Große Spielwelten mit vielen Kleinigkeiten zum Entdecken nerven Cortyn inzwischen. Ein lineares JRPG mit Zeitzwang brachte die Gaming-Liebe zurück.
Wer unsere Seite etwas aufmerksamer verfolgt, der wird festgestellt haben, dass ich mir im letzten Monat ein paar Wochen Urlaub gegönnt habe. Das war nicht nur, um der Arbeit eine Weile zu entfliehen. Ich wollte auch ein bisschen Abstand zum Gaming allgemein gewinnen, denn ich fühlte mich ausgebrannt. Und das bei einem Hobby, das ich seit so vielen Jahren liebe und einen riesigen Teil meiner Freizeit ausgefüllt hat.
Open-World-Spiele sind in den letzten 10 Jahren immer beliebter geworden. Die meisten MMORPGs zählen als „Open World“, aber auch im Singleplayer-Bereich ist das Thema immer größer geworden. Fünd wohl besonders große Vertreter der letzten Jahre wären hier Skyrim, The Witcher 3, Final Fantasy XV, Mass Effect: Andromeda oder Red Dead Redemption 2.
Ich will das nicht mehr. Zumindest nicht im Augenblick. So toll es die ersten paar Male war, solch gigantische Welten zu erforschen, so ermüdend ist es inzwischen geworden.
Schon Witcher 3 hatte “Open World”-Probleme
Als ich damals den Test für The Witcher 3 geschrieben habe, hatte ich mir vorgenommen, das Spiel wirklich „komplett“ durchzuspielen – also jede Nebenquest abzuschließen und jeden auf der Karte markierten Punkt zu besuchen. Das bedeutete auch, dass ich auf den Inseln von Skellige mehrere Stunden über das Meer schipperte, um von einer Kiste im Wasser zur nächsten zu fahren.
Jedes Mal zog man dabei einen Sattel aus der Kiste, der so schwer war, dass man im Anschluss wieder in ein Dorf musste, um ihn zu verkaufen.
Das ganze Abfahren des Meeres hat mich damals vier oder fünf Stunden gekostet und brachte im Grunde keinen sinnvollen Loot, keinen Fortschritt und auch keine Freude.
Schon damals stellte ich mir nach Abschluss der Aufgabe die Frage: Was zum Nether mache ich hier eigentlich? Mit Spaß hatte zumindest dieser Teil des Spiels nichts zu tun.
Größe um der Größe willen in Final Fantasy XV
Ganz ähnlich erging es mir vor einigen Monaten, als ich Final Fantasy XV endlich angegangen bin. Das Spiel wurde schon vorher so ein bisschen als „Boyband-Roadtrip-Simulator“ verschrien. Aber hey! Ich spiele die Reihe schon seit FF VII, also konnte ich das nicht auslassen.
Leider hatten die Kritiker recht damit. Final Fantasy XV ist bei aller Liebe kein schlechtes Spiel, hat aber jede Menge wortwörtliche Durststrecken, in denen man mit einem Auto kilometerlange Straßen entlangfährt, was im Regelfall vollautomatisiert abläuft.
Gleichzeitig teilt das Spiel einem aber immer wieder subtil mit, dass man die langen Strecken nicht überspringen sollte. Denn die Charaktere fangen manchmal an zu reden oder ein Charakter entdeckt während der Fahrt einen besonderen Aussichtspunkt, der dann zu einer kleinen Quest führt.
Die Chance darauf entfällt, wenn man die Strecke einfach überspringt. Das ist natürlich Gift für jemanden wie mich, denn ich will ja gerne „alles“ erleben, vor allem kleine Story-Schnipsel.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich nicht übertreibe: Locker 30% meiner 80 Stunden in Final Fantasy XV habe ich damit verbracht, einem Auto dabei zuzuschauen, wie es komplett automatisiert durch die Landschaften fährt.
Dabei hätte es dafür überhaupt keine Notwendigkeit gegeben, schon aus designtechnischer Sicht nicht. Die Spielwelt von Final Fantasy XV ist nämlich nicht „vollgestopft“ mit coolen Inhalten, sondern in weiten Teilen leer. Zwar sieht die Umgebung schön aus, aber sie enthält nur wenig zum Entdecken und noch weniger Brauchbares.
