NPC-Gefährten in MMORPGs – Woher kommt das und braucht man das?

NPC-Gefährten in MMORPGs – Woher kommt das und braucht man das?

Mit dem Addon Blackwood werden NPC-Gefährten in das MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO) eingeführt. Doch ergibt das in einem Onlinespiel überhaupt Sinn?

MMORPGs sind soziale Spielerfahrungen. Sich mit anderen Spielern zu treffen, Gruppen zu bilden und gemeinsam Abenteuer zu erleben, ist im Prinzip das Herz des Gameplays. Doch es gibt MMORPGs, in denen NPC-Gefährten die Rolle von Mitspielern einnehmen können. The Elder Scrolls Online führt das in diesem Jahr mit der großen Story Tore von Oblivion und dem Addon Blackwood ein. Auch in SWTOR spielen die NPC-Partymitglieder eine große Rolle.

Doch geht dieses Feature nicht völlig gegen den grundlegenden sozialen Aspekt des Genres? Wir schauen uns die Situation an.

Dungeons Dragons Classes
Gruppen von Helden stellen oft den Kern in einem Rollenspiel dar.

Ein Rückblick auf die Geschichte der NPC-Gefährten

Woher kommen NPC-Gefährten überhaupt? Als Pen&Paper-Rollenspiele 1971 mit dem von Gary Gygax erschaffenen Chainmail und dem 1974 erschienenen Dungeons & Dragons aufkamen, lautete das Spielprinzip, dass sich mehrere Freunde zusammenfinden, um gemeinsam als Gruppe Abenteuer zu erleben. Schon hier war es der soziale Aspekt, der die Grundlage des Spiels darstellte.

Mitte der 1970er-Jahre wurden Rollenspiele auf den Computer übertragen. Die ersten Spiele waren dnd aus dem Jahr 1975 sowie pedit5 und Dungeons, die wenig später folgten.

Zu jener Zeit war Multiplayer im Computerspiele-Bereich zwar schon ein Thema, denn 1973 erschien das Multiplayer-Spiel Maze War, doch es war schwer, dies im kommerziellen Bereich einzusetzen. Multiplayer-Spiele blieben damals auf Universitäten und Testumgebungen beschränkt.

Mit der Ultima-Reihe von Richard Garriott sowie Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord von Andrew Greenberg und Robert Woodhead, zeigte sich Anfang der 1980er Jahre aber, wie erfolgreich solche Spiele kommerziell sein konnten. Es wurde der Grundstein für eine Erfolgsgeschichte gelegt, die sich bis heute fortsetzt.

Allerdings war es aufgrund fehlender Verbreitung von Multiplayer-Möglichkeiten nötig, die Gruppenerfahrung irgendwie zu simulieren. Deswegen führten Computer-RPGs die Option ein, mehrere Helden erschaffen zu können, welche dann die Rollen der Mitspieler eines Pen&Paper-Spiels übernehmen sollten – sprich Krieger, Heiler, Magier und Dieb.

Baldurs Gate Stöffel
Eine Geldengruppe steht in Baldur’s Gate im Mittelpunkt.

Diese Gruppensimulation wurde später in manchen RPGs abgewandelt. Der Spieler erschuf keine komplette Party mehr, sondern nur einen Helden. Unterwegs begegneten ihm dann Nichtspieler-Charaktere (NPCs), die er für seine Truppe rekrutieren konnte. Das kam in Ultima 4 aus dem Jahr 1984 auf und wurde in viele weitere Videospiele übernommen. Ein prominentes Beispiel ist Baldur’s Gate aus dem Jahr 1998, welches den NPCs eine tiefgründige Geschichte sowie Persönlichkeiten gab und sogar Romanzen ermöglichte.

NPC-Gefährten wurden also im Grunde aus der Not heraus geboren, den Spielern von RPGs eine Quasi-Gruppenerfahrung zu ermöglichen, weil Multiplayer-Möglichkeiten damals noch extrem beschränkt waren.

Ergeben NPC-Gefährten in MMORPGs Sinn?

