MMORPG Pantheon zeigt Gameplay – Sieht grafisch schwach aus, kann trotzdem viele überzeugen

Pantheon: Rise of the Fallen ist ein MMORPG, dass seit über 6 Jahren in Entwicklung ist. Das Spiel möchte Oldschool Fans ansprechen und hat nun neues Gameplay präsentiert. Das ist zwar nicht sonderlich hübsch, aber die Inhalte des Spiels kommen bei vielen Zuschauern gut an.

Was zeigt das Gameplay? Das rund 38 Minuten lange Video von den Entwicklern zeigt den neuen Client, die Charakter-Erstellung und die ersten Schritte in Pantheon: Rise of the Fallen. Dabei handelt es sich um Aufnahmen aus der Pre-Alpha.

Entsprechend sieht derzeit auch die Grafik des Spiels aus. Bei dem gezeigten Material handelt es sich um eine Zwischenlösung, in der erstmal das Gameplay entwickelt wird. Auch das UI und die Animationen sind sehr einfach gehalten. Die finale Grafik soll ganz anders aussehen, in die Richtung, die in diesem Gameplay-Video gezeigt wurde.

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Womit überzeugt das Video die Fans? Pantheon soll ein Oldschool-MMORPG werden mit langsamerem Kampf- und Fortschrittssystemen. In den Kommentaren werden deshalb auch genau diese Inhalte positiv gesehen.

So kann der Entwickler zu Beginn im Kampf gegen den Wolf nichts anderes tun, als einen Auto-Angriff auszuführen und sich zu heilen. Neue Fertigkeiten werden erst langsam freigespielt. Auch das Klettern, was im MMORPG möglich sein wird und im Video gezeigt wurde, empfinden viele als positiv.

Die Entwickler betonen im Livestream zudem, dass man in Pantheon auch Versagen können wird und eine Lernkurve hat. Viele neue MMORPGs gelten als zu leicht. Das wird bei Pantheon wohl nicht der Fall sein.

Pantheon zeigt spielbare Monster-Rassen und sie sind so richtig hässlich

Für viele Fans des Spiels hat Pantheon: Rise of the Fallen zudem riesige Fortschritte im Vergleich zu älteren Videos gemacht, besonders in den Punkten Animation. Sie sehen es als gutes Zeichen und hoffen, dass das MMORPG bald in eine Alpha übergeht.

Einige andere wiederum kritisieren die Engine (Unity) in der das Spiel entsteht. Sie befürchten, dass es schon „outdatet“ ist, bevor es überhaupt erscheint.

Pantheon setzt auf PvE und Oldschool-Feeling

Was ist das eigentlich für ein Spiel? Pantheon: Rise of the Fallen möchte ein klassisches MMORPG werden und knüpft an die Zeit kurz vor WoW an, als die Entwickler noch keine Singleplayer-Fans ansprechen wollten.

Pantheon legt das Hauptaugenmerk auf Gruppenspiel und PvE. Hier erwarten uns jede Menge Quests und Kämpfe gegen Monster. Dabei setzt das MMORPG auf ein ähnliches System wie Guild Wars 1: Ihr habt nur Zugriff auf eine bestimmte Zahl von Fertigkeiten und Zaubern gleichzeitig. Darum spielt auch die richtige Strategie für das passende Dungeon eine Rolle.

Eine weitere interessante Idee sind lebensechte NPCs. Sie sollen ihr Verhalten euch gegenüber ändern, wann immer ihr etwas in dem Spiel tut.

Pantheon Party
Pantheon legt seinen Fokus auf PvE und Gruppenspiel. Das kommt bei vielen gut an.

Wann erscheint Pantheon? In dem aktuellen Zustand befindet sich das MMORPG in der Pre-Alpha und das 6 Jahre nach der Kickstarter-Kampagne, die übrigens 2014 fehlschlug. Ein Release 2021 scheint derzeit unwahrscheinlich.

Etwas besser hingegen sieht es bei Ashes of Creation, einem weiteren MMORPG in Entwicklung aus. Dort soll die Alpha im Herbst starten und zuletzt wurde das Kampfsystem genauer vorgestellt. Und das sieht bereits jetzt richtig gut aus. Auch hier ist der Relase aber unbekannt.

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Leyaa

Tab Targeting ist für mich sowieso ein Relikt alter MMO’s.

Ich würde behaupten im Falle von MMORPGs sind die meisten „alt“. Und insbesondere die erfolgreichsten MMORPGs (allen voran WoW und Final Fantasy XIV) haben häufig Tab-Target Kampfsysteme.