Man kann zwar Erze und Schätze finden, doch 80% dieser Items benötigt man nur, um seinem Auto einen neue Lackierung zu verpassen. Weil ich aber noch immer den „Zwang“ hatte, alles entdecken zu wollen, habe ich auch hier natürlich jedes verdammte Erz mindestens einmal aufgesammelt.
Wie oft habe ich noch gleich mein Auto in Final Fantasy XV neu lackiert? Achja, nie.
Die ganze Spielwelt von Final Fantasy XV hätte man locker auf 1/4 der Fläche packen können, ohne dass es dem Spiel geschadet hätte – aber das hätte die Spielzeit der Spieler gesenkt und dann wäre es ja nicht so richtig “Open World”.
MMORPGs sind noch anstrengender geworden
Ein zweites Problem ist der Faktor „zu viel Auswahl“. Weil manche nun sicher auch verwirrt mit den Augenbrauen anheben, will ich auch das erklären und zwar am Beispiel von World of Warcraft.
Kaum ein anderes MMORPG bietet so viele Möglichkeiten wie World of Warcraft, um an neue Ausrüstung zu kommen. Ich kann Weltquests abschließen, Dungeons mit steigender Schwierigkeit besuchen, mich in vier Schwierigkeitsstufen an den Raids ausprobieren oder meine Artefakt-Halskette auf Insel-Expeditionen verbessern.
Viele dieser Inhalte kann ich ohne natürliche Beschränkung erleben. Zwar kann ich Raids nur einmal pro Woche besuchen, doch Dungeons, Insel-Expeditionen und in geringerer Form auch Weltquests stehen quasi endlos zur Verfügung.
Es gibt kein „Optimum“, es gibt keine natürlichen Grenzen. Wer das Beste aus seinem Charakter herausholen will, der muss endlos spielen.
Das ist bei Weitem nicht nur ein Problem von World of Warcraft, sondern von fast allen großen MMORPGs. Das ist ja auch gewollt, denn wer viel spielen kann, der soll das auch tun können und dabei Erfolge spüren.
Doch mich hat das müde gemacht. Keiner dieser Inhalte fühlte sich richtig befriedigend an und nichts davon gab mir das Gefühl, wirklich spaßige Zeit gehabt zu haben.
Persona 5 zeigte mir, wie schön es auch anders sein kann
Nach einigen Tagen „Pause“ vom Gaming (was ich jedem nur empfehlen kann), habe ich mich dann mal wieder an die PlayStation gesetzt, um mir ein Spiel aus dem „Pile of Shame“ auszusuchen. Ihr wisst schon, den großen Berg an Spielen, die man bei irgendeinem Sale kauft und die dann für Jahre auf der Festplatte verrotten.
Meine Wahl fiel auf Persona 5. Und das dürfte die beste Entscheidung gewesen sein, die ich in diesem Jahr bisher gefällt habe.
Auch wenn die Story von Persona 5 einen großen Reiz ausmacht, will ich diese aus Spoilergründen gar nicht genau ausführen – ihr könnt also beruhigt weiterlesen. Es geht mir viel mehr um einzelne Spielmechaniken und den starken Kontrast, den Persona 5 zu „Open World“-Spielen bildet.
Persona 5 hat eine Erzählweise, in der Zeit ein gravierender Faktor ist, denn davon gibt es stets nur begrenzt. Und doch ist die Auswahl an möglichen Tätigkeiten groß und das führt zu einem Dilemma: Der Spieler kann nicht alles erledigen. Er ist gezwungen, Entscheidungen zu fällen und sich damit nicht nur für etwas zu entscheiden, sondern zugleich auch dafür, etwas anderes nicht zu tun.
Jeder Tag besteht im Grunde aus zwei freien Aktionen, die der Spieler tätigen kann. Das sind unterschiedliche Tätigkeiten, die verschiedene Zwecke erfüllen. Ich kann meinen Charakter zum Beispiel ins Fitness-Studio gehen lassen, wo er mehr Lebenspunkte erhält. Oder ich lasse ihn in einem Restaurant jobben, was ihm Geld und vielleicht etwas Charisma einbringt. Oder lasse ich ihn lieber ein Buch lesen, damit er klüger wird und die nächsten Prüfungen in der Schule besteht?
Das ist nur ein kleiner Teil der Aktionen, die möglich sind. Gleichzeitig kann man nämlich auch noch den Kontakt zu Freunden pflegen und eine tiefere Bindung aufbauen, um neue Fähigkeiten zu erhalten. Das schaltet außerdem neue Story-Sequenzen frei, bei denen wir die Charaktere besser kennenlernen und mehr zu ihren Hintergrund erfahren. All das kostet Zeit, die stark begrenzt ist.