Mit dem Aufkommen von MMORPGs in den 1990er Jahren änderte sich die Situation. Immer mehr Haushalte hatten Zugang zum Internet, das mit der Zeit auch immer erschwinglicher wurde. So starteten Onlinespiele ihren Siegeszug.

MMORPGs basierten weiterhin auf dem Prinzip von Pen&Paper-Rollenspielen: Eine Heldengruppe erlebt gemeinsam Abenteuer in einer anderen Welt.

Doch nun war es möglich, dass echte Mitspieler die Rolle der Partymitglieder übernehmen konnten. Der soziale Aspekt der Pen&Paper-Vorlage fand seinen Weg in das Spiel – und das sehr erfolgreich.

Dennoch zeigten sich auch Probleme:

  • Was, wenn Spieler mal alleine Abenteuer erleben wollten?
  • Was, wenn sie auf die Schnelle keine Gruppe fanden?
  • Was, wenn Spieler sich so an NPC-Gefährten gewöhnt hatten, dass sie nicht darauf verzichten wollten, deren Storys zu erleben?
SWTOR Lightsaber Charakter
Im MMORPG SWTOR spielen NPC-Gefährten eine Rolle.

Spiele wie Guild Wars oder Dungeons & Dragons Online und auch Neverwinter erlauben es den Spielern, Handlanger anzuheuern, welche sie in Quests unterstützen. Dabei handelt es sich nicht um NPCs mit tiefgründiger Hintergrundgeschichte und eigenen Persönlichkeiten. Im Grunde sind es nur Mitläufer, welche kämpfen und es den Spielern so erlauben, auch mal alleine Inhalte zu erleben, die eigentlich für Gruppen gedacht sind.

Anders sieht das bei Star Wars: The Old Republic (SWTOR) aus. Das von Bioware entwickelte MMORPG setzt hier auf die Erfahrungen, die das Studio mit Titeln wie Baldur’s Gate gesammelt hat. Die NPCs, die ihr unterwegs findet, bringen eigene Quests mit, über die ihr mehr über diese Personen erfahrt. Das macht es interessant, mit ihnen unterwegs zu sein. Sie sind mehr als nur Kanonenfutter.

Auch Zenimax Onlines MMORPG The Elder Scrolls Online will mit dem Addon Blackwood NPC-Gefährten einführen. Diese sollen ebenfalls mehr sein, als nur Mitläufer, die eben kämpfen. Auch hier ist geplant, dass ihr diese NPCs kennenlernen dürft, um mehr über sie und ihre Motivationen zu erfahren.

Die NPCs in ESO sind außerdem dazu gedacht, dass ihr mal alleine Gruppeninhalte spielen könnt. Wenn ihr gerade niemanden zum Mitspielen findet oder einfach keine Lust auf soziale Interaktionen habt, dann nehmt einen NPC mit auf die Abenteuer.

Die Vor- und Nachteile von NPC-Gefährten: Das System hat seine Licht- und Schattenseiten.

Vorteile:

  • Ihr braucht nicht immer andere Mitspieler, um Gruppeninhalte erledigen zu können
  • Ihr habt immer das Gefühl, in einer Gruppe unterwegs zu sein
  • Ihr erlebt zusätzliche Abenteuer, die mit den NPCs zusammenhängen
  • Kämpfe fallen leichter aus

Nachteile:

  • Der soziale Aspekt leidet etwas
  • Spieler könnten eher zu NPCs greifen, als nach echten Spieler zu suchen
  • Es könnte für Gruppen schwerer werden, Mitspieler zu finden, weil diese lieber mit NPCs unterwegs sind
  • MMORPGs könnten sich immer mehr zu Single-Player-Spielen entwickeln, weil ein Miteinander gar nicht mehr nötig ist

Fazit: NPC-Gefährten haben in MMORPGs also durchaus ihre Daseins-Berechtigung. Allerdings sollten sie nicht den sozialen Aspekt eines Onlinespiels untergraben und so wichtig werden, dass Mitspieler keine Relevanz mehr besitzen.