Da Pantheon die Spieler von Everquest ansprechen will und ihnen als Indie-Studio die finanziellen Mittel fehlen, macht Tab-Target wohl am meisten Sinn. Für 2025 oder wann immer Pantheon released wird sicher nicht mehr „state of the art“, aber Tab-Target hat sich über viele Jahre gehalten und hat seine Anhänger.

Meines Erachtens hat Pantheon ein ganz anderes Problem: nämlich Feature-Creep und die Ambitionen ein beinahe perfektes Spiel (mit den Gegebenheiten, die man hat) abzuliefern. Ich habe das Spiel schon sehr lange auf dem Schirm, und gefühlt ist über die Jahre nicht viel passiert. Pantheon ist auch heute noch immer im Pre-Alpha-Stadium und hat noch einen langen Weg vor sich. Meiner Meinung nach hätten sie mit einem Bruchteil der Rassen und Klassen starten sollen. Hier hat man sich für die Kapazitäten, die ein kleines Indie-Studio mit sich bringt, einfach übernommen.

Khorneflakes

Pantheon soll ein Oldschool-MMORPG werden mit langsamerem Kampf-

Wenn Leute daran spaß haben, okay… aber Tab Targeting in der Geschwindigkeit… oh boy, ich kann mir nichts langweiligeres vorstellen.
Tab Targeting ist für mich sowieso ein Relikt alter MMO’s.

TNB

Jupp gibt genug die daran Spaß haben. Für Spieler wie dich, gibt es ja auch MMOs mit Action Combat.

Was du Relikt nennst, sehne ich halt herbei. Mit Action Combat MMOs kann ich nichts anfangen. Ich will klassische MMOs mit Holy Trinity und Tab Targeting.

Khorneflakes

Leider aber zu wenige oder zu wenige mit einem guten Action Combat System. Seit dem ich aktiv Tera gespielt habe, hab ich den spaß an Tab Targeting verloren und das hat mir dann FF14 komplett madig gemacht, was ich echt schade finde, da FF14 ein wirklich gutes Spiel ist.
Aber, wenn man immer altes möchte, kann es aber keinen Fortschritt geben und deswegen entwickeln sich MMO’s auch so langsam(Das Gefühl habe ich zumindest).

chips

Klar, nicht jeder hat die selben Vorlieben. Wäre auch traurig, wenn doch. Ich wurde z.B. mit Action Combat ala Black Desert nie warm. Für mich ist Klick/Tab Targeting immer noch die beste Variante MMORPGS aufzuziehen. Aber das ist nur meine persönliche Präferenz.. Nur weil etwas älter ist als etwas anderes ist es nicht zwingend schlechter. Schach hat sich auch nie mehr verändert.

Das Entscheidende ist wie man es macht. Und da spielt auch die Geschwindigkeit, die du erwähnt hast, rein. Meines erachtens wurden viele „neuere“ Targeting MMOs schneller und haben sich ein wenig an Action MMOs angeglichen. Die Stärke von Targeting MMOs ist aber meiner Ansicht nach der taktische Aspekt. Sich (auch beim leveln) richtig aufstellen, den Anspruch nicht nur seinen Char in einer Gruppe zu spielen, sondern für die Gruppe spielen zu müssen. Dafür muss es aber auch zwingend anspruchsvoller werden, Mobs stärker, ihre Fähigkeiten bedrohlicher und Klassen müssten mehr Hybridfähigkeiten haben, die entscheidend sind für den Ausgang des Kampfes und den Erfolg der Gruppe. Tab Targeting wird heute fast nur noch auf Spielmechaniken bezogen, bei denen man sich wie in WoW oder FF14 einfach nur durch die Gegner schnetzelt. Wo normale Mobs keinerlei Anspruch mehr sind. Das Ganze fällt und steht natürlich auch mit einer KI, die die Gruppe herausfordert und sowas programmieren ist massiv anspruchsvoller als das was heutzutage entwickelt wird.

Am Ende finde ich hat beides seine Daseinsberechtigung. Nur können die Entwickler halt nicht immer das auf den Markt bringen, was am besten wäre für das Spiel. Sondern sie müssen das auf den Markt bringen, was dem MMO das überleben ermöglicht. Und da werden halt Kompromisse gemacht die am Ende zu Hybridsystemen führen wie bei Ashes of Creation.

Olaf

Gut beschrieben.

Für mich sind MMORPGs die halbwegs vernünftigen Inhalt abliefern wollen, gar nicht anders machbar als wie mit einem Tab-Target-System, ausgebrembst, schwerem Mobfight als zentralen Inhalt, mit Rollenverteilung und Abhängigkeiten in einem Coop System, stark verändertem Questsystem zur aktuellen Soloquestlage und somit zu einem Tunnelspielsystem im Ego-Prinzip.