Sogar der “PvE”-Teil hat eine Zeit-Beschränkung
Doch nicht nur in den “sozialen” Aspekten von Persona 5 gibt es zeitliche Begrenzungen. Selbst im „Kampf“-Teil des Spiels ist Zeit ein wichtiger Faktor. Zwar kann ich mir in der Theorie für das Leveln in den Kämpfen so viel Zeit lassen, wie ich will. Denn solange ich im „Kampf“-Bereich des Spiels bin, gibt es kein Zeitlimit. Es ist egal, ob ich zwei, drei oder siebzig Kämpfe am Stück bestreite, der Aufenthalt im „Kampf“-Bereich des Spiels gilt immer als ein kompletter Tag, egal wie viel ich dort erledige.
Dennoch ist es nicht möglich, dort 10 Level am Stück zu grinden, denn es gibt natürliche Begrenzungen, die sich nicht künstlich anfühlen. Irgendwann werden meine Charaktere, durch den Gebrauch von Zaubern und Fähigkeiten, keine Manapunkte (SP) mehr haben. Ohne SP kann ich aber die Schwächen der Gegner nicht mehr angreifen, wodurch selbst schwächliche Feinde plötzlich zu einer ernsten Bedrohung werden.
SP lassen sich nur vollständig regenerieren, indem man den Kampf-Bereich verlässt und zum nächsten Tag übergeht.
Deadlines sorgen für positiven Stress
Fast alle Tätigkeiten in Persona 5 kosten Zeit und limitieren somit, was ich erleben kann und zwingen mich zu Entscheidungen.
Gleichzeitig gibt es im Spiel fast immer Deadlines, die ich einhalten muss. So prangt oben rechts am Bildschirm fast immer ein Countdown, der mir etwa sagt „Noch 13 Tage, bis du der Polizei übergeben wirst“. Das ist dann irgendein Ultimatum, bis zu dem man das aktuelle Problem der Handlung gemeistert haben muss, sonst endet Persona 5 in einem Game Over.
Diese Ultimaten sorgen dafür, dass man noch stärker abwägen muss, was man eigentlich will. Denn wenn der Countdown immer kürzer wird, steigt auch der mentale Druck. Schafft man den Dungeon noch innerhalb der fünf verbleibenden Spieltage? Kann ich es mir leisten, einen Tag dafür zu verbrauchen, um auf ein Date zu gehen und die Bindung zur Freundin meines Charakters zu stärken? Kann ich mir wirklich noch Dietriche herstellen, um die Kisten im Dungeon öffnen zu können? Oder wird es dann schon zu knapp?
“Nimm dir Zeit”, spottet das Spiel
Genau mit dieser Thematik spielt Persona 5 aber auch auf der Metaebene. Im Ladebildschirm steht jedes Mal provokant “Take Your Time” – also übersetzt “Nimm dir Zeit” oder “Lass dir Zeit”. Was am Anfang wie Hohn und Spott klingt, weil die Zeit eine so begrenzte Ressource ist, war für mich eine lehrreiche Erfahrung innerhalb des Spiels. Nimm dir Zeit für das, was dir wichtig ist. Fokussier dich auf das, was du willst und lebe damit, das andere nicht erreichen zu können.
Jede Entscheidung, etwas zu tun, ist gleichzeitig die Entscheidung, alles andere nicht zu tun und womöglich etwas für immer zu verpassen. Es gibt keinen optimalen Weg in Persona 5. Und das ist so dermaßen befriedigend und in seinem Zwang zugleich so ungeheuer befreiend, dass ich erst beim Spielen merkte, wie ich mich nach sowas gesehnt habe.
Fazit: Persona 5 zeigt, dass weniger Freiheit Spielen helfen kann
Persona 5 hat mir gezeigt, was ich eigentlich an Spielen vermisst habe. Die endlose Freiheit eines MMORPGs führt auf lange Sicht – zumindest bei mir – zu Frust und Unzufriedenheit. Eine klare Struktur zu haben und Entscheidungen zu fällen, die eine Bedeutung haben und vielleicht auch mal nicht optimal sind, das ist befreiend. Es hat dafür gesorgt, dass ich in knapp 2 Wochen schon 80 Stunden Spielzeit in Persona 5 verbracht habe – und es ist wirklich lange her, dass mich ein Spiel so fesseln konnte.