Wie seht ihr das? Ergeben NPC-Gefährten in MMORPGs für euch einen Sinn oder sollten sie gar nicht vorkommen?

Wollt ihr wissen, seit wann es Item-Level im MMORPGs gibt? Wir verraten es euch.

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Muchtie

finde bis heute hat es Guild Wars 1 am besten umgesetzt

Luripu

Findest Du?
Die Henchmen waren nicht dolle.
An die Helden mit Nightfall kann ich mich gar nicht mehr so recht erinnern.
SWToR waren sie schon gut gemacht am Anfang.
Man musste sie ausrüsten damit sie brauchbar waren,
sie hatten ihre Rolle und ihre Spezialattacken.
Was habe ich mich immer gefreut wenn Nadia mit ihrem AoE meine gemezzten Gegner befreit hat,
und gelacht wenn im PvP Holiday des Gegner Begleiters “verzaubert” hat mittels Holo Bauchtanz,
so das ich leichtes Spiel hatte.
Wo sie dann alle Begleiter gleich gemacht haben,
das war dann nix mehr.
Da konnte ich auch den Schiffsdrioden mitnehmen.

Jean

Die Helden aus gw nightfall waren sehr brauchbar, man konnte ihre builds bearbeiten und ausrüsten. Zudem hatten auch alle eine Story.

Luripu

Deshalb sagte ich ja,
ich kann mich nicht mehr erinnern.
Prophecys war ich der Pro,Factions Hardcore,Nightfalls….hab ich es durchgespielt?

Jean

Wenn nicht, hole es nach! Tolle story

Zord

Zwei Aspekte fehlen mir hier im Artikel, das Thema beschäftigungstherapie und Kronen Shop. Begleiter eignen sich einfach perfekt um einen neuen Grind auch für altgediente Spieler ins Spiel zu bringen. Man muss ja anscheinend die Begleiter auch leveln, also gibt es wieder eine Tätigkeit mit der man Zeit ins Spiel investieren kann und die einem auch Spielerisch was bringt, was bei Housing und Sammelstücken schnell nicht mehr der Fall ist. Auch wird es bestimmt Begleiter geben die über Erfolge zu erspielen sind, was auch nochmal Spieler bindet. Dazu wird es auch bestimmt Begleiter geben die man über den Shop kaufen kann, dazu noch Kostüme und ggf Level Items gegen Kronen. Aus meiner Sicht sind Begleiter einfach ein logischer Schritt um Eso weiter auszubauen und zu refinanzieren. Was ich beides grundsätzlich begrüße.
Für das Gruppenspiel werden die Begleiter sogut wie keine Auswirkungen haben, Dungeons werden immer noch schneller mit ner Gruppe zu machen sein und über Raids brauchen wir gar nicht erst reden. Lediglich in der Open World und wenn man mit zuwenig Freunden für eine ganze Gruppe unterwegs ist werden Begleiter eine Rolle spielen, auf jeden Fall ist das so in SWTOR sp und das scheint ja das Vorbild zu sein.

Tharonil

Ich freue mich riesig! Ich habe viele Jahre eso allein gespielt und fand schon bei swtor die Begleiter spitze. Das neue Kapitel kann nicht schnell genug kommen. Ich hoffe nur die Gefährten bekommen einen tieferen Hintergrund.

Nach ein paar Tagen drüber mach denken muss ich sagen dass ich mich doch drauf freue.
Sie müssen ja nicht direkt als Mitspieler Ersatz dienen.
Man ist ja so oder so auch öfters mal alleine unterwegs, und das ist in dem Fall vielleicht auch eine nette Erweiterung.

Deshalb kann man ja trotzdem noch in Gruppen spielen .

Am Ende kommt es auf die Art und Weise an wie und was sie so machen, story Einbindung usw.

Ich bin auf jeden Fall gespannt.

Macht für kontaktscheue Menschen schon Sinn. Werde zwar nie verstehen weshalb Menschen die auf soziale Kontakte null Wert legen außgerechnet Mmorpg`s spielen müssen, aber ok. Man muß ja auch nicht alles verstehen.