Nichts gehen ausreichend Solospiel in einem MMORPG, aber Gruppenspiel abseits einer instanzierten Zone, muss einfach die ganze Kraft des Spieles erst aufzeigen, es nötig machen, die Klassen ausspielbar machen und natürlich gewollt und spaßig sein.
Die ganzen Mitspieler auf die man trifft, sollen immer zu deinen Kameraden und am Ende Freunde werden die eine Gilde erschaffen.

DAoC hat das im PvE damals doch ziemlich gut vorgemacht, wieviel Kraft in solchen Spielen steckt.

Und das geht alles nur wirklich mit einem passenden System drum herum.

Diese ganzen heutigen MMORPGs sind mehr oder minder Solospiele, vor allem auch wegen dem Questsystemen und der viel zu einfachen Spielwelt und das entweder als Aktion-RPG oder als Shooter-RPG, samt aufgeweichten, oder nicht vorhandenen Klassensystemen, was einfach schon von vornherein extrem ungünstig ist, da so massiv viel Inhalt entfällt und eine Bindung zu seiner Neigung wegbricht.

Klassenlose Rollenspiele haben einfach kaum Substanz in einem wichtigen Kernelement und müssn sich dann über andere Dinge definieren, was meistens aber nicht klappt.

Im Grunde sind diese Spiele immer damit beschäftigt, nur noch viele Nutze mit einfachsten Mitteln, lange zu binden und drehen sich um ein profitables, leicht zu erweiterndes System im Endgame, was aber im Grundgedanken eines MMORPGs stetig vorbei geht und daher diese Spiele heute so flach und nicht mehr bindend macht.

Ich will nicht sagen, dass es diese Solospiel-Shooter und ARPGs nicht geben kann, nur als reines echtes MMORPG sollte man sie nicht betilten.

Aktuell haben wir gar kein echtes MMORPG mehr im Angebot.
Teilweise kann man HdRo dazu zählen, was noch ein wenig daran erinnert. Aber auch hier dreht sich die Welt nicht mur um die Welt selbst, sondern im eine Itemisierung für Zahlenspielerei im Endgame mit Bossmechaniken und einer sehr seichten zu einfachen Welt in einem Questszenario, das die Spieler eher davon abhält zusammenzuspielen, als miteinander.

Die Folgen sind unübersehbar fatal. Von kaum relevanten Berufen abgesehen von denen die die Verbrauchsgüter zum Zahlenvergleich steigern, bis hin zu einer gehaltlosen Welt, die nicht mehr der Mittelpunkt ist samt des Mobgfights und dem Erkunden und zusammen dort wirken..

Der Markt bringt zusehens Theme Park raus, oder immer mehr eSport-Spiele die mit ein wenig Rollenspielelementen versuchen ein MMORPG abzugeben, was nur eine Illusion darstellt.

Klar man kann mit den richtigen Schwergewichten eines MMORPGs wohl nicht zwingend 10 Mio Kunden gewinnen, was evtl. aber noch zu bestätigen wäre. Aber mit wird sich einem großen Kundenkreis halten können, da ja mittlerweile viel mehr Menschen Spiele spielen.
Wer natürlich unendlich reich werden will, macht besser ein Vergleichsspiel und spricht dann die jungen Leute an, die sich versuchen gegenseitig mit Tabellenkalkulationen und Reaktionstests was vorzumachen.

Wer ein ordentliches MMORPG zu Stande bringen will, der macht auch eines und hat seinen Blick stetig auf der Spielwelt und nicht im Endgame.
Klassensysteme sind unabdingbar, am besten nach Fraktionen geteilt und mit einer herrlichen Entwicklung verknüpft, wo es dann durchaus auch Quests geben kann für genau diese Geschichte der Entwicklung seines Chars, passend auf die Skillung zugeschnitten und das wechselt man dann eben auch nicht wirklich einfach mal so usw…

Also einfach die ganzen zentralen Dinge eines solchen Games aus dem Genre, was viele schmerzlich vermissen und die man entfernt hat, um den Sport am Ende gerecht zu werden, was unsagbar mieserabel ist, wenn man ein MMORPG im Coop spielen will etc.

Für mich aktuell eine große Marktlücke.. Wer da ein brauchbares Game bringt, so in etwa DAoC 2, wird sich trotz starker Bindung an eine bestimmte Gruppe Spielern, aktuell doch einer großen Nutzerzahl erfreuen können, da ihm dort nirgendswo ein Konkurrent gegenübersteht.

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