Wer in einer ähnlichen Lage ist wie ich und von seinen „Standard“-Spielen ein bisschen ermüdet ist, der sollte sich einfach mal etwas ganz anderes suchen. Meine „Erlösung“ war in dem Fall Persona 5, die ich jedem nur ans Herz legen kann. Das Spiel ist jeden Cent wert.
Ganz nebenbei hat es noch den wohl besten Soundtrack der letzten Jahre.
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Zum Thema hat Behaind ein gutes Video gemacht, über die allgemeine Problematik der Open World Spiele der letzten Jahre.
Kann ich nur empfehlen anzusehen.
https://youtu.be/s9rIemSuc0g
Ja dieses Zeitlimit ist es auch, was für mich Pathfinder Kingmaker vergällt hat. Ich habe extra weil 90€ nicht einfach so auszugeben sind mir in Testberichten es durchgelesen. Dort wurde gesagt, ganz am Anfang mag es zwar ein Zeitlimit geben allerdings verschwindet es nach der ersten Mission wenn man seine Festung hat.
Am Arsch. Es gibt ein verstecktes Zeitlimit welches die Entwickler aufgrund der Spielerproteste halbwegs öffentlich gemacht haben. Anstelle also ruhig die Welt zu erkunden wird man von einer Mainquest zur nächsten gehätzt. Die Berater im Königreich wollen natürlich auch aufgestuft werden was nochmal unmengen an Zeit verschlingt. Die Spieler haben extra damit es Spaß macht einen Mod erstellt damit jede Königreich Handlung nur einen Tag dauert. Also für mich sind solche künstlichen Zeitlimits absolute Nogos.
Persona 5 ist ganz großes Kino mit einem Hammersoundtrack ♥️
Zum Thema Open World: Ich weiß nicht, woran es lag, aber RdR2 war doch eine positive OpenWorld Erfahrung. Ich war am Anfang skeptisch, aber dann wurde es besser. Vermutlich weil viele Aufgaben optional waren und den Spieler nicht wirklich belohnten. Man bekam durch Angeln und Jagen nicht (wirklich) bessere Waffen. Selbst die Kleidung, die man freischalten konnte wie der Bärenhut, wurde von den NPCs spöttisch kommentiert.
Black Flag habe ich mittendrin abgebrochen und FarCry5 habe ich eher halbherzig durchgespielt. FC New Dawn, Just Cause3+4 gar nicht erst angefangen, weil ich auf gehe hierhin und sammle X, gehe dahin sammle Y keine Lust hatte.
Ich finde den Artikel wirklich gut, weil ich glaube, dass es vielen so geht.
RDR 2 habe ich bei Chapter 4 aufgehört. Es war mir einfach zu langweilig und ich habe keinen Sinn gesehen, da überhaupt irgendwas zu farmen.
Noch ein Beispiel: AC Origins hatte ich noch, aber im Prinzip hat man da immer dasselbe gemacht, sodaß ich mir Odysee gespart hab..
Ich hab den gesehen und der zweite vor dem Fenster zur Buddha-Statue ist an mir vorbei und im Wasser abgesoffen 😀
Blooborne und DS3 haben mich da echt gut trainiert. Ich wurde in Sekiro bis jetzt nur ein Mal erwischt und das war von zwei Geckos, die mir auf den Kopf gefallen sind.
Yakuza ist auch so ne Serie, die Open World sehr anders und dadurch sehr viel besser macht. Kleine Areale, mit viel Liebe zu Details, viele Nebenaktivitäten, die einfach Spaß machen. Auch wenn viele davon beinhalten Betrügern Gratis das Gesicht zu remodelieren, ich kann einfach nicht genug davon bekommen. Komischerweise wie Persona spielen beide in Tokyo hauptsächlich. Schade das man in Persona nicht Kabukicho besuchen kann, wäre auf jeden Fall nen lustiges Easteregg drinne gewesen.
Schwer zu sagen. From-Games tendieren dazu länger zu sein, als ich erwarte. Ich bin auf jeden Fall mit Ashina fertig, muss aber noch paar optionale Bosse drumherum abklappern. Der Headless zerlegt mich noch relativ problemlos, die beiden weißen Danger Noodles stehen noch auf der Liste und die zweite Sniper-Ische in den Ashina Depths muss ich auch noch legen. Danach geht’s weiter zum nächsten großen Gebiet.