Met4l_Ge4r

Spielt man in einem Mmorpg solo, ist man zwar alleine aber nicht einsam. Ich denke deshalb spielen viele Mmos solo.

Und dann hat man natürlich den Anspruch das alles was man sich in Gruppe erspielen kann auch solo zu bewerkstelligen sein muß, am besten auf einem silbernen Tablett serviert, oder als Daily-Login Belohnung.

Zord

Bei dir gibt es anscheinend nur schwarz und weiß. Ich spiele gerne Spiele wie ESO weil ich die Wahl habe ob ich alleine oder in der Gruppe spiele. Wenn ich kurzentschlossen nach Feierabend noch ne Runde ESO zocke dann meistens alleine weil ich einfach nur enspannen will und nach dem Arbeitstag genug soziale Kontakte hatte. Wenn ich am Sonntag mit nem Kumpel oder einer Gildengruppe los ziehe sieht das entsprechend anders aus. Mir ist bewußt das man nicht alles erspielen kann alleine, aber das will ich auch gar nicht. Leistung soll belohnt werden, entspanndes Zocken hingegen soll einfach nur Spaß machen

EliazVance

Das ist jetzt einfach aus der Luft gegriffen. Meiner persönlichen Beobachtung nach, wissen viele Spieler die Mischung zu schätzen. Gemütlich ein wenig Solo zu spielen um nach einem langen Tag zu entspannen, oder einfach mal ein wenig ins Spiel zu versinken, schließt das Gruppenspiel nicht kategorisch aus.
Ein MMORPG ist weitaus mehr, als nur Gruppenspiel. Neben dem Onlineaspekt, ist die Persistenz von Spielwelt und Charakteren eine extrem wichtige Säule, die zahlreiche Spieler anlockt. Eine sich immer weiterentwickelnde Spielwelt, und die Möglichkeit seinen Charakter über Jahre wachsen zu lassen machen viel vom Reiz aus. Quasi ein RPG das niemals endet. Und das spricht nunmal auch Menschen an, die nicht 100% ihrer Spielzeit in Gruppen verbringen wollen.

Eso hat sich über Jahre eine Nische ausgearbeitet, die besonders ansprechend für Spieler ist die beides mögen.
Die Gewohnheiten der MMO-Spieler haben sich in den letzten 15 Jahren schon ein wenig verändert. Manuelle Gruppensuche ist out, automatisiertes Matchmaking wird weitestgehend stark bevorzugt, mit dem Aufstieg der Themenpark-MMOs wurde Story deutlich wichtiger. In ESO werden die Gruppeninhalte sehr aktiv bespielt, die Begleiter bereichern nur die Solo-Seite vom Spiel, die ohnehin schon sehr ausgeprägt exisiert.

Die Begleiter sind eher eine sehr konservative Weiterentwicklung eines Spieles, das sich darauf spezialisiert hat immer “mehr vom Gleichen” zu bieten.

Das hat nichts damit zu tun, Gruppen aus dem Spiel zu tilgen und die Belohnungen Solospielern zuzuschieben.

KohleStrahltNicht

Du beschreibst gerade WoW und nicht ESO.
Gruppenspiel wie Dungeons und Raids werden mit Sicherheit in ESO nicht solo spielbar sein.

Schmunzel, ich hab in ESO schon den ein oder anderen Dungeon solo gecleared ohne Begleiter, hat zwar ewig gedauert…. 😀

KohleStrahltNicht

Gruppeninhalte solo gespielt?
Warum spielt man in einem MMORPG allein?
Ist es Kontaktscheue oder ein nichtmögen von sozialen Kontakten?
tztztz

KohleStrahltNicht

In einem singleplayerspiel ist man immer allein.
In einem MMORPG nicht und man kann immer mit anderen spielen wenn man mag und muß es aber nicht.
Das hat nichts mit Kontaktscheu zu tun.

