV und zu LAHM.
Die Openworld ist eine einzige Schnarchtablette , Man könnte meinen das da in Washington gerade ein Event läuft der sich kumterbunte Müllhalde begehung in lahmer militärverkleidung schimpft mit besonderen begegnungen der Valiumfraktionen in 4facher ausfertigung inklusiv einer Freude Friede Eierkuchenfraktion genannt die Siedler.
Man wollte wahrscheinlich den gemeinen Spieler nicht überfordern und hat das Seuchen Scenario so angelegt das ein 12jähriger nicht überfordert wird und schon nach 5 minuten merkt das diese sogenannte Seuche ein einziger Fake ist und nur ballern bis der Arzt kommt angesagt ist . Fér die über 15jährigen wurde dann dieser Hirn**ck mit den Mods , Talentschwemme und der Ausrüstungflut hinzugefügt , die zwar kein Mensch braucht , aber zur beschäftigung und zur ablenkung vom grundsätzlich oberlahmen Game gut seinen Zweck erfüllt. Angeblich.
Aber so wie es ausschaut hat das leider nicht funktioniert . Diese obernette , überraschungslose , vorhersehbare und oberbrave Ubisoft formel ist schlichtweg von vorgestern . Heutzutage wo jeder 12jährige alles auf seinem Handy anschaut was in der Welt so passiert , lockt man mit so einem lahmen Gamekonstrukt keinen Hund mehr hinter dem Ofen hervor. Der TV hat doch gezeigt das man so Serien wie Dallas und Co nicht mehr braucht und man stattdessen richtig geile Serien produzieren kann . Die dazu noch irre erfolgreich sind . Aber Ubisoft steckt mit seiner Game Philosophie immer noch in der 80iger fest
Wer eine Seuche die praktisch die ganze Stadt ausgelöscht hat derart Lahm und uninspiriert in ein Game integriert und wo die einzige
überraschung
in der Open World ist das die geheime händlerinn nicht immer am selben Platz rumsteht , dem ist nicht mehr zu helfen. Der muss sich auch fragen ob sie überhaupt wissen , was zocken eigentlich ist.
War immer ganz lustig mal ein paar Runde zu drehen, mittlerweile lange Pause aber evtl. schau ich danach mal wieder rein. Kostet ja nix 😉
Hab zwar jetzt meine besten Set´s von Division 2 , aber freu mich trotzdem wieder aufs basteln
Gabs denn überhaupt “beste Sets”? Waren doch alles eher so Hybridbuilds aus recht wild zusammengewürfelten Sets. Genau deshalb wäre aus meiner Sicht ein neuer Weltrang mit einem neuen Gearcap ziemlich wichtig, um da mal wieder “richtige” Builds reibringen zu können, wie sie der Vorgänger auch hatte.
So wie sie in Teil 1 waren gibt es sie hier natürlich nicht . Man merkt dann nur den Unterschied wenn man Hauptattribute speziell auf was bezogen hat . Das heisst wenn ich Taktiker spiele dann alles in Fertigkeiten zu stecken oder die Vorteile dann vom Hard Wired zu genießen . Hard Wired und der Wahre Patriot waren bisher die einzigen beiden wo man als Set bezeichnen kann die auch so richtig reinhauen . Ansonsten muss man High End Sachen untereinander vermischen um diverse Vorteile zu erhalten. Das ist halt auf die Dauen zu eintönig und zu wenig
Klingt erstmal gut. Holt mich fürs erste aber nicht zurück. Das Lootsystem ist leider nur eine große Baustelle.
Klingt für mich in der Theorie richtig interessant. Kann die Kritik unter einigen YouTube Clips auch nicht ganz nachvollziehen, was den Hard Reset betrifft. Jeder, der sich the Division 2 wieder als guten Lootshooter wünscht, wie es der Vorgänger nach einigen Updates war, der wird eigentlich erkennen müssen, dass das Spiel einen Hard Reset sowas von nötig hat.
Sind aus meiner Sicht gute Neuigkeiten, die ich mir die ich mir später definitiv ingame mal anschauen werde.