Ich bin gerade etwas erstaunt, dass du Assassin’s Creed nicht als negatives Beispiel gebracht hast. Die Games sind seit langem für mich der Inbegriff des nervigen Open-World-Grinds. So gerne ich Black Flag und Syndicate gespielt habe, die gefühlt drölf tausend Collectibles in den Spielen haben mich echt genervt.
Ich denke, es ist schwer da eine gute Balance zu treffen. Paradebeispiel wären für mich da die FromSoftware Games. (Wie du und alle anderen in der Redaktion schon wiederholt mitbekommen haben:) Ich sitze gerade an Sekiro und musste bei dem Artikel überlegen, wieso mich die Welt dort nicht so stört, wie sie es in AC Syndicate oder Horizon gemacht hat, obwohl sie eigentlich viel “leerer” ist. Ich denke, mein größtes Problem mit den Open World Games ist, dass es in diesen Open Worlds nichts zu entdecken gibt. Man bekommt eine Map vorserviert und darf sie dann abklappern. Sobald ein Teil der Karte aufgedeckt ist, gibt es eig. kaum Motivation in die Winkel und Breschen zu schauen. Warum ist diese Welt da, wenn es nicht interessant ist sie zu untersuchen?
In From-Games hat sich für mich jeder Schritt sinnvoll angefühlt, weil ich mehr über die Welt gelernt habe und darüber, wie ich darin überleben kann. Erst gestern hatte ich ein ziemlich geniales Erlebnis in diese Richtung. Nach einem Bosskampf ist mir unter den Bodenbrettern des Hauses ein Leuchten aufgefallen. Es hat sich als ein ganzes Tunnelsystem unter dem Haus rausgestellt, das nur durch eine gezielte Platzierung eines Items markiert wurde. Keine Map, kein Kompass, nichts. Das hat gleich zwei positive Effekte gehabt: Ich hab einen versteckten Bereich gefunden, in dem es neue Lore-Infos und Upgrades gab und hab mich obendrauf total geil gefühlt, weil ich es bemerkt habe.
Das ist ein so viel eleganteres Game-Design. Ich würde es echt gerne öfter sehen.
Assassin’s Creed habe ich nicht genannt, weil ich schon nach dem ersten Teil keine Lust mehr auf die Reihe hatte.
Fair enough 😀
Geht mir genauso. Den ersten habe ich nicht mal zu Ende gespielt. War mir irgendwie alles zu lahm
open world games sind langweilig, ich kann mich an das gothic erinnern.
Da ist man herumgelaufen, zig tausendmal gestorben weil die gegner soo hoch waren. Es war zwar open, aber man konnte nicht alles erkunden. Genau sowas wünsch ich mir wieder back. Nur ohne den ganzen sammel xy sachen für xy erfolg. Und mehr detail zu den kleinigkeiten. Siehe Gta5 , es hat so viele kleine details die viele leute nicht sehen oder überfliegen.
Gothic war seiner Zeit voraus. Das fand ich wirklich super. Da war das Thema noch nicht so durchgekaut.
Persona 5, eines der mmn besten Spiele der letzten zehn Jahre. Ich hatte am Ende ziemlich genau 120h aufm Tacho, ich gebe zu, die letzten 15h waren etwas anstrengend da ich es ab da endlich beenden wollte, aber an sich habe es ich einfach nur genoßen????
Ich war bei etwas über 210h am Ende 😀
Was hast du bitte gemacht? 😀
Ich hab echt viel Zeit in Mementos verbracht. Hab manchmal mehrere Aufträge gleichzeitig angenommen und dann dort nach Shadows rumgesucht bis mich Reaper irgendwann mal rausgescheucht hat. Mit Ausrüstung, die SP regeneriert, kann man da unten sehr lange bleiben, ohne, dass man Probleme bekommt.
Hm dachte ich hätte da unten genug Zeit verbracht ????
Ich vermisse die Sensei, ich war echt erstaunt dass man sie daten konnte und fand die beiden schon fast süß 😀
Geht mir ähnlich. Nach Assassins Creed Odyssey war nicht dran zu denken mit Red Dead 2 oder Just Cause 4 weiter zu machen. Ich brauch eine Open-World Pause. Die wird mit Metro gefüllt und nebenher Borderlands, bei dem man gemütlich eine Quest nach der anderen abklappern kann, ohne großartig nachdenken zu müssen.
Danach nehme ich mir dann wieder ein Open-World vor.
Das Problem mit den immer größer werdenden Open-World Spielen ist auch, dass man abwägen muss, welches man überhaupt noch schaffen kann, bevor wieder 30 interessante Spiele erschienen sind. So hab ich jetzt bspw. Far Cry 5 einfach liegen lassen, weil ich dafür keine Zeit habe. Wäre es ein halbwegs linearer Shooter, ähnlich wie Tomb Raider dieses ganze Open-World Gedöns komplett optional macht, hätte ich es gespielt.
Also ich mag Open world ????.
Man muss ja nicht jeden centimeter der Welt mit ner Lupe absuchen, zudem haben die meisten spiele eine Schnellreise.
Dragon age 3 und AC black Flagge habe ich noch zu 100% durchgespielt, aber the Witcher 3 und Horizon habe ich nur die Story
Und ein paar andere interessante Sachen gespielt.????
Den Kritikpunkt verstehe ich nicht ganz.
Kannst du in ein Spiel nur eintauchen, wenn du “alles” auf Maximum gebracht hast?
Genau das macht doch den Reiz aus, an Entscheidungen gebunden zu sein. Das ist ja der Kern des Artikels 😀
Nun wenn man sich aktiv gegen etwas entscheiden muss führt es dazu, dass es immer irgendeinen optimalen Weg geben wird. Das sorgt für solche wie mich die ohne das das Gefühl haben was zu verpassen oder das beste rauszuhauen mehr nach Effizienz zu spielen anstatt nach Laune. Wo ich bei Skyrim theoretisch alles erreichen kann war ich viel glücklicher beim Spielen als schließlich bei PF Kingmaker. Ich habe schon Zeitdruck im echten Leben, da brauche ich mir das nicht auch noch in einem Spiel anzutun.
Ich zum beispiel bon fan zum einen von visual novels, light novels und reinen story spielen wie life is strange.
Viele telltale spiele sind auch sehr schön, aber die mag ich zum teil nicht so.
Und lis hab ich 3 mal durchgespielt xD
“Deadlines sorgen für positiven Stress”
Wirst noch merken daß das nicht stimmt.
Wenn ich was in nem Spiel nicht mag dann sinds Deadlines, da mich diese zum Spielen zwingen. Ist sicherlich für ein Spiel ok, weils mal was anderes ist. Irgendwann fährt man sich in einem Spiel ja fest.
Die Deadlines in Persona 5 zwingen dich nicht zum Spielen.
Das sind “Ingame”-Tage – du hast überhaupt keinen Zwang, das Spiel zu spielen. Du kannst es auch einfach mal ein paar Wochen liegenlassen. Vielleicht war das nicht so deutlich im Artikel.
Deadlines zwingen aber zu Effizienz. Wenn auch nur eine Recource begrenzt ist greift das uralte menschliche Verhalten so Recourceneffizient wie möglich es zu machen.
Ok dann hab ichs teilweise falsch interpretiert
Bei Dead Rising ist das ähnlich. Da hast du eine real ablaufende Zeit für alle Quests und Nebenaufgaben wie das Retten von Menschen. Du musst dich da entscheiden, ob du lieber eine Quest nach der anderen abratterst, oder bewusst lieber erkundest und manche davon liegen lässt. Das erhöht den Wiederspielwert enorm, zumal sich am Ende ein Endlosmodus freischalten lässt.
Das ganze wird mir immer wieder vor augen geführt, wenn ich simple story games wie life is strange spiele.
Auch ich finde langsam keinen gefallen mehr an den ganze mmorpgs. Letztens mal wieder eso rausgekramt und nach einigen stunden wieder ausgemacht, weil es einfach ne komplette Überflutung an tätigkeiten war.
Und nun Spiel ich wieder neverwinter wo es simples daily machen und dungeons grinden ist. Wirklich befriedigend ist das aber definitiv nicht. Ist man bei einem spiel nicht permanent dabei und spielt seit anfang an lohnt es sich kaum dort wieder anzufangen. Ich weiß nicht ob das nur mir so geht, aber in ein spiel reinkommen wo alle schon hunderte und tausende stunden Erfahrungen haben ist sehr schwer und macht auch wenig spaß. Jedes mmorpg hat irgendwie wirklich das problem neue spieler zu bekommen.