Und deswegen spielt man ein Mmorpg wie einen Singleplayer-titel? Macht Sinn 🙂
Nicht zu vergessen, wir reden hier über ESO. Ist ja nicht so als wäre man zu 90% gezwungen in einer Gruppe zu spielen.
Das wenigste in ESO braucht überhaupt andere Mitspieler, und den ohnehin anspruchslosen Inhalt will man jetzt noch mehr vereinfachen. 😀

KohleStrahltNicht

Wieso spiele ich ein MMORPG wie einen Singleplayerspiel?
Anspruchsloser Inhalt?
Du beschreibst schon wieder das neue WoW…tztztz

SapiusDC

Was mich an MMORPGs manchmal mehr anspricht als in Singleplayer Games ist die oft wesentlich größere Klassenauswahl. Nimm zB FFXIV, da gibt es inzwischen 17 Kampfklassen, die sich alle! unterschiedlich spielen. Und es macht mir einfach Spaß diese alle zu erleben. Sowas sucht man offline eher vergeblich…

Jean

Das hat nix mit kontaktscheue zu tun, ich kann nun zwar nur aus meiner gw1 Zeit sprechen, aber für viele Missionen hat man schlichtweg keine Leute gefunden bzw für das bezwingen von Gebieten im hardmode und dann noch die Kollegen die einfach mittendrin abhauen und man alleine da steht. Meistens bestand meine Gruppe aus meinem Kumpel und mir und 6 npcs. Oder in vierer Gebieten nur zwei zusätzliche npcs die der Aufgabe angepasst waren.

Bei vielen mmos kannst aber musst du nicht zwingend mit anderen Spielen, du kannst es so handhaben wie du möchtest und ein weiterer Aspekt für mmos: in diesen spielen wird man nicht (zwingend) kategorisiert und beurteilt wie man lebt (arm/reich/Markenklamotten/usw), im Spiel zählt nur wie du als Mensch bist und was du dort “geleistet” hast. Für Leute die z.b. gemobbt werden ist das vllt das erste mal, dass sie korrekt behandelt werden. Sie erhalten Anerkennung und sie lernen dadurch aber auch besser mit frechen Kommentaren umzugehen weil sie ja auch Lob etc erhalten.

Subjunkie

Naja hat nicht unbedingt was mit kontaktscheu zu tun, ich mache im Moment die 4er Dungeons solo, nicht weil ich so ein toller Hecht bin, sondern weil ich die Quests in Ruhe genießen will ohne eine Gruppe im Nacken zu haben, die weiter will. Selbst wenn die nichts sagen, kriege ich schnell ein schlechtes Gewissen, wenn ich mit den NPCs quatsche. So kann ich mir in Ruhe alles anhören, ohne mich unter Druck gesetzt zu fühlen!

Nico

naja swtor war schon teils dafür ausgelegt für gefährten von anfang an bis es den falschen weg ging in story häppchen etc.

in ff14 ist das feature nur bedingt brauchbar und nutzen auch nicht soviele.

ESO wird halt das gefördert was die meister playerbase ist. solo kram

Luripu

Ich bin Pro Gefährten in MMORPGs die andere Mitspieler ersetzen können.
Der MM Faktor war mir immer nur in den RvR/WvW/AvA Inhalten wichtig.
Große Schlachten schlägt man mit und gegen andere Spieler,
nicht gegen NPCs.
Dungeons laufe ich am liebsten alleine wenn es möglich ist.
Keiner der vorläuft und den halben Dungeon pullt,
keiner der nörgelt,keiner der seine Klasse nicht spielen kann.

Sina

geht mir genauso – außerdem haben die gefährten z.t. gute stories, wenn dies implementiert ist.