Schön das endlich etwas Bewegug in das Ganze kommt. Hab 3 Monate nach Release und 160h den Charakter und das Spiel gelöscht, und hoffe so in 6-12 Monaten einen Neuanfang zu wagen. Was das Spiel aber dringend benötigt ist eine Erweiterung der regulären Map. Ausserdem sollten die 3 DZ wieder normales Gebiet werden (was sie ja eig. auch sind) und dann im neuen Gebiet eine grosse richtig düstere DZ die den Namen auch verdient.
Thema Loot: Wieso nicht Loot drop nur kurz anzeigen und dannach abholbar in der Base so wie in Destiny 2?
Die Spezialwaffen könne die sich auch stecken, nur die Vorteile im Fortschritsbaum und dazu könnte man sich dann eine reguläre passende waffe markieren die dann zusätliche Boni von der Spezialisierung bekommt.
Ich spiele beide Spiele (vorallem Destiny) aber mein Loot geht direkt ins Inventar meines Charakters. Irgendwas machst Du falsch oder Du meinst was Anderes.
Einzig wenn Du in allen Slots 10 Item hast, dann musst Du es in der Post abholen. Das ist aber eigentlich nicht der Sinn der Sache….
also mit dem Item Reset und dem was da noch alles kommt wird das ein ganz neues Spiel werden , dann schau ich mal wieder vorbei im jetztigen zustand macht es keinen Spass mehr.
Und wieso konnte man nicht einfach das komplexe Gear-System beibehalten, aber Indikatoren für Qualität der Attributswerte einführen und es ermöglichen, mehrere wirklich gute Attribute auf einem Item zu besitzen oder ein Attribut plus ein Talent zu rekalibrieren ?
Weil dann Hardcore-Spieler noch schneller God Rolls besitzen und Durchschnittsspieler zu leicht an gute Gear kommen ? Hinsichtlich Mängeln in Gegner-Qualität, zu starken Skills und nicht passendem Content (auch betreffs besonders schwerer und wirklich belohnender Aktivitäten) hat man sich den Schuh selber angezogen und hätte man leicht ändern können. Aber für einen optimalen Build hätte man auch bei oben genannten Änderungen dennoch einiges Glück beim Farmen benötigt (vielleicht sogar nur mit tatsächlich herausfordernden Aktivitäten bekommen) und vor allem für einen richtig nützlichen Build einigen Verstand, um wirklich sinnvolle Kombinationen aus allen Eigenschaften zu erstellen.
Das fällt jetzt Alles weg und ja, viele mühsam gegrindete und sorgsam zusammengestellte Builds sind nun komplett für die Tonne. Stattdessen eher einfache Standard-Builds hauptsächlich nur auf Weste und Rucksack ausgerichtet und dabei zwanghaft auf eine Klasse und Spielweise ausgerichtet.
Wem soll das bitte helfen ? Wer schon immer oder auch aufgrund bisheriger Fehler der Entwickler mittlerweile ohne eigenes Team spielt, dem fehlen dann solo und in Random-Teams voraussichtlich Mitspieler, welche die eigenen Defizite ausgleichen können. Am generellen Gameplay ändert das aber nix. Wer ein eingespieltes Team mit abgesprochenen Builds hat, der rennt mit diesem wieder nur nach Belieben durch die Missionen. “Du Healer, Du DMG-Dealer, ich Tank” und Mission verläuft nach Vorgabe 0815. Wer so ein Team dagegen nicht besitzt, sitzt ohne Waffenschaden, ohne Rüstung, whatever alleine ziemlich dumm da und ob das Random-Team derartiges ausgleichen kann, liegt rein am Zufall des Matchmaking. Oder wer schreibt wem vor, welchen Build er mitbringt, diesen besitzt und tatsächlich auch spielen möchte ?!?
Achja, ist wirklich nix gegen die RPG-Spieler, aber ein Shooter mit RPG-Elementen ist das dann auch nicht mehr sondern einfach nur noch Standard-RPG-Spiel. Waffen, Aim und unterschiedliche Taktiken spielen nämlich auch nur noch eine untergeordnete Rolle, wenn man Aktivitäten nur noch anhand vorab abgesprochener und vorgegebener Klassen spielt. Aber passt ja zum realistischen Setting, wenn man nur noch mit Skills um sich wirft^^
Das ist wahrscheinlich eine Kritik, die von Leuten kommt, die jetzt intensiv The Division 2 spielen.
Ich glaub für Massive stand im Vordergrund: Wie kriegen wir’s hin, dass Leute zurückkommen?
Woran The Division 2 fulminant gescheitert ist, was die Zahlen zeigen: Wie kriegen wir Leute, die die Kampagne durchspielen und auf den maximalen Gear-Score kommen, dazu, weiter Zeit in The Division 2 zu verbringen?” -> Das hat nicht funktioniert. Leute haben an dem Punkt mit The Division 2 aufgehört.
Das sah man etwa daran, dass der Raid von The Division 2 so wenige Leute wirklich interessiert hat. Das war der Beweis, dass das Konzept nicht aufgeht.
Schon als die Leute sagten: “Wir wollen aber random da reingehen” und das Massive überrascht hat, war eigentlich klar: “Die Community ist lange nicht so hardcore, wie Massive sich das gedacht hat.”
Das Problem gehen sie jetzt an – wahrscheinlich ein halbes Jahr zu spät.
Was du jetzt sagst: “Wie kriegen wir es hin, dass verschiedene Builds Synergien im Endgame geben und die Hardcore Build-Bastler glücklich werden”: Das ist, denke ich, aktuell für The Division 2 ein untergeordnetes Problem. Ich glaube die Core-Spielerschaft, die jetzt noch aktiv The Division 2 spielt, ist relativ klein.
Deinen letzten Punkt habe ich “schmerzhaft” spüren können.
Hatte das Spiel (wie schon D1) auf der PS4 gehyped, dann aber sehr schnell den Spaß verloren. Dann vor kurzem habe ich es für Lau auf den PC bekommen und nochmal 2-3 Wochen gesuchtet. Zum Glück kann ich von mir behaupten, dass ich das Spiel checke und hatte es nicht schwer, komplett Solo und schnell auf max. GS mit einem anständigen Build zu kommen. (Okay, zugegeben – so schwer ist das nicht)
Wann immer ich aber nach Spielern gesucht habe, war ich mit der Aktivität schon durch, bevor das Matchmaking mir überhaupt einen Vorschlag machen konnte.
Es scheint, als wären die Spielerzahlen extrem gering. Oder ich spiele die falschen Aktivitäten 😀
Wie ich die Aussagen von Ubisoft interpretiere war der “Initial-Verkauf” von The Division 2 gut (aber nicht überragend), doch die Spielerbindung ist wohl niedrig.
Also The Division 2 wurde erst bisschen gefeiert, dann hieß es aber nachträglich: Ja, auf PS4 und Xbox One war’s nicht so gut wie erwartet. Und noch später hatte Ubisoft The Division 2 dann sogar auf der “Sorgenkind-Liste” – als “nicht so schlimm wie Ghost Recon Breakpoint, aber schon eher negativ.”
Ich geh davon aus, dass die Kurve zu schnell abgefallen ist und dass The Division 2 viel zu schnell irrelevant wurde.
Für so ein Games-as-a-service-Titel ist es wichtig, eigentlich immer irgendwie News zu erzeugen und sichtbar zu bleiben … das ist The Division 2 nicht gelungen. Das merkt man dann bei den Spielerzahlen, denke ich.
Das ist auch ein Grundproblem: 2019 gibt’s mehr “Dauerspiele”, die um das Interesse der Spieler kämpfen als das 2016 der Fall war. Das merkt Destiny auch stark.
Tja, dazu fällt mir leider ungewohnt kurz und knapp nur ein… 😉
Loot-Shooter hin oder her, es reicht einfach nicht, Spieler nur mit Looten von Müll zu beschäftigen mit der Aussicht, zu absolut unbestimmtem Zeitpunkt und jenseits aller gespielter Aktivität doch irgendwann etwas Brauchbares zu droppen.
Wenn das der einzige Spielinhalt ist, dann reicht auch ein 5 m² Raum, in welchem sich Spieler gegenseitig abballern und der letzte Überlebende voller Stolz den güldenen Pimmelmann …äh… Helm abräumt. Ach, Sorry, solche Spiele gibt’s ja schon und sind seltsamerweise heutzutage ziemlich erfolgreich^^
Ja, ich spiele noch intensiv The Division 2, aber die Betonung liegt tatsächlich auf noch. Allerdings kommt meine Kritik trotzdem mehr aus Sicht des Durchschnittsspielers, denn aufgrund aller eigentlich vermeidbarer Fehler der Vergangenheit, spiele ich schon länger ohne meinen Clan, ohne meine Freunde und daher meistens solo und in Random-Teams. Clan und Freunde haben TD2 längst aufgegeben und die Frage wäre wirklich warum und wie kommen sie zurück ? Dazu hast Du ein paar nicht zu vernachlässigende Dinge angesprochen…
Sowohl meine Freunde als auch die Mehrheit der abgewanderten Spieler sahen langfristig einfach keine Motivation. Das lag aber nicht am grundsätzlichen Gear-System sondern einzig an mangelndem Loot, um den Char sinnvoll zu verbessern und tatsächlich funktionierende Builds zu erstellen. Dazu war auch Loot aus noch so herausfordernden Aktivitäten nicht geeignet, denn ja, spätestens mit zielgerichteter Beute wirklich genügend Items mit hohen Attributwerten, aber leider nur um das Lager vollzumüllen, da ohne enormes RNGesus ständig das passende Item fehlte, welches für einen Build tatsächlich brauchbar ist. Dann wird die x-fache Wiederholung einer Mission einfach langweilig, erst recht wenn andere Mitspieler aufgrund ihres persönlichen Glücks betreffend passender Items selbige derart rushen, daß man oftmals nichtmal mehr den Loot einsammeln kann. Ganz zu schweigen vom nur bunten Krawumm so einiger Fertigkeiten-Builds, welche eher an eine Kindergarten-Party als an einen realitätsnahen Shooter erinnern und null taktisches und vernünftiges Game- und Teamplay erfordern. Und Sorry, nein, Hardcore-Spieler haben sich solche Items nicht durch mehr Zeit und Engagement oder gar schwerere Aktivitäten verdient, sie hatten einfach nur Glück beim Looten. Ich kann auch sagen, persönlich hatte ich dies bedingt auch und vielleicht spiele ich deshalb noch TD2 während Freunde ohne solches Glück nach wirklich ausreichend Spielzeit aufgegeben haben.
Wenn Du nun sagst, Massive war überrascht, daß viele Spieler (auch in den Raid) random reingehen wollen und die Community lange nicht so harcore ist wie gedacht, dann muß ich Dich ja bestimmt nicht fragen, was das bitte für eine Fehleinschätzung der Spieler ist und inwieweit Massive dann überhaupt überlegt hat, eine wirklich große aktive Spielerzahl langfristig zu binden. Wir sind uns doch hoffentlich einig, daß Hardcore-Spieler immer nur einen sehr geringen Prozentsatz der Gesamtspielerzahl ausmachen, egal ob’s diesen passt oder nicht. Deshalb kann ein Spiel einfach nicht erfolgreich sein, welches den Durchschnittsspieler nicht zufriedenstellt und langfristig binden kann.
Das bedeutet nun aber nicht, daß ich mir wünsche, den Hardcore-Spieler komplett zu vernachlässigen. Im Gegenteil und nicht nur weil ich mich selber dazu zähle, wünsche ich mir bei TD2 für den Hardcore-Spieler mehrere Aktivitäten, welche ohne entsprechendes Engagement und Können kaum zu meistern sind, echtes Teamplay erfordern, im Bestfall aber auch dementsprechende Solo-Aktivitäten vorhanden sind falls die Freunde mal nicht online sind und die Belohnungen für den erfolgreichen Abschluß wirklich ansprechend sind. Ebenso wünsche ich mir die Komplexität des Gear-Systems, um bei entsprechendem Engagement selber ganz eigene schöne Builds zu erstellen ohne sie nur auf YT & Co. abzukupfern sowie Items, welche in solch wirklich schweren Aktivitäten einen echten Vorteil bieten, aber auch nur schwerer zu erspielen sind und trotzdem für andere, welche sie nicht besitzen, keinen gravierenden Nachteil liefern. Beispiel: “Sawyer’s Knieschoner” oder auch “Gnadenlos”, ein Vorteil in bestimmten Missionen, aber auch machbar ohne, nur leider keine Aktivität mit dem Anreiz, sie zu erspielen, da auch bereits nur mittels Glücksfaktor erhältlich.
Für den Durchschnittsspieler wünsche ich mir aber auch ansprechende, langfristig motivierende Aktivitäten und leicht verständliche Gear sowie brauchbaren Loot, um wenigstens schonmal nützliche Builds zu erstellen, die es ihm ermöglichen, sich an schwereren Aktivitäten ebenfalls zu versuchen. Leichter verständlich werden Loot und Gear zwar jetzt, aber aufgrund Zwang zur Festlegung des Builds in eine bestimmte Richtung, wird es solo und mit Random-Teams nicht leichter sondern wahrscheinlich ohne Team-Absprachen bereits hinsichtlich Gear eher kaum machbar.
Das bedeutet eigentlich aber dann auch nur, man schmeißt die Solo-Spieler und Spieler ohne eigenes Team ganz aus dem Spiel. Wie bereits geschrieben, freuen sich einige Hardcore-Spieler nun zwar über erneutes zwanghaftes Farmen und Erstellen neuer Builds, doch am Ende werden diese dank Wegfall vieler einstiger persönlicher Item- und Build-Konfigurationen eher noch vermehrt mit Standard-Builds (auch von YT & Co.) durch die Missionen rushen und die Vorgehensweise wird dabei noch langweiliger, weil ja jeder Spieler dabei anhand seines Builds nur eine bestimmte Aufgabe erfüllen wird und kann. Anderen steht dies nicht zur Verfügung und in Random-Teams existieren derartige Absprachen und Möglichkeiten nunmal meistens nicht.
Also warum sollte der Durchschnittsspieler nochmal zurückkehren ? Die Aktivitäten bleiben gleich, nur werden die schwereren nun öfters nicht machbar sein, wenn das Random-Team die Voraussetzungen der Rollenverteilung nicht mitbringt. Neue Aktivitäten mit ausreichend Anreiz wird’s nicht geben und weil Du’s erwähnt hast auch nicht zuletzt:
Ich glaube, für viele Spieler wäre es ein Anreiz gewesen, das Game wenigstens noch komplett abzuschließen, aber ohne Matchmaking für den normalen Raid bleibt das zu vielen Spielern leider weiterhin verwehrt. Und ja, da können Hardcore-Spieler noch so sehr meckern, es macht sie nicht zu besonderen Spielern, nur weil sie stets nur mit Freunden spielen während andere leider aufgrund wirklich wichtigerer Dinge nicht dieselben Online-Zeiten aufbringen und auch nicht gewillt sind, FB o.ä. mit ihrer Leidenschaft zum Zocken zu verknüpfen sondern einfach nur Ingame-Features erwarten, um auf Konsole das gekaufte Spiel mit allen Inhalten spielen zu können. Derartiges interessiert Massive aber scheinbar nicht und dann muß man sich einfach nicht wundern, wenn zu viele Spieler abgewandert sind und auch nicht mehr zurückkommen. Dasselbe gilt übrigens auch für eine Dark Zone, welche vor Release von TD1 einmal sehr interessant kommuniziert wurde, aber im Nachhinein seitens Massive nur zwanghaft versucht wurde, PvE-Spieler dort hinein zu bewegen anstatt auch deren Spielerlebnis in einer DZ so zu verbessern, daß die DZ tatsächlich einen gelungenen PvE/PvP-Mix darstellt anstatt einem nur äußert feigen PvP-Kindergarten.
Aber ja, es ist schwierig, alle Spieler unter einen Hut zu bekommen, vor allem auch nachdem man gegen alle Ankündigungen vor dem Release von TD1 Einiges geändert hat, so daß sich The Division weit mehr Richtung RPG entwickelt hat als einst kommuniziert und sich eben in der DZ hauptsächlich Spieler tummeln, welche Mitspielern den Spielspaß nehmen wollen anstatt gemeinsam zu spielen. Bei TD1 hatte es aber dennoch für alle Spieler funktioniert und es ergibt keinen Sinn, warum man davon abgewichen ist.
Man kann ein Spiel nicht auf nahezu unverschämtes Loot-Glück stützen, keine Aktivitäten mit Anreiz für tatsächlich belohnenswerten Loot bieten und einen großen Teil der Spieler auch noch aus Aktivitäten aussperren. Im Gegenteil, da ist’s sogar kontraproduktiv, nun auch noch Spieler aufgrund diesen fehlenden persönlichen Mitspielern aus zumindest schwereren Aktivitäten nochmals auszusperren. TD2 degeneriert so leider nur zur pausenlosen Beschäftigungstherapie für Spieler, denen im realen Leben gerade zu langweilig ist, von wahrem und langfristigem Spielspaß entfernt sich TD2 dagegen immer weiter.
Nun Sorry für den langen Text, aber kurz gesagt:
Hier und jetzt kann man dann nur noch sagen, aus gleich doppelter Erfahrung darf man ein The Division frühestens 12 Monate nach Release kaufen und weiß auch erst dann, welches Spiel man tatsächlich erhält. Ob das einen Erfolg eines eventuellen 3. Teils verspricht ? Ich denke nicht.
Ein Attribut und ein Talent tauschen wäre schon ein Fortschritt! Aber rekalibrieren wie im TD1 wäre viel viel sinnvoller. Momentan habe ich immer ca. 280 Items im Tresor weil ich die guten Attr/Tal. vieleicht mal brauche…
Auch stört es mich dass mein Gear nie den Gesamtscore von 500 hat, weil die besten Items IMMER auf 294 droppen. 500er kann man meist gleich in die Tonne kloppen.
Zudem hat man jedes Material im Überfluss, nur Elektronik fehlt immer. Momentan farme ich grünes Gear dass dann gleich für 4 Elektronik zerlegt wird…
Zur Info: ICh habe TD2 intensiv rund 10 Wochen gespielt, und jetzt nach einer rund 7-monatigen Pause wieder seit einer Woche hervorgekramt.
Auch wenn’s jetzt nur noch bedingt zum Thema passt, eine solche Rekalibrierungsmöglichkeit wäre DIE Lösung gewesen, um nicht ständig mit sinnlosem Loot vollgemüllt zu werden. Viele gedroppte Items wären damit brauchbar geworden, um sie tatsächlich für einen Build zu verwenden, und Items mit nur hohem Attributswert würden auch nicht nutzlos im Lager verstauben sondern könnten dann zum Rollen für erhaltene und auch gespielte Gear wirklich verwendet werden.
Leider denken viele Hardcore-Spieler bei derartigem dann einfach nur, es würde zu leicht, optimale Gear zu farmen. Das stimmt aber nicht, von wirklich optimaler Gear wäre man trotzdem noch weit entfernt und bei bislang komplexem Gear-System war auch Verstand und Engagement erforderlich, um einen wirklich funktionierenden Build zu erstellen. So weiß ich auch nicht, was in solchen Köpfen abgeht oder was solchen Spielern abgeht, wenn anderen auch die Möglichkeit geschaffen wird, anständige Builds zu besitzen anstatt ständig nur Müll zu looten. Aber ok, Massive wollte es sich wohl mit solchen Spielern auch nicht verscherzen und am Ende haben wir nun ein Update, welches langfristig doch keinem Spieler hilft.
Ein Hurra auf den Zwang, neue Gear zu farmen und komplett neue Builds zu erstellen, aber in Realität wieder nur eine Beschäftigungstherapie bis sich nun erst recht Standard-Builds bewährt haben und dank fester Aufgabenverteilung im Team die Missionen nur noch langweilig immer nach derselben Vorgehensweise durchgerusht werden. Unter Spielspaß verstehe ich persönlich anderes.