Geroniax

In SWToR empfand och das System nie als Problem. Die Gefährten waren meist gut genug um einen halben Spieler zu ersetzen, man musste also als Spieler in Conten für Gruppen sich mehr mühe geben wenn man NPC’s dabei hatte. Mir persönlich hat es aber viel spaß bereitet Aufgaben für 2 oder 4 Spieler nur mit einem Gefährten zu meistern (oder einem weiteren Spieler + Gefährte)
Allerding war ich auch in einer der größten Gilden als ich noch aktiv gespielt habe und wir sind trotzdem regelmäßig in den Nightmare Modus der Raids gegangen oder haben uns am PvP beteiligt.
Selber spiele ich Teso nur hin und wieder Solo, möchte meist nur die Gebiete vervollständigen und dabei habe ich 3 Probleme: Die Mini-Weltbosse, von denen ich manche Solo killen kann, aber andere mich quasi one shotten. Die public dungeons, von denen manche auch solo machbar sind und andere eher weniger. Und zu guter letzt Kargstein. Die Story kann man da spielen, aber vieles andere dort (wie auch beabsichtigt) ist für eine Gruppe. Leider sind nicht immer Spieler da wenn ich dort gerade bin und das tool fubktionkert eher schlecht als recht. Daher begrüße ich die Entscheidung sehr und hoffe das die Begleiter ähnlich gut designed sind wie in SWToR oder Skyrim.

Tronic48

NPCs die einem begleiten, mitkämpfen sich mit dem Spieler unterhalten eben all das finde ich sehr sehr Wichtig.

Das erhöht die Atmosphäre deutlich und man bekommt das Gefühl man ist mittendrin satt nur dabei, wenn ich dabei an GW2 denke wäre das in dem Game undenkbar ohne diese NPCs den gerade diese NPCs machen GW2 aus.

Ich sehe GW2 immer wie einen Film wie z:B. die HDR Filme da gehen sie mit 9 Gefährten los, in GW2 sind es 11 und zusammen erleben/bestreiten wir dann diese Geschichte, das finde ich so Geil in diesem Game, könnte es mir ohne gar nicht vorstellen.

Luripu

Seit wann gibt es denn die Henchmen aus Teil 1 in GW2?
Endweder leide ich an Alzheimer oder die gab es nicht zum Release.
Mein Mesmer war immer alleine unterwegs abgesehen von seinen Illusionen.^^

Tronic48

Sorry, das hätte ich vielleicht noch dazu schreiben sollen, natürlich meinte ich hauptsächlich in den Story Inhalten, den da Spielt man oft oder fast immer mit NPCs zusammen.

Im Grunde kein schlechtes Feature hat mir auch in SWTOR gefallen und GW1 hatte das ja auch. Grundsätzlich wäre das ja auch super so und ich selber spiele in einem gesunden Spiel auch gerne Solo

Nur ist es halt so das das Feature versucht die Schwächen in der Contententwicklung in einer etwas dümmlichen Art zu kaschieren.

Klar weis Zeni dass es gerade scheisse läuft, die werden ja auch Statistikprogramme haben.
Aber statt zu versuchen interessante Charakterentwicklung Gruppenspiel Instanzen und vor allem die Dreifaltigkeit welche am Boden liegt wieder zu stärken (dumme übertriebene Heilernervs/Heilring) wird nun Solospieler gepusht.

Das die Leute in TESO aktuell meistens Solo unterwegs sind ist den oben genannten Baustellen geschuldet und nicht dem Umstand das man lieber alleine unterwegs ist.

In meinen Augen hat sich TESO seit 2019 nicht zum guten entwickelt. Meine Frau ist Mitglied in einer der grössten Raidgilden und hat mir kürzlich ihren Raidkalender gezeigt. Das was ich da gesehen habe würde mir als Entwickler zu denken geben.

Nico

was ist denn da zusehen? würde mich mal interessieren so aus neugier ^^

Tronic48

Was sols den da zu sehen geben, Wahrscheinlich Termine noch und noch.

Raids die nicht mehr voll werden halt. Das war vor 1Jahr noch ganz anders da mussten Leute aussetzen.

KohleStrahltNicht

ESO besteht ja Gott sei Dank nicht wie WoW nur aus Raids und Myth++++++
Es gibt genug anderes in ESO zu spielen….

Für Neulinge sicher